Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Lach ...


    Ich habe Minutenlang alle Fahrvariationen des MAN und des 40 T Ingame beobachtet wie Urban Games die Fahrmechanik umgesetzt hat und das an beiden existierenden LKW Depots und im Stadtgebiet.
    Die Fahrspuren die du im Konzept_Design siehst sind schon entsprechend ausgelegt das es auch ja keine Behinderungen gibt. Häuschen ist nur ein Platzhalter um einen Bereich zu definieren, genau wie die derzeit überdimensionierten Regalsysteme.


    Eine Fahrspur reicht, die Logistik (Taktablauf) ist Angelegenheit eines "Advanced" Spielers die Situation entsprechend zu händeln, zumal in der Regel ein 2+2 System besteht.
    Das heißt 2 Spuren Anlieferung "ohne" Wartezeit und 2 Linien Gütertransport mit ggf. Wartezeit. Da aber der 40T von 20 Einheiten auf 12 Einheiten, gemäß seiner Bounding_Box reduziert wird, ist die Wartezeit, wenn überhaupt, sehr kurz.


    Um die Kapazitätsänderung zu kompensieren und die Ladestation für eine Umladung Zug/LKW standhaft zu machen sind die Cargokapazitäten zusammen gelegt. Also wird aus einer 4x20 eine 1x80.
    Zumal im Extremfall auch eine 4*1 Linie (4*A/B) möglich ist.

    _ATT_0715_Patch_01 released !
    - fixed wheel movement to Benz1912 family and ... a bit more ...

    New !

    - English language pack as separate download
    - extracted Vehicle_list, Industry_chain from the ZIP.FILE to provide this as separate PDF Download to have easy access. / Vehicle list as a complete revised version.

    Nebenbei arbeite ich etwas am Default LKW. Ziel sind Zwei, Drei und Vierachser welche verschiedene Anhänger und Aufbauten wie Betonmischer, Mulden, Schneepflug, Tankwagen, Tieflader, etc... bekommen.
    Falls jemand beim Projekt mitmachen möchte, werde…


    Ich könnte dir den 40 Tonner neu Unwrappen damit Chassi und Auflieger getrennt sind, so wie ich es mit dem Kesselwagen_1950 gemacht habe.
    Bräuchte halt 2-3 Repaints der Zugmaschine, Auflieger sind ja ein eigenes Mesh nebst Textur.

    News !


    Ab dem Spieljahr 1950 wird die Spedition "Müller" (Name ist noch nicht Final), sich um die Frachtangelegenheiten für den LKW-Transport kümmern.
    Ab diesem Zeitraum werden entsprechend der MagirusDeuts-Pluto, der MAN sowie der 40 Tonner als Großgespanne unterwegs sein.
    Das birgt natürlich ein Problem mit dem Aktionsbereich der bisherigen (Vanilla) großen LKW-Ladestation, weshalb die Spedition "Müller" in meinem Architekturbüro vorstellig wurde.


    Nach ersten Entwürfen und strukturellen Abläufen, sowie effizienter Raumausnutzung, entschied man sich für eine Variante bei der die Waren nicht nur auf dem Boden stehen, sondern wie bei Frachthäusern eigentlich üblich, verfügt die Ladestation der Spedition "Müller" über ein Regalsystem welches das Stapeln der Ware ermöglicht.


    Damit das Warenteiben innerhalb der Lagerhalle optisch zu begleiten ist, wird das Dach natürlich "Lod_gesteuert" sein. Auch sind technische Überlegungen geklärt, damit in den oberen Etagen keine großen "Warenarten" dargestellt werden.


    Konzeptdesign Spedition Müller


    Platzbedarf gegenüber Cargo_Station_small:



    :)


    P.S
    Ob die Animation für die Schranke funktioniert muss ich noch schauen.

    @chris-pontius


    Die brewery.mdl ist von der "AIM" Modifikation und wenn mich nicht alles täuscht dann läuft die für den TFMM 0.6.
    Das hat zur Folge, dass die Cargotypes.lua überschrieben wird.


    "ATT" enthält alles notwendige um mit dem TFMM 0.6 und dem TFMM 0.8 kompatibel zu sein. Natürlich weis ich nicht welche "TFMM Version" du benutzt.


    Für den Fall das du TFMM 0.8 verwendest und "AIM" installiert war, wird dieser Mod konvertiert, ich weis jetzt aber nicht welche Auswirkungen es auf die Cargotypes.lua hat.
    Mit der Umstellung auf das neue ModSystem von "Urban Games" gibt es halt mehr oder weniger Schwierigkeiten.



    Was du machen kannst:


    TrainFever res/config ----> cargotypes.lua löschen und über Steam die Originale neu anfordern.


    Die ATT cargotypes.lua liegt in TrainFever mods/tfc_att_0/res/config ---> müsste fortan automatisch erkannt werden.


    Edit:
    Zur sicherheit auch den Ordner: TrainFever res/models/model/industry ---> löschen, da hier die ganzen Industriegebäude *.mdl liegen.





    @ALL
    Falls Fehler auftreten bitte mit Angabe der TFMM (Modmanager) Version .

    @Schaffner_Chris
    Es gilt immer zu bedenken das es sich bei jeglicher Cargo_Modifikation um eine [Advanced] Version gegenüber "Train Fever Vanilla" handelt.
    Demnach muss auch die Denkstube zwischen den Ohren aktiviert werden.


    Bezugnehmend zu "ATT" und wenn du meine Tutorials/Spielanleitung gelesen hast, dann geht das eigentlich recht einfach. Jede Map ist einzigartig und man versucht zwischen der Nutzung, Schiene und Straße, eine Lösung zu finden.


    Ganz wichtig dabei ist nach einfachen Lösungen zu suchen, indem man nach Frachtarten sortiert.


    Beispielsweise ab dem Jahr 1912 ist die simpelste Möglichkeit die Möbelfabrik, da hier nur 2 Linien benötigt werden und entsprechende Fahrzeuge die Frachtart "Stammware" und "Flüssigkeiten", .... also entsprechend nur 2 Fahrzeuge die benötigt werden.


    Mehr will ich aber nicht verraten, soll ja jeder selber knobeln und es freut mich das du mit "ATT" knobeln möchtest. :)


    Du machst es auch richtig nicht mit dem Güterverker als erstes zu starten, da die Bevölkerung schrumpfen würde und somit die Bedarfsanfrage nach Industrieprodukten. ;)




    @Allgemein / Thema Balance


    Weiterführend im Progress bzw. Development habe ich überlegt wann der günstigste Zeitpunkt ist das "ATT_Ballance" einzubinden.
    Bevor jetzt noch weitere neue Fahrzeuge hinzukommen, ist der Zeitpunkt jetzt der beste, denn später müssten alle Ladeanimationen nochmals umgeschrieben werden.
    Es ist somit leichter neue Fahrzeuge in eine bestehende Struktur einzubinden als nachträglich, zumal etwa weitere 40 Trucks mit entsprechend Stationen (LKW_Depots) und etwa 6 Waggons auf mich warten.


    @Faldern hatte mich gefragt wie man dann später zusätzliche Modfahrzeuge die nicht in der Final_Version enthalten sind in das "ATT" Gameplay einbinden kann.
    Ein Teil dessen ist, das ich die Kapazitäten über die Bounding_Box_Info zu Bahnsteiggrößen und den maximalen Output der Fabriken berechne.
    Das ist natürlich für die Züge alles fertig, weswegen ich noch 2 offene Güterwaggons bauen muss. :S


    Als Beispiel für den Kesselwagen_1950:


    A) längste Güterlock ist Krokodil mit 20.50 meter
    B) Güterbahnhof 320 m für 320 Rohstoffe
    C) Maximale Industrieproduktion = 400


    400/12 = 33.33/min. * 9 Minuten Takt = 299.99 Güter am Bahnhof ---> 300 Güter/20 Kesselwagen_1950 = 15 Kapazität


    Dies ist der einzige Waggon der auf die Spielmechanik, die Urban Games selbst erstellt hat, 100% passend ist.
    Wer jetzt natürlich die Tutorials gelesen hat und selbst nachrechnet, wird merken das die Züge für die anderen Bereiche gaaaaanz lang werden, zumal auch berücksichtigt wird das die volle Industriekapazität frühestens erst nach etwa 35 Jahren erreicht wird.


    Halt alles passend zu Gewicht und Volumen, was ja auf Seite 1 dieses Toppics Erwähnung findet.


    Die Effizienz (Betriebswirtschaftlichkeit) der Fahrzeuge regelt sich nach "Sicherheit" und "Ausstattung", logisch das neuere Fahrzeuge (Modelle) bis 1950 etwas schlechter abschneiden und ab 1950, aufgrund technischen Fortschritts, besser abschneiden. Das heißt jetzt aber nicht das ältere Fahrzeuge ewig gefahren werden, schließlich gibt es unterschiedliche Anforderungsprofile und Kapazitätsbedürfnisse, bzw. Geschwindigkeiten.


    Soviel jedenfalls dazu, lasst auch überraschen.


    :)

    The problem with the "Balance_Mod" is, that he missed production output vs. capacity for Train stations.
    As example according to the "game mechanic" the Kesselwagen_1950 is 100% balanced.
    But you are right that "Urban Games" messed up the other vehicles and with the US-DLC it got even worth.

    Version 0.715 is live !




    Compatible with TFMM Version 0.6 and 0.8 / Not compatible to "ATT" 0.703 Savegames


    25 New Vehicles (including load-animations to Trucks), new Industry, new Buildings, new .....



    Enjoy to play !

    Gibt es die Möglichkeit innerhalb der *.lua eine Anweisung zu hinterlegen, das er "ATT" in den Res_ordner kopieren soll ?


    Edit:
    Die 0.703 funktioniert halbwegs, die 0.710, wird vom TFMM fix und super schnell installiert, "Train Fever" schmiert aber in allen erdenklichen Kombinationen einfach ab, da .....



    Die wichtigen Ordner, auf die "ATT" zugreift, einfach LEER sind, zumindest nicht so gefüllt wie es benötigt wird.

    Man kann sich das etwas komplizierter Berechnen, da die KI die Adressen nach der weitesten Entfernung verteilt, um dem Spieler zu ermöglichen den maximalen Profit zu erwirtschaften.


    2 Städte = a´4 Adressen ---> 50% Arbeit/Wohnen Stadt A und 50% Freizeit/Geschäft Stadt B. Mit jeder neuen Stadt die mit dem Verkehrsverbund innerhalb von 20 Minuten erreicht werden kann ist die pauschale prozentuale Verteilung entsprechend.


    3 Städte = Arbeit/Wohnen Stadt A, Geschäft in Stadt B, Freizeit in Stadt C, oder irgend eine andere Kombination dessen.

    Ich weiß ja das du immer einen Super Job machst, da aber "ATT" künftig nur als Mod angesehen wird (neues Modsystem) und nicht mehr als "Datenkrake" funktioniert, ..... keine Ahnung bisher wie sich das in Folgefehler INGAME auswirkt ? Das mit der logo.tga war halt das erste was mir aufgefallen ist.


    DLC Funktion ist seitens "UG" nicht freigeschaltet, obwohl angekündigt .... und in 3 Wochen bin ich für 6 Wochen im Urlaub.
    Also bleiben mir 3 Wochen "Live-Test" um beruhigt in den Urlaub zu gehen, mit dem Wissen, das ATT Version 0.710 stabil funktioniert.

    Ich habe es befürchtet !


    Die Version 0.8114 hat mit "ATT 0.703" Probleme.
    Braucht 10 Minuten zum installieren, nachdem über 600 Zeilen geschrieben wurden. tfmm-output.txt


    Mit dem Ladebalken passiert überhaupt nichts, man denkt Absturz, aber der Taskmanager sagt glücklicher weise das es läuft.



    Meine logo.tga mit "allen" Credits wird gar nicht angezeigt, da die Originale nicht ersetzt wird.


    Wollte eigentlich morgen (Freitag) das nächste große Content-update releasen, welches mit der TFMM 0.66 """"1a"""" funktioniert. Sowohl auf der EU als auch auf der USA Map.
    Muß man dann vielleicht 20 Minuten warten ?


    Für eine Total-Conversion ist das neue Moddingsystem von "UG" ein griff ins Klo. X(

    Kesselwagen_1950 komplett neu aufgebaut und an den *.mdl´s herum geschraubt.
    Platzbedarf im Lockschuppen -50%, aber seht selbst ....



    Jetzt noch den letzten Feinschliff an den Straßenrowdy´s, dann ist das Paket fertig zum release.



    :)

    Um die letzten Kniffe der Spielmechanik zu erklären bedarf es etwa 20-30 Seiten, nicht viel im Vergleich zu den vorhergehenden Tutorials. Ein Teil des Inputs für Teil 3 ist ja ab der ersten Seite zu entnehmen, sowie im Artikel: "Effiziente Tramlinien". Hies glaub ich so, jedenfalls auch hier in dieser Rubrik zu finden. Ich bin einfach noch nicht dazu gekommen entsprechend das gepostete von da nach hier zu verfrachten.
    Insgesamt, an den Downloadzahlen für Teil 2 gemessen, herrscht hier mangelndes Interesse komplexe Dinge erklärt und verstehen zu wollen, die meisten drücken halt 2-, 3 Knöpfe und erfreuen sich an den Bewegten Bildern auf dem Monitor.

    Wann und ob überhaupt ein Teil 3 erscheint steht in den Sternen, da ich mit meiner Zeit derzeit voll und ganz mit [Advanced] Train Fever Total beschäftigt bin.
    Ich denke "ATT" scheint den meisten wichtiger zu sein, als irgend ein Lesestoff.

    Zur deiner Frage mit dem Städtewachstum (Edistein) gibt es auch einen Topic, einfach mal die Suchfunktion benutzen, dort das Problem nochmals Schildern um eine Diskussion anzuregen. Werde mich entsprechend einklinken und Ergänzen.


    :)