Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Da von auszugehen ist, das "ATT" und deine Mods identische Fahrzeuge mit beinhalten, ist die sicherste Lösung eine MajorMod generell als letztes zu installieren, da nachfolgend keine *.mdls mehr überschrieben werden können.


    @Schüttgutwaggon by Grimes
    Definitiv ein Kandidat da Grimes bei "ATT" enthalten ist.


    Wie gesagt, du kannst Mods benutzen wie du magst, aber ATT als MajorMod immer als letztes installieren, damit die Funktionalität der Fahrzeuge gewährleistet ist.

    Der unterschied ist ob deine Idee technisch realisierbar ist, und das habe ich zitiert.
    Das was du dir vorstellst ist technisch nicht umsetzbar.


    Was ich mir wünschen würde ist, dass jede der 4 Zonen unterschiedliche Güter benötigen und deshalb die Städte individuell wachsen und somit das Stadtinfofenster einen Sinn ergibt.

    Also wenn du die Industrien von ATT sehen kannst, müsstest du auch die Fahrzeuge von ATT sehen und auswählen können.
    Egal wann man startet geht immer alles mit entsprechenden Fahrzeugen zu transportieren.


    Welchen Modinstaller verwendest du ?
    Welche Mods sind zusätzlich installiert ?

    Zitat

    Ich glaube nicht, dass das übertriebene Wünsche sind - 12 Jahre altes Railroad Tycoon 3 kann das alles.


    Was sich @Hercules_HH inhaltlich für den 2. Teil wünscht ist ja gar nicht so verkehrt, nur muss man einfach festhalten das die Mehrheit der Spieler, mit einem Spiel was in seiner "bescheidenen" Komplexität vor 12 Jahren released wurde, schlicht und einfach überfordert währen.
    Obwohl "TF" das alles bedienen könnte ist es letztendlich immer noch die Vorstellung der DEVS, ob man bei einem simplen Zukuck_Spiel bleibt, oder doch dem ganzen einen Sinn der Tätigkeit verleihen möchte.


    Wenn man wie geplant zum Ende 2016 Teil 2 releasen möchte, sitzt man also jetzt schon zumindest mit 80% der Firmenkapazität daran. Nur schade das es NULL Kommunikation mit der aktiven Community gibt und demnach uns ein Überraschungspaket, wie das USA-DLC erwarten könnte, zumindest meine Befürchtung.

    Update to be part of the Beta-release.


    Nachdem ich die Kutschen eigentlich fertig hatte, hatte mir die Modellgröße an sich gegenüber dem DMG Cannstadt überhaupt nicht zugesagt, da die Kapazitäten überhaupt nicht zueinander passten. Kurz um, ich habe sie alle gekürzt (Modelle)



    Als Hommage an den Erfinder Paulus Heylandt, in Anlehnung zu seinem "Laubfrosch" (erstes Automobil mit Kesseltank), habe ich den "DMG" entsprechend aufgebaut.


    .


    Ist jedenfalls witzig Bilder der alten Zeit zu betrachten. Mal sehen wie ich das in die Beladungsanimation umsetze.



    Der offene DMG für Schuttgut braucht natürlich auch etwas stabiles ...



    Holz/Bretter/Stahl ist zwar noch nicht fertig, wird aber eine Rungenversion werden.



    Thema Balance:


    Für die LKWs werden die Kapazitäten reduziert und um die Betriebskosten so klein wie möglich zu halten, für die die ab 1950 starten, um eine Industrie entsprechend aufbauen zu können, werden es von den LKWs dieser Epoche entsprechend Kurz- und Langversionen geben. Das gilt natürlich nicht für den 40Tonner.




    Insgesamt wird das Balance so ausgelegt, das die optimale Betriebskosteneffizienz, zu Kapazitäten und Längen, mit den letzten Fahrzeugen (1975/2000) erreicht wird.


    Habe mit dem Spielaufbau unter der Bedingung "SCHWER/HÜGEL" begonnen und folglich das Setting für den Personenverkehr gestartet. ....



    Mit optimaler Einrichtung des Verkehrsverbundes liegt man etwas im Plus um Investitionen zu tätigen, wobei die ersten 20 Jahre an Güterverkehr nicht zu denken ist (Jedenfalls nicht auf dem Schienenweg für Kleinstmengen). Einnahmen zu Betriebskosten belaufen sich auf etwa 50%. Das heißt das bei 100% Einnahmen 50% auf Betriebskosten entfallen. Die Grundmodelle (Basismodelle) habe ich entsprechend für Schiene & Straße justiert.


    Da ich ein Fan der baulichen Tätigkeit bin, sowie ein Wirtschaftsspieler, stört es mich wenn ich sehe und höre, das mit Spielbeginn gleich die großen und mehrgleisigen Bahnhöfe gebaut werden. Wird es mit "ATT" auf dem Level: SCHWER nicht mehr geben, da die Kosten der Infrastruktur entsprechend hoch gesetzt werden. Also innerhalb von 150 Jahren alles Step by Step, damit man immer etwas zu tun hat.


    Was man am Linienfenster jetzt bei den Einnahmen nicht vergessen darf ist, dass bei den Einnahmen die Infrastrukturkosten keine Berücksichtigung finden, diese Werte erlesen sich aus der Jahresbilanz und müssen entsprechend bei den Betriebskosten der Fahrzeuge berücksichtigt werden.


    Wer meint, alles halb so wild, Straße Stadt/Stadt Verbindungen, wird sich spätestens mit der Start dieser Linie mit der STVO der Weimarer Republik auseinander zu setzen haben. :D


    Nochmals als Hinweis !!!
    Das Balance bedient die Schwierigkeitsstufe SCHWER, wer Einfach oder Mittel spielt braucht nicht in Panik zu verfallen. ;)

    Sounds very interesting !


    Is it possible to write instead of a 4 maybe a 3.5 to get 3/4 of towns ? Because that would be perfect for balance and performance.
    Next question:
    What is the typical distance between the City's if you have just the half amount of City´s as "Vanilla" ?
    Are they clumped together (3-4 km) or are they spread out over the entire Map ?


    Could you make screenshots please.

    Also auf dem englisch sprachigen Teil von Gog sind die Bewertungen und Kommentare durchaus positiv. 4,5 von 5 Sternen.
    Selbst wenn ich auf Deutsch stelle, komme ich leider nicht an die Deutschsprachigen Kommentare.

    @Pufferzone


    Wenn ich deine Signalabstände sehe, sowie das Fahrzeugfenster, dann merke ich das du etwas grundlegend Falsch machst.
    Der Güterverkehr wird generell nach dem Ist-Zustand bestückt, das was die Industrien innerhalb 1nes Jahres produzieren und nicht was die Städte als Bedarf anmelden.
    Schließlich muss die Industrie über mehrere Jahre erst diesen Produktionslevel erreichen. Spart Millionen an Betriebskosten !


    Weg- und Zugstrecken ermittelt man mittels Ghostlinien und den realen Längen zwischen den Standorten.
    Ich kann dir nur empfehlen meinen beiden Spielanleitungen (Tutorials) zu lesen, so dass sich deine jetzigen Problemchen in Luft auflösen.

    a) Zum Start einer Linie sollte man nicht, auf "Laden bis Voll" stellen.
    b) 8 Takt sagt nichts aus über die gesamte Fahrstrecke (Zeit) aus, wenn man keine Info über die Anzahl der Fahrzeuge hat.

    Da du so vom Takt besessen bist, erzähle ich dir mal eine ganz andere Geschichte.


    Die Bedarfsmenge der Städte ist eine Größenordnung die binnen 12 Minuten zu befriedigen ist.
    Die Produktionsmenge der Industrie / 12 Minuten (1 Spieljahr) = Warenoutput pro Minute. Wie viele Fahrzeuge, gemäß ihrer Kapazität, ist somit ganz einfach zu berechnen.


    Das mit den Passagierlinien rechnet sich nach Verkehrsverbund: ÖPNV1 + Zug + ÖPNV2 = 20 Minuten.
    Kapazität für die Züge = Einwohnerzahl / 20 Minuten / Anzahl Städte (Linienverbindung) * Takt.


    Das mit dem Stadtwachstum und den Gütern:
    Güter haben ein Einfluss auf das Stadtwachstum der gegen 0 Tendiert. Fährt man nur Güter, dann reduziert sich die Bevölkerung.
    Einzig Personenverbindungen Stadt zu Stadt lösen ein Event und somit ein Wachstumsimpuls aus.

    So habe mir das alles mal angeschaut und angefangen zu sortieren ...
    Die Color und Normal aus Vanilla sind jeweils 16 MB groß.


    Body: + Wheels


    Trailer_Chasi Trailer_Top:



    Bodytextur mit Wheels ist fertig und auf das neue Mesh_Lod_0  angepasst, selbstverständlich auch die Normal_Map.


    UVW Mapping UVW_Map


    Die UVW Body ist nur noch 6 MB (60%) groß, was zu überlegen ist, da es eine 1511px ist, diese auf 750px runter zu skalieren, da die Regel gilt: 1Pixel pro Zentimeter. Da der Body bei weitem nicht länger als 7,50 Meter ist, könnten wir also von 15,11 Meter auf 7,50 Meter reduzieren bei gleicher Texturqualität. Muss man Ingame schauen, die Normal kann ja so bleiben, da diese nur 1x vorhanden ist.


    Da der Trailer sowie ein eigenes Mesh ist, könnte man den Splitten in "Unterbau" und "Aufbau", um so variantenreich alle Optionen offen zu haben.
    Wie du am Bild Trailer Top siehst, was ja eine Streifen wird, kann diese Fläche für sämtliche Aufbauten verwendet werden.
    Trailer Unterbau, welches eine klitze kleine UVW wird, bietet dann auch ein weites Farbspektrum.


    Gruß
    Kiwi :)


    P.S
    Wie man Beschriftung richtig spiegelt siehst du ja an der Kesselwagen_Mesh_UVW. Kann ich dir für Trailer Top auch machen, damit wir die Fläche um 50% reduzieren können. Gibt es Probleme mit den Falten, dann mach ich das nicht so, sondern setze dir ein Polygon entsprechend gespiegelt 1mm Offset. Könnte auch die komplette gegenüberliegende Seite drehen und spiegeln (Oder wie auch immer). Musst mir nur sagen was dir an Beschriftung vorschwebt. (Flächenbedarf)

    Paarlaufen, ähh Freilaufen .... Modeschau. :D


    Im leichten Galopp in der Modifikation -O2- mit schlichtem Seitenlager und Halteschlaufen. ...



    und als Doppelgespann für Schwerstlasten in der Modifikation -O4-



    Da die oben aufgeführten Modellvarianten für den Einsatz loser Stoffe (Schüttgut) nicht wirklich geeignet sind, noch ein Modell mit verstärkter und geschlossener Ladebordwand mit hinterer Endladeklappe.
    Jeweils als Modellbezeichnung -K2- bzw. -K4-



    Wie es sich für eine Modeschau gehört natürlich zum Abschluss der Paarlauf.



    :)

    No you have to extract the package into the PYTHON.FOLDER. Best way is to look for Tutorials to handle Blender Add-ons or to translate the description from "Merk"

    Yes the *.msh files are correct. If you are working with Blender it is recommended to use the Blender Import/Export Converter from "Merk", to find on the Webdisk, Section: "Tools".


    You could also use the converter BR146, but this one isn't easy to handle for a beginner.