Beiträge von Kiwi-NZ

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    Die textliche Einleitung ist schon mal sehr schön zu lesen, macht Spaß. Der Gebäudekörper selbst macht auch sehr gut was her. Was mich persönlich etwas stört ist die "Suteration" der farblichen Textur, das einfach um mindestens 30% runter regeln so das die Kontrastübergänge zu den unterschiedlichen Texturen nicht so stark sind.
    Was ich auch schade finde ist, dass die Stahlpfeiler einfach nur eine Betontextur erhalten haben. Tipp: Trägertexturen mit Normals sind in der Basic_Library vorhanden.


    Was ich auf jeden Fall loben muß, was ich auch schon auf anderen Bildern von dir gesehen habe, ist das Pathfinding der Personen, die durch die Bahnhofshalle geführt werden.
    Insgesamt: Schick, schick, das nächste Gebäude kann nur noch besser werden.


    P.S.
    Die Eingangshalle als Highpoly und dann Render_to_Textur, umschifft auch das jetzige Problem, da du ja schon für den Fensterabschluss diese Technik anwendest.

    Die Relation ist einfach, das man für Statics, wenn überhaupt, maximal eine Textur von 512 verwendet und auch nur wenn man mehr als 1 Bauteil auf einer Fläche darstellen möchte. Dies bedingt aber zusätzlich eine Normal_Map.


    Habe ich hier im Forum schon 1000 mal geschrieben, dass das Texturieren von Fahrzeugen und Statics, 2 völlig unterschiedliche Techniken sind.

    Wie angekündigt habe ich das Häuschen beim Flachwagen entfernt.
    Neben den Produkten der neuen Industrie, wird dieser Flachwagen auch "Farben" künftig transportieren.



    Da ich jetzt nicht wusste wohin mit dem Häuschen, da die Modellreihe 2/4 kein Bremserhaus haben wird, habe ich mich kurzerhand entschlossen einen "early" Kesselwagen nach Bildvorlage zu produzieren, schließlich ist der "Vanilla" Kesselwagen für 1850 als Modell viel zu früh.


    Kapazität 4, vielleicht auch nur 3, zumindest logistisch haben wir über die Epochen für die Öllinien jetzt einen flexibleren Spielraum.




    Jedenfalls nur noch das Modell 2/4, ein paar Kleinigkeiten, dann kommt etwa zum Ende der Woche wieder ein größeres spielbares Update.


    ;)

    Jo, mit dem Bremserhaus habe ich mich für die Variante "ohne" entschieden. Das kommt dann zum "early" Kesselwagen für Öl.


    Das Problem mit dem Menü, liegt bei dir an der kleinen gewählten Bildschirmauflösung. Mediziner hatte mir das auch schon gesagt, das gerade die Lapptoper ein Problem bekommen können.
    Wird mit dem nächsten Update (nächste Woche) behoben, solange bitte ich dich im Ordner: res/textures/ui die Datei: logo.tga einfach zu löschen.



    P.S
    Danke für das Lob


    :)

    Das einzige historische Bild was ich gefunden habe, da hat man zumindest 2 Waggons aneinander gesehen und beide hatten dieses Häuschen.
    Beladen finde ich das OK, aber leer wirkt es komisch.
    Wie gesagt ich kann das Haus runter schmeißen und es bei der Plattform mit Bremse belassen und die Bremserkabine zu jedem Waggon an den "Prototypen-Kesselwagen" haben, zumal der Prototyp viel bulliger ist und das Haus dementsprechend nicht ins Auge sticht.


    Da Kesselwagen nicht Bestandsteil der DB sind, sondern Eigentum der jeweiligen Firma, aufgrund von unterschiedlichen Sicherheitsbestimmungen der Frachtart (Flüssigstoffe), passt das auch gut ins spielerische Konzept, nicht Kesselwagen "XYZ" für Flüßigkeiten "XYZ" zu haben. (Öl/Benzin als Beispiel)

    Jedenfalls mit 10 Waggons und alle haben dieses Häuschen wirkt das etwas komisch. Wenn das wirklich falsch ist, dann schmeiß ich das Haus raus und belasse es bei der Bremse.



    Nur stellt sich mir die Frage mit dem Verbandswagen, da hat ja auch jeder Waggon dieses Häuschen.

    Neues Spielzeug für die "neue" Industrie, diesmal aus der Rubrik: Waggons.


    Hatte in der Historie recherchiert und so einiges an individuellen Waggonkonzeptionen entdeckt, welches natürlich entsprechend umgesetzt wird.
    Für den neuen Industriezweig werden es 4 Modelle, wovon 3/4 und 4/4 fertig sind, 2/4 im Bau befindlich und 1/4 unten vorgestellt wird und das Startjahr 1850 für diesen Güterzweig eröffnet.


    Flachwagen mit Bremserhaus: Kapazität 5 Einheiten mit Füllstandanzeige 1-5


    Jedenfalls hat sich zum allerersten Mal der Blenderexporter gegenüber dem BR146 bewährt, die Texturen wollten nicht so wie ich es will, fand den Fehler nicht.


    Frage zu den Flachwagen mit Bremserhaus:
    Ich fand keine Bilder einer Zuggarnitur mit Bremserhaus. Hat jeder Wagen dieses Häuschen, oder nur der letzte ?

    Für das reine Modell spielt es nicht die Rolle ob letztendlich Max oder Blender.
    Der schwierigste Teil ist die *.mdl worin die einzelnen *.msh zugewiesen werden.


    Am einfachsten zu verstehen ist das, wenn du dir ein Bahnhofsscript anschaust und dazu über Blender einen Bahnhof importierst und dir anschaust.


    Neben dem Bahnhofsmesh selbst existieren Meshes für die Anfangs-, Mittel - und Endbahnsteige. Jedes dieser Meshes muss also einzeln exportiert werden.
    Diese Einzelteile werden dann über die *.mdl aufgerufen und zu einem Modell zusammen gesetzt.

    Eine größere Boundingbox (BB) bringt das Problem mit einem Anschluss von der LKW Ladestation und einem LKW Depot (Kollision Error), auch wirkt sich eine größere "BB" negativ im hügeligen Gelände aus. AIM bspw. reduziert die "BB" auf das reine Gebäude, die es ermöglicht entsprechend Stationen anzuschließen, nur finde ich das persönlich nicht so hübsch das die Industrien dadurch auf der Wiese stehen. Die Kohlemiene von Urban Games hat das mit der Bodenplatte (Fahrspur) wie ich es zuvor im Post erwähnte, sieht auch nicht hübsch aus.
    Für meinen Teil bevorzuge ich, aufgrund der technischen Gegebenheiten, die Darstellung so wie ich es halt umsetze, Geschmäcker sind aber verschieden.

    Ich benutze auch 3dsMax und dazu den BR146 Konverter. Es ist zwar mehr Handarbeit von nöten, schreiben der *.mtl, aber dafür weiß man genau was man macht. Ich denke mal der komplexeste Teil der noch vor dir liegt sind die PersonNodes, heißt glaub ich so, die den Laufweg für die Personen regeln.

    Da Gebäude in unterschiedlichen Geländekonfigurationen stehen können (Zufall), ist das mit dem Zaun/Mauer nicht getan, schließlich wollen wir ja dann auch eine entsprechende Bodentextur/Fahrspur/Belag etc. haben und genau da setzt das Problem mit dem "Klipping" ein, da das Gelände sich in die Bodenplatte schneidet, mal mehr, mal weniger, je nach Untergrund.

    Heute gibt es wieder etwas für die Architekten unter uns.
    Natürlich wie immer gewürzt mit etwas Historie.





    ^^

    Wenn man wirklich modden will, dann dauert das 2 - 4 Wochen (Einarbeitung 3D-Program) um so einen einfachen Bahnhof hin zu bekommen.
    Hat man eine Schwierigkeit bei der Umsetzung, es gibt 1000 Tutorials zu jedem Stichwort.


    Der Bahnhof "Bohmte" ist da schon viel komplexer.

    Schwierige Aufgabe bei wenig Information, ich versuche es exemplarisch darzustellen.


    @Mischgebiet
    Das Mischgebiet ist entstanden da der Verkehrsverbund ÖPNV[A] + Zug + ÖPNV[B] weit größer 20 Minuten ist und somit keine komplette Netzabdeckung hat.


    @Straßenerweiterung
    Damit erreichst du nur das sich die bisherige Bevölkerungsdichte ausdünnt, zum Nachteil deiner Effizienz (Betriebskosten) des ÖPNV.


    @Lösungsansatz
    Die Stadt sieht keine Notwendigkeit sich umzustrukturieren, selbst wenn du ÖPNV[A] + Zug + ÖPNV[B] auf 20 Minuten bringst. Was benötigt wird ist ein Wachstumsimpuls der betreffenden Stadt selbst.
    Diesen Impuls erreichst du, in dem du eine weitere Stadtverbindung ins Spiel bringst, mit einer Stadt [C]. Dies bringt neue Einwohner und eine Erhöhung des Landwertes an den bestehenden Haltestellen.
    Die KI wird umbauen, da neue Gebäude benötigt werden, bevor du dies tust, stelle aber sicher das ÖPNV[A] + Zug + ÖPNV[B] auf 20 Minuten gebracht wird, bevor du die neue Stadtverbindung [C] ins Spiel bringst.


    Erweiternd je nach Stadtgröße könnte man auch Überlegungen anstellen einen 2ten Bahnhof ins Spiel zu bringen, dessen Zeit größer 20 Minuten ist um GRÜN anzusiedeln, oder gleich/kleiner 20 Minuten für die anderen Farben.


    Insgesamt ist dies aber ein langwieriger Prozess, der mal nicht eben über einen Zeitraum von 5 Jahren korrigiert ist.

    Ich rechne das mal Grob.


    Für Rohstoffe (ohne Laufzeiten) braucht man min. 10 Minuten Takt, damit die Güterlinie funktioniert.
    Maximal produziert das Werk 400 Güter im Jahr, das sind 400/12 = 33,33 pro Monat bzw. 333,33 in 10 Monaten bzw. 10 Minuten.


    Problem Nr.1; an einem großen Industriebahnhof mit 320 Metern, passen diese 333 Güter/Rohstoffe/Erzeugnisse nicht rauf.
    Gerechnet mit Laufzeiten: 400/12*9 = 299,99 --> passt auf den 320er Bahnhof.


    Problem Nr.2; Güter (Deckung des Jahresbedarfs der Stadt) haben einen maximalen Takt von 6 Minuten (ohne Laufzeiten).
    Dementsprechend haben wir 400/12*6 = 199 Güter am Bahnsteig und es reicht ein mittlerer Industriebahnhof mit 240 Metern.


    Ob jetzt Kurz- oder Langstrecke hängt maßgeblich mit den Standzeiten zusammen (Betriebskosten), demzufolge kann ich mich der Empfehlung von TT junkie nur anschließen.


    Zitat

    lange, schwere Züge über weite Distanzen für die Rohstoffanlieferung, kurze, leichte Züge oder LKWs für die Auslieferung der Güter an mehrere Städte.


    Wobei man noch Anfügen kann: LKW, bei schwierigem Gelände.