Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich erkläre das noch mal ganz laaaaangsam, damit auch der letzte die Spielmechanik versteht.


    Ziele werden gesucht die innerhalb von 20 Minuten Reisezeit erreichbar sind. Sim macht sich auf den Weg, nimmt den Zug, steht 40 Minuten vor einem roten Signal und erreicht sein Ziel nicht innerhalb von 20 Minuten. Daraufhin streicht die Engine die Ziel_Adresse und vermittelt ein neues Ziel, welche aufgrund zur Verfügung stehender interner Daten, innerhalb von 20 Minuten zu erreichen sein sollte.


    Der Sim wird nicht nach 20 Minuten gelöscht, sondern führt nach Ankunft im Bahnhof seine Reise fort, bis er sein Ziel erreicht hat. Die Engine vergibt keine neue Adresse in diese Region da Ziele (Aufgrund von Stau etc.) nicht erreichbar sind. Die Stadt baut um Bahnhöfe verweisen ectpp., deshalb ist darauf zu achten das Ziel innerhalb von 20 Minuten zu erreichen sind. Für Güter sind es sogar nur 12 Minuten.

    So wieder etwas zum Spielen fertig geworden.
    Habe Versucht dem Gebäude etwas Herz und Historie zu vermitteln und hatte entsprechend etwas recherchiert.
    Aber lest selbst ....





    ^^

    Kann mir den Fehler nicht erklären, da es sich hierbei um ein Originalfahrzeug handelt.
    Wie auch immer, anbei die geänderte *.mdl, die in den Spielordner: res/models/vehicle/waggon abgelegt werden muss.


    Du kannst es direkt in den Steamordner ablegen, du musst also nicht ATT entpacken und wieder neu packen, denn der ModManager erkennt das, so das bei einer späteren Deinstallation keine Dateirückstände übrig bleiben.


    Die geänderte *.mdl.zip muss natürlich vorher entpackt werden.


    Zu deinem Vorschlag für die Fahrzeugindustrie:
    Habe ich ja geändert, so dass neben Stahl auch Farben benötigt werden. Dies wird später ersetzt durch synthetische Kraft und Schmierstoffe.
    Insgesamt muss man immer bedenken wie viel benötigte Industrien [BI] für einen Güterstrang benötigt werden, da dies mit der Anzahl der Linien * dem Takt (n)Züge * Güterklassen der Waggons, richtig ins Geld gehen kann.


    Das Problem hierbei ist wie UrbanGames die Güter behandelt, wenn es nach mir geht würde ich mir das Gütersystem vom legendären Industriegiganten wünschen. Ein Schritt dahin könnte auch sein, wenn für die Resourcen/Weiterverarbeitung eine If/Or/And_Funktion zugefügt wird, damit die Möglichkeit besteht das 1 Betrieb mehr als 1 Rohstoff/Erzeugnis/Produkt herstellen könnte. Das würde den gesamten Cargoablauf um einiges vielfältiger machen, ohne die Bedarfsanfrage der Städte zu beeinträchtigen.


    Zu fehlender Ressource
    In der Regel sind alle Industrien mehr oder weniger vorhanden. Unterliegt dem Zufallsprinzip der Gameengine.
    Nicht immer hat man die Möglichkeit auch alle 4 Güterketten zu aktivieren, aber es funktionieren immer 3 Güterketten, so dass man auf einer kleinen Map mit 3 Fabriken alle Städte zu 100% versorgen kann.
    Wie eingangs erwähnt hatte ich ja geschrieben, das jede Map einzigartig zu spielen ist und man jedes mal sich einer neuen Herausforderung gegenüber gestellt sieht.
    Ab einer mittleren Kartengröße ist alles nur noch ein Kinderspiel.


    Jedenfalls anbei die Zip und Version 0.702 wird auf die Webdisk aufgespielt. :)

    @Lokschuppen


    Alpha heißt das ich noch ganz am Anfang bin, was neben weiteren Ausbau der Statics noch kommt und wird ist das gesamte BallancePaket + StraßenPaket + mehr Fahrzeuge + Neue Industrien.
    Ich habe einfach mal released, da sich mit dem US-DLC viel für "ATT" ändern wird. Da ich jetzt schon eine Weile daran gesessen habe möchte unbedingt, technisch bedingt, vor den US-DLC einen Schnupperkurs der Community gewähren.


    @Spatenkriegern


    Die Platzierung der Betriebe unterliegt dem Zufall und es werden, egal ob Schwer/Mittel/Leicht und Flach/Mittel/Hügelig, 22- 32 Industrien generiert.
    Die Anzahl regelt sich für kleine Maps auf n=1-3 und für mittlere Maps auf 2-5, demnach ist das Erlebnis auf einer kleinen Map spannender, da die Möglichkeiten immer völlig unterschiedlich sind und somit eine Herausforderung darstellen.



    Edit:
    Version 0.701 ist aufgespielt / Version 0.701 is issued

    Neue Version ist aufgespielt und von Feuerwehrman_Kay getestet. Funktioniert, Spiel startet Fehlerfrei.


    Einfach die neue Version 0.700 runterladen, wusste schon warum der Erstrelease die Nr. 0.699 hatte. :saint:


    Falls jemand nicht das gesamte Paket nochmals Laden möchte, anbei die Datei als Zip.
    Diese muss in res/models/material/refinery abgelegt werden.


    Sorry das es nicht gleich auf Anhieb geklappt hat.

    Jo, da haben wir wohl einen kleinen Fehlerteufel im Zusammenhang der unterschiedlichen Builds zum Modmanager.


    Seit dem 9.12 hatte ich TF nie neu aufgespielt und die Datei blieb wohl als Reststruktur im Ordner und hatte somit bei mir nie einen Fehler produziert.


    Den Ordner res/models/material/refinery ... lasse ich gerade von Steam Überprüfen, gib mir 20 Minuten, dann kann ich dir den benötigten refinery_folder geben. Gilt natürlich für alle anderen auch.

    Revue der letzten Tage !


    Habe das Cargo_Layout nochmals leicht abgeändert da mir die Fahrzeugfabrik etwas einsam vor kam, schließlich wollen wir ja Fahrbetrieb an den Güterbahnhöfen haben.
    Dann habe ich 1 Industrie auf die Reservebank gesetzt um sie als Platzhalter für synthetische Schmier- und Kraftstoffe zu haben, um auch die Ressource "Grain" noch besser mit einer Querverbindung einbinden zu können.
    Kommt mit dem US-DLC Update.


    Habe etwas umgebaut und somit 20MB aus dem Paket der Texturen entschlackt, geht zwar noch mehr aber der BR146 Converter macht mir Probleme und der aktuell frei verfügbare Blender-Konverter kann meine 3dsMax.obj nicht lesen. @Merk, bitte gebe mir den Link für die interne Version um der Ursache mancher schattiger Texturen auf die Spur zu kommen.


    Habe die Vehicle_Liste ergänzt und "Grün" = alles durch kontrolliert.
    Es fehlten noch ein paar Lodspeeds, habe ich nachgetragen, allerdings ohne Ingametest, müsste aber alles funktionieren.
    Sichtweiten bei Fahrzeugen mit fehlenden Lods überarbeitet. Settings insgesamt schon leicht verändert.


    Modelle der LKWs habe ich begonnen und kam somit nicht zu den fehlenden Statics, wird die Tage nachgereicht.
    Insgesamt ist eigentlich alles bis auf das letzte Müh getestet und kontrolliert, ich hoffe das mir die Lodspeeds (fehlende Klammer oder Komma) keine Strich durch die Rechnung machen, denn ....


    .... während ihr das hier lest und ich schreibe geht der Upload zu ATT auf die Webdisk :D



    Wünsche Viel Spaß mit der Alpha, es bleibt noch viel zu tun. ;)


    Sieht ordentlich aus, an den Polygonen kann man noch eine Menge sparen.
    Stellt sich die Frage wo braucht es Details und wo nicht. Gerade die Fensterrücksprünge, dazu noch als Bogenfenster erhöhen den Polycount erheblich, zumal du kein Smooth verwendest. Würde ich, wenn überhaupt nur an dem kleinen Gebäude erhalten, da das Hauptgebäude über die Pfeilervorsprünge verfügt und das kleine nicht.


    Der nächste Schritt ist die Überlegung zur UVW-Map / Texturstreifen.
    Hast du mehrere Texturen auf einem Streifen, dann kannst du nur in die X-Richtung multiplizieren, hältst du die Texturen einzeln, dann geht das in X und Y Richtung, in jedem Fall darauf achten das die Qualität Nahtlos und Kachelbar ist.
    Bei only X Richtung kann die Höhe des Polygons nicht mehr als 3 Meter sein für eine 256x256, XY liese sich auf Unendlich mit 128x128 bewerkstelligen, bei entsprechender Texturqualität (Kacheln)

    @BritishTrains


    Danke für das Angebot, aber Waggons der frühen Epochen sind ja vorhanden, vielleicht kann man aber nach dem Wissen zum US-DLC noch was nach schieben.
    Was auf jeden Fall in das Paket kommt sind pro Güterstrang 1 Fahrzeug (Waggon) ab 1975, da ab diesem Zeitpunkt eine Vielfalt an Waggon-Varianten auftaucht. (Kühlcontainer/Lebensmittel), (Container Haushaltswaren/Möbelfabrik), Fahrzeuge ist ja fertig.
    Natürlich mit entsprechenden Industriebahnhöfen. ;) ... wink ...


    Falls deine Shannon No.5 über Lods verfügt, dann würde mich die interessieren. :)



    @Faldern
    Tool zum auslesen der Daten ist vorhanden auf der Webdisk, inwieweit Xanos und Co. mit ihrem Projekt sind weiß ich nicht, weder noch ob es für ATT verwendbar wäre.
    Gemäß meinem Tutorial 2 kann man sich benötigte Daten errechnen und, falls Bedarf, entsprechend fehlende Fahrzeuge anpassen.


    Anbei mal meine Liste, Stand: Alpha, was im Paket enthalten ist ...



    Wie du siehst habe ich noch nach dem Alpha-Release mit den LKW´s zu tun, nach Jay_Bee/Swiss und DasMatze Vorbild = Viel Arbeit ;)
    Da ich für jede Epoche etwa 4-5 zusätzliche Loks suche und etwa 2 Personenwaggons je Epoche kannst du gerne die Webdisk durchforsten und eine Wunschliste erstellen. :D
    Das Gleiche natürlich auch für Busse und Straßenbahnen.

    @Benbaa


    Das Problem ist und bleibt alles unter einen Hut zu bekommen, da mit dem USA-DLC weitere Möglichkeiten für das Cargo-Layout gegeben sein werden.
    Letztendlich gibt es nur 3 und Gwinda/Wohlstandskind unter einen Hut zu bekommen ist zu viel Aufwand, als Deinem Wunsch nach zu kommen.
    Im großen und ganzen bin ich hier ein 1Mann Betrieb der den Kopf schon voll genug hat neben Coden/Modden/Sounds/Grafik auch noch die ganze Programmstruktur zu verstehen, um so gut wie möglich, Ressourcen- und Performance_schonend zu Arbeiten. Den ganzen Schreibkram für Tabellen etc. nicht zu vergessen.


    Die ganzen Ladeanimationen für die einzelnen Epochen der Fahrzeugindustrie macht weit mehr als gedacht Arbeit, als nur die Waggons zu bauen, da UG es versäumt hat für Busse und Trams LODs zu erstellen. Musste ich alles selbst machen und für PKWs sieht es nicht besser aus, da der Blender-Konverter Murks macht und BR146 ist mir für den Import zu aufwändig, es sei es geht nicht anders.


    Es mag für dich simpel klingen zu versuchen die Güter mit ID´s zu strukturieren, es ist aber für mich ein I-Tüpfelchen wofür ich derzeit keine Zeit habe.



    @Faldern


    Der geplante Alpha-Release, noch ein paar Tage, umfasst alles was man für den Start braucht. (Vanilla_Mods können benutzt werden ^^ )
    Das ATT Ballance (Vanilla + selected Mods) kommt mit dem nächsten Paket. Der gesamte Fuhrpark wird entsprechend dem ATT Gameplay angepasst, demzufolge braucht man keine zusätzlichen Fahrzeuge, die das Gameplay stören würden, einzubinden. (Repaints geht ;) )


    @All
    Da ich ja nun von Epochen der Fahrzeugindustrie sprach .....


    mittlerer Flachwagen mit Auflagesicherung



    So long
    Kiwi

    Im Eröffnungspost von mir steht das ATT eine TotalConversion wird. Neben dem "kleinen" Cargo-Teil, wird das gesamte Spiel re-ballanced, nach spezifischem Gewicht und Volumen, bis hin zum Ertrag für die Personen- und Güterbeförderung. (Doppeltraktion: YES !!!)


    Daher funktioniert dein Wunsch nicht, Fahrzeuge für jegliche Mod zu benutzen.

    Also die Rad Sterne über die Alpha zu regeln geht eventuell aber ob das gut aussehen würde ist eine andere Frage


    Die Panzerbilder von BGF (Ketten) hatte ich dir doch gezeigt, dann sieht man 0 unterschied, es sei denn man "riecht/kriecht" mit der Nase an der Fläche. (Macht aber kein Mensch)


    Das mit der Alpha, bzw. Two_Sided ist halt nur eine Idee, da die Speichen im Rad die "Polybombe" sind.
    Das Mesh kannst du ja auch splitten, eine *.mdl kann ja aus mehreren Meshes bestehen.


    Gegenfrage: Da das Spiel "Train-Fever" heisst. Wie bringe ich die Leute aus den von der KI generierten neuen Quartieren zu den Bahnhöfen??? Diese setzen sich einfach ins Auto und machen aus dem Spiel "Mega Autostau".


    Du solltest bedenken, dass das Spiel Zeitbasiert ist und die KI sich NUR in dem Zeitrahmen bewegt, den du ihr zur Verfügung stellst.
    Ich empfehle dir entsprechende Tutorials zu lesen um all deine offenen Fragen bzgl. Stau etc. beantwortet zu haben.

    Habe von Zügen Null Ahnung und finde die Lok sehr hübsch. :)
    Das was ich vielleicht zu beanstanden hätte, das scheinbar ohne NORMAL-MAP gearbeitet wird und jedes Detail für Lod_0 ausmodelliert ist.
    Wenn man zusätzlich auch noch eine Alpha* (2-Seitig) für das Radinnere einfügen würde könnte man den Polycount massivst drücken.
    (*) setzt natürlich voraus das die TrainFever Engine die Alpha animiert drehen kann.

    Ich glaube das Problem mit den leeren Zügen und warum manche Timetables wollen, begründet sich darauf, dass man a) nicht rechnen kann und b) keine "Taktsignale" verwendet.
    Kapazitäten (A) lassen sich errechnen und Abstände (B) auch.


    Tutorials und Erklärungen dazu gibt es zuhauf, muss man nur lesen.
    Wer entgegen der Spielmechanik seinen Spielstiel beibehalten möchte, muss entsprechend mit den aufkommenden Problematiken leben.