Kurz und Knapp: Nein
Beiträge von Kiwi-NZ
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Zitat
I'm sure a lot of you modders have asked yourself how ....
Ich gehe mal davon aus, das es nicht dich betrifft.
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Zauntextur für Alpha anbei, müsstest du dir in Gimp, oder Photoshop, oder ein anderes Programm entsprechend abändern, damit die Elemente in der Position sind wie du sie haben möchtest.
Zum Model:
Das Fledermaus Gibelfenster halte ich für ein wichtiges Element worauf ich nicht verzichten würde, es sei denn du hast Probleme beim moddeln mit gekrümmten Flächen.
Die Fensterrücksprünge sind nicht gerade sehr tief, vielleicht über eine Normal_Map steuern um Polygone zu sparen.Das Fenstersims + Fensterbank ist 1 Polygon, da selbe Textur und nicht 5.
Die eingesparten Polygone gebe den großen Fenstern um die Textur auf 1/6 Größe zu bringen. (Spart MB´s an Speicher)Nochmals zu den Zauntexturen.
Du kannst jedes geeignete Zaunphoto verwenden, der Hintergrund muss zum Schluss halt weiß gemacht werden, damit er als Alpha_Kanal in "Opacity" erkannt wird. (32Bit) -
Aufgrund der neuen Menüführung ist das Sichtfeld in machen Situationen weiter eingeschränkt als bisher.
Damit durch das "ATT-Logo" die Übersicht nicht verloren geht, unten anbei das verkleinerte Logo.Die Datei entpacken um das logo.tga zu erhalten.
Die logo.tga in den Train_Ferver_Ordner: res/textures/ui reinkopieren, um somit die alte logo.tga zu ersetzen.Man kann auch im bestehenden Ordner, diese Datei einfach löschen.
ATT: Alpha "2", mit allen Neuerungen, weiteren Updates und neuen Gimicks erscheint die nächsten Tage.

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Mann könnte auch eine Semi_Transparente darüber legen, quasi als Dirt, hat "UG" beim Bahnhof auch gemacht.
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Ich finde die Rinderfarm macht sich sehr gut, und die Viehtransporter durch die Landschaft zu schicken hat richtig Flair, vor allem mit den neuen Dampfloks.

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Nochmals zum USA-DLC.
Um "ATT" für die USA Map zu aktivieren, unter dem Reiter: Einstellungen/Erweitert bei den Fahrzeugen "alle" auswählen.
Unter den erweiterten Einstellungen lassen sich auch noch andere Vorlieben des Settings einstellen.
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In weiser Voraussicht habe ich gestern die ATT 0.703 deinstalliert und Train Fever "Vanilla" neu aufgespielt.
Nach dem Update von vorhin und dem erneuten aufspielen von der 0.703 kann ich sagen .... das es funktioniert, sogar mit dem US-DLC.Worin jetzt das Problem bei @RaBueRued liegt, bzw. dessen Ursache .... lach, ich lese gerade dein Edit.

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Beim Testen viel mir auf, das gerade in den Anfangsjahren (1850) die Auslieferung von Fahrzeugen ein Problem für die Kategorie LKW darstellt, da aufgrund ihrer Größe, diese nicht entsprechend beladen werden können. Deshalb entgeht dem Spieler die Kapitalmöglichkeit von der Fahrzeugfabrik zu einer nahe liegenden Stadt.
Kurz um:
Mit dem USA-DLC soll es möglich sein unterschiedlichste Güter, entsprechend mit Animation an die Städte zu liefern.
Das gibt "ATT" die Möglichkeit eine neue LKW_Klasse einzuführen, ... den Auslieferfahrer ... hehe
Anbei eine kleinen Collage was ich mir so für 1850-1900 denke, natürlich wird es nur einer von denen werden.
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Brauchte halt kurz was kleines um einen Größenvergleich für das Volumen zu Vanilla zu haben, UI-Bildchen wurde dann auch entsprechend angepasst.
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Bin jetzt beim Feinschliff der leidigen Loadinganimation/Füllstandsanzeige und beim Probespielen, das auch ja alles funktioniert.

Ein paar Impressionen:
Die Textur der Minol-Kesselwagen um 20% reduziert und die Normal_Map (16 MB) komplett rausgeschmissen, da diese nur den Glanz steuert und keine Struktur aufwies.
Tipp an die Modder unter uns:
Wenn ihr nur den Glanz zuweisen wollt, tragt in der *.mtl eine Normal_Map ein, fügt diese aber nicht dem Texturordner zu. Fehlende Texturen werden von "Train Fever" mit der Hauseigenen Normal_Map beglückt, spart mächtig MB´s und freut die Grafikkarte.

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Das Dunkle kann mehrere Ursachen haben.
a) Smothing Group auf gerader Fläche, oder falscher Winkel.
b) Normal_Map wird in der *.mtl zugewiesen als "Clamp to Edge" zu arbeiten, das zieht die Textur über "0", besser ist die Anweisung "Repeat" in der *.mtl zu verwenden, oder die Polygone auf der UVW überlagernd an zu ordnen.c) gedrehte Objekte dazu noch skaliert verursachen in TF oftmals dunklere Flächen.
d) Probehalber den BR146 versuchen
e) mir eine *.obj schicken und ich schau mal drüber
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Da ich mich liebevoll um die Belange jeder einzelnen Stadt kümmere spiele ich auf kleinen Maps. Würde aber gerne auf mittleren Maps spielen wenn es weniger Städte hätte.
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Vorab zum Vergleich mit der Pennsi-station.
Anzahl der Polygone bzw. Triangles haben nichts mit der Größe eines Bauwerkes zu tun, sondern unterliegen einer gewählten Bau- UVW_Technik, bei der es gilt 1cm pro Pixel, maximal 2cm pro Pixel, je nach üblichen Betrachtungsabstand.
Wenn man sich jetzt also dein Bauvorhaben betrachtet, dann sollte dies im Bereich von 1000 Poly´s/ 2000 Tries liegen, ohne Bahnsteige.Textur/UVWs:
1. UVW = kommt 1/6 Fenster, da sich dies multipliziert + Uhr + 2x Giebelfenster (oder seperat) // Multiobjekt UVW nur wenn eine Normal_Map benötigt wird.
2. UVW = Dachziegel (in sehr guter Qualität = Kachelbar)
3. UVW = Hauptmauerwerk (in sehr guter Qualität = Kachelbar)
4. UVW = als Texturstreifen: Putz und Sockelmauerwerk
5. UVW = Alpha Maps für die ZäuneIn Addition aller Texturen müsste man locker mit etwa 12 MB hinkommen, ansonsten hat man die Pixel pro Zentimeter und die Bauteilabschnitte falsch umgesetzt.
Ansonsten zum jetzigen Polycount von dir, der ließe sich locker um 10% reduzieren, die an anderer Stelle nötiger währen um die Gratwanderung Vertices/Texturgröße in Ballance zu haben.
Hast du ja geschrieben das du noch optimieren wirst.Bump_Map vs. Normal_Map:
Eine Bump_Map ist eine farbige Textur (diffuse) die eine Normal_Map enthält und für Erhöhungen oder Rücksprünge für einen Bereich bis zu 30mm gewählt wird.
Eine Normal_Map wird für Größenordnungen oberhalb der 30 mm benötigt und steuert zusätzlich in TrainFever den Glanzeffekt.Die Mähr von Low_Poly
Wir sind hier nicht beim Modelbau, sondern modelln für ein Spiel, bei dem es gilt das grafisch möglichst Beste mit dem geringsten Performancebedarf zu erbringen.
Das was du Ingame und durch auslesen der Dateien an Werten ermittelst (Polycount) sind Ergebnisse aus Highpolymodellen, die benötigt werden um entsprechend Texturen und Normal_Maps erstellen zu können und sie auf einem Lowpoly_Modell in der Qualität eines Highpoly_Modells darzustellen.Wer für einen simplen Bahnhof 15K Polys verbrät hat irgend etwas falsch gemacht.
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Die Trägertextur findest du unter: res/textures/models/refinery und die heißt: refinery_iron_old_2.
Das ist eine Diffuse mit Bump, ich habe die mir für die Kokerei umgefärbt und auch anderes ausgetauscht. Eigentlich brauchst du dir nur den Bereich den du brauchst ausschneiden und bearbeiten. 3 Träger neu UVW und Copy/Paste im Modell sollte schnell gehen.Eine andere mit Normal_Map ist die Power_pole, zu finden in: res/textures/models/railroad.
Es gibt zwar noch viele andere Trägertexturen, aber für deinen Bahnhof scheinen mir die am besten geeignet zu sein.@Technik
Polygon_Flächen die mehr als ein Bauteil beinhalten, dazu noch farblich unterschiedlich sind, sind mit dem Standard UVW schwer zu bewerkstelligen, da der Kantenzulauf die Problemstelle ist, bestes Beispiel ist halt bei dir der Eingangsbereich über der Rundung.Damit das Passt baue ich das als Highpoly_Model, texturiere es und gehe in die Frontansicht. --> Render_to_Textur ist eine bildliche Textur die alle Details wie gewünscht beinhaltet und auf einer einfachen Polygonfläche im Lod_0 dargestellt wird.
Noch ein weiteres Beispiel um das besser zu verstehen.
Ein Fachwerkhaus hat neben dem reinen Mauerwerk auch noch die Holzverstrebungen. Das verschlingt natürlich für die Wandfläche viel zu viele Polygone, also wird das alles gebaut, textuiert und fotografiert.
Diese Fotografie bringt mir die Diffuse_Map und die Normal_Map, womit ich alle Details auf einem Polygon darstellen kann. -
Indem ich entsprechende Texturen nehme, und nein sie müssen nicht 16 MB groß sein.

Großteil des Pools ist ja Vanilla, ansonsten ist meine private Texture-library mehrere GB groß. -
Model 2/4 ist Ingame .....
.... und muss doch nochmals überarbeitet werden, neben dem Smoothingfehler könnte man das mit der Treppe und dem Steg proportionstechnisch besser lösen.
Vielleicht auch noch ein paar Kilobyte mehr der Bio-Textur spendieren. Der Grüne Untergrund scheint mir fehl am platz zu sein.Da ja nun am Freitag das USA-DLC kommt, werde ich den neuen Release entsprechend abwarten und die Neuerungen die das DLC modtechnisch bieten wird entsprechend einfließen lassen.
Mit ein Grund das letzte fehlende Gebäude (Möbelwerk) und entsprechende Güterprodukte aller Werke auf Vordermann zu bringen.