Erst mal danke an euch beide.
Mit der Ladeanimation ist natürlich die Füllstandanzeige gemeint.
Und zu wohlstandskind hatte ich ja geschrieben das er von mir verwenden darf was er möchte. (Seite 1)
Beiträge von Kiwi-NZ
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Das Team der Transport-Fever Community
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Ja ist wirklich viel Arbeit, vor allem wenn man sich in Details verliert.
Um dies nicht ausufern zu lassen und ein Pre-Release (ATT_Alpha) zu ermöglichen hatte ich mir letzte Woche eine Liste erstellt was noch zu tun ist.Flachwagen 1850 / mit Ladeanimation ---> erledigt, nur noch die Lods
Flachwagen 1890 / mit Ladeanimation ---> in Arbeit
Flachwagen 1930/ mit Ladeanimation ---> in Arbeit
Fahrzeugfabrik / ----> in Arbeit
UI Bildchen / ----> erledigt, nur noch einfügen
Möbel für die Möbelfabrik ---> erledigt, Textur nochmal verbessern
Hauptbildschirm ---> erledigt, ggf. noch um 1 bis 2 Namen zu ergänzen*(*) @wohlstandskind und @Grimes
Was ich von euch beiden gerne benutzen würde wollen, ist 1x ein Autozug und 2x Schüttgut (Getreide) für die späteren Epochen.
Damit wäre ATT als Vanilla Version spielbar und ich könnte mich dann weiter um die Straßen, LKW´s und das Hauptballancing für Folgeupdates konzentrieren. -
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Finally the English translation is now ready for download.
Enjoy

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Sieht schon mal ordentlich aus, um Tipps zu geben wäre es natürlich schön das Bild mit den Poligonlinien zu sehen, da das Textuieren von Gebäuden sich gänzlich zum Tetxtuieren von Fahrzeugen unterscheidet.
Dies begründet sich daraus das Gebäude einfach größer als Fahrzeuge sind und die Texturgröße ein quasi "Pixel pro Zentimeter" ist.@Schöner machen
Stelle dir einfach eine Säule 2,0m x 0,75m x 0,75m hin (symbolisiert eine Person), dann hilft dir das mit den Proportionen der benötigten Maße ungemein. (Türsturz/Fenstersims/Breiten etc.pp.) -
Wieder einmal eine kleine laienhafte Zwischenfrage.

Mods deinstallieren funktioniert sehr gut, so dass wirklich keine Dateirückstände mehr vorhanden sind.
Was aber erhalten bleibt sind neu erstellte Ordnerstrukturen.Kann dies Probleme verursachen, oder besteht die Möglichkeit den Modmanager insoweit zu verbessern, das auch diese leeren Ordner gelöscht werden ?
Ich frage jetzt nicht wegen mir (ATT), sondern es fällt mir auf, dass sämtliche Mods die neue Ordnerstrukturen zu Train Fever bringen, erhalten bleiben.Finde ich leicht verwirrend den Res-Ordner-Vanilla mit meinem Res-Ordner-ATT abzugleichen.
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Habe dazu entsprechend einen Artikel verfasst.
Haltestellen und Landwert findest du ...
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@Lokschuppen
Die Güter haben nahezu keinen Einfluss auf das Stadtwachstum. Tabellarisch zusammengefasst findest du das hier: [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) .... und dienen nur der Kapitalmehrung.@Kimi
Lol, mit Video habe ich gar nichts am Hut, hatte aber über eine eigene *.exe mit Introvideo ala "Sid Meyer" nachgedacht. -
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Im Post steht aber auch, das neben dem DLC USA, auch Fragen zum Modding beantwortet werden.
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Am Donnerstag um 18 Uhr haben wir ja das TeamSpeakEvent mit Mikael, natürlich für mich zu einer ungünstigen Zeit.
Da ich nicht weiß, ob ich Online sein werde, hier mein Fragenkatalog bzgl. Modding.Industrie:
Für die Animation am Bahnhof der "Güter_produzierenden_Industrie" hat man nur die Güterkisten.
Schön wäre es wenn man entsprechend auch andere Güterklassen (Autos, Möbel, etc.) als Güter klassifizieren könnte, damit am Bahnhof entsprechend diese Objekte stehen und nicht erst per Ladeanimation den Fahrzeugen zugewiesen werden.Schade ist, das jede Industrie nur "1" Produkt erzeugen kann. Schön wäre es, da ja bspw. beim Sägewerk neben Bretter ja eigentlich auch Sägespäne anfällt, diese für einen anderen Industriezweig Verwendung finden könnte. Gleiches gilt für bspw. Rinder (Rinder und Milch).
Das Problem insgesamt ist, dass wir zwar für die Stadt 4 Zonen haben (Wohnen/Arbeit/Geschäft/Freizeit), aber nur 1 Zone Waren annimmt.
Dies hat zur Folge das man zwar einen belebten Zugbetrieb an der "Güter_produzierenden_Industrie" hat, da diese ja verschiedene Rohstoffe/Erzeugnisse benötigt, der Industriebahnhof innerhalb der Stadt aber ein Schattendasein führt, da er nur von 1nem Güterzug bzw. LKW angefahren wird.Die Städte und derer Zonen wachsen linear und das "Stadtinfofenster" ist somit wertlos, da eine ausgewiesene Unter- Überdeckung keinen Einfluss auf a) Transportaufkommen der Fahrgäste, noch b) das Zonenwachstum der Städte hat.
Der Industriezweig insgesamt könnte viel lebhafter und abwechslungsreicher dargestellt werden, wenn diese Punkte Berücksichtigung finden würden, da auch jede Stadt individuell, je nach Belieferung unterschiedlicher "Güterarten", wachsen würde und somit über ein jeweils individuelles Transportaufkommen verfügen würde, gemäß des "Stadtinfofensters".

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Das Problem ist, das jede Industrie immer nur "1" Rohstoff/Erzeugnis/Gut erstellen kann, unabhängig davon wie viel unterschiedliche Rohstoffe/Erzeugnisse es bezieht.
Beim derzeitigen Stand der Stadtanzahl (je Mapgröße) sind für kleine Maps, 17 unterschiedliche Industrien das "Limit".
Hätten wir maximal 5 Städte auf kleinen Maps, dann könnten wir 22 unterschiedliche Industrien platzieren.
Die Anzahl der Städte geben somit das maximale Produktionslimit vor.Kleines Bild am Rande: Viehtransport_1850
Bin jetzt beim Feinschliff aller Minimum benötigter Fahrzeuge.
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So wieder mal was neues. Der Kleinkarm will kein Ende nehmen, da alle Güter entsprechend repräsentiert werden.
Getreide in Säcken
Gebäude für die Haushaltswarenfabrik nun auch fertig.
Irgendwie rinnt mir die Zeit durch die Finger und aus diesem Grunde habe ich mir vorgenommen, einen "Vanilla" Pre-Release zu veröffentlichen. (ca. nächste Woche)
Dieser Enthält den kompletten Güterpart für "Vanilla" Fahrzeuge.
ATT Ballance wird nach gereicht. -
Mein Tutorial Teil 2 behandelt diese Dinge in der Betrachtungsweise einzelner Parameter die das Spiel nicht liefert.
Ansonsten erstelle ich gerade (ist in Arbeit) eine Tabelle die weiterführend zum Bezug Einnahmen/Geschwindigkeit ist.Schnuppere einfach mal im Tutorial, vielleicht findest du ja einen Ansatz der dir weiter hilft.
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Das Problem mit dem Stadtwachstum liegt am minderwertigen Industriebereich und nicht vorhandenen Abhängigkeiten.
Das Stadtinfofenster (Arbeit/Wohnen/Freizeit/Geschäfte) ist völlig bezugslos zur Warenbelieferung und die Städte wachsen somit relativ linear.
Eigentlich müsste eine gezeigte "Über- und Unterdeckung" (Stadtinfofenster) der Impuls für a) das Fahrgastaufkommen und b) die "Art" benötigter Güter sein.Weiterhin ist die Industrie auf 1 Resource limitiert die diese erzeugen kann, kann aber mehrere Rohstoffe verarbeiten.
Da die Gebäudeanzahl (Industrievarianten) limitiert ist, vornehmlich durch die Anzahl der Städte auf der Map, ist man mit der Industrie weiter eingeschränkt da ein Produktionslimit zu beachten gilt.Weniger Städte = mehr Industrievarianten
Mehr Ressourcen_Output = flexibleres GütersystemDas Sägewerk produziert Bretter, aber eigentlich auch Sägespäne, diese für einen anderen Güterkreislauf Verwendung finden könnte.
Diese Prinzip könnte man auf viele weitere Ressourcen ausdehnen, geht aber bisher nicht.@Fahrplan
Das Problem ist halt, dass die Ingamespielzeit (sec./Tag) viel zu schnell abläuft um so etwas überhaupt zu integrieren. -
Habe mir meine TF.ini zerschossen, so dass im ModManger außer dem Namen nicht mehr andere Einträge angezeigt werden.
Das Problem fing an als ich versehentlich eine *.mtl auf meine *.ini geschoben hatte, diese sich verschmelzten und ich dies erst nach dem speichern merkte.Ich kann machen was ich will, scheinbar hat sich der Speichermodus bei Notepad++ verändert.
Die *.ini muss ja eine Type: Configuration settings sein.
Die *.ini selbst liegt als UTF-8 w/o BOM vor.Speichern als gibt mir: Save as type: MS ini file (*.ini;*.inf;*.reg;*.url)
Bestätige ich die Speicherung tritt oben genanntes Problem auf.
Help please

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Bahnsteig ist 2 Meter also geht laut Boundingbox 4 x 0,5 meter. Bei mir ist entsprechend der Eintrag (0.45 und -0.45 = 0.90 Meter).
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Chemiewerk und Kokerei nochmals überarbeitet und Getreidefarm fertig gestellt.
Bin jetzt beim Funktionstest .....
und habe ein Problem mit den Rindern am Bahnhof ...
Die wollen "per tu" nicht in 2 Reihen stehen und auch nicht die Variante ab 8 Einheiten zeigen.
Code dazu ist: "cow_small"
Code
Alles anzeigenfunction data() return { boundingInfo = { bbMax = { 0.99, 0.45, 1.35, }, bbMin = { -0.99, -0.45, 0.055, }, }, collider = { params = { }, type = "MESH", }, lods = { { animations = { }, children = { { id = "industry/cargo/cow_small.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, type = "MESH", }, }, events = { }, matConfigs = { { 0, }, }, static = false, visibleFrom = 0, visibleTo = 280, }, }, metadata = { }, } endUnd für "cow_big"
Code
Alles anzeigenfunction data() return { boundingInfo = { bbMax = { 3.2, 1.35, 3.7, }, bbMin = { -3.2, -1.35, 0.050, }, }, collider = { params = { }, type = "MESH", }, lods = { { animations = { }, children = { { id = "industry/cargo/cow_big.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, type = "MESH", }, }, events = { }, matConfigs = { { 0, }, }, static = false, visibleFrom = 0, visibleTo = 740, }, }, metadata = { }, } endHatte mir dazu genau die Vanilla-Settings betrachtet und habe keine Idee wo hier der Fehler liegen soll.
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Schau dir mal bitte die Arbeitsgrundlagen von der Ballance-Mod an, für Vanilla haben die dies alles schon erledigt.
Was bei euch beiden nicht berücksichtigt wird sind die Jährliche Betriebskostensteigerungen, in Abhängigkeit zur Lebensdauer der Fahrzeuge und die Erträge über die Zeit gemäß der Geschwindigkeit, die sich für Güter und Personen unterscheiden.
Mein Tutorial Teil 2 behandelt genau dieses Thema und ich bin dabei eine komplette kalkulatorische Excel-Liste zu erstellen.Damit kann man dann ganz Simple ein gesamt Ballance für TrainFever "Vanilla" erstellen.
Wenn die Liste fertig ist, kann ich sie dir gerne geben, damit dir die Arbeit erleichtert wird. (Schiene/Straße)Sieht in etwa so dann aus und die Berechnung sind automatisiert auf der Grundlage der Grunddaten.