Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Habe mir das Techvideo angeschaut. Das Hauptproblem ist das Train-Fever aufgrund des Straßenlayouts über mehrere Quartiere verfügt.
    Jedes Quartier ist in Parzellen aufgeteilt auf denen die Einzelgebäude stehen. (Das Techvideo stellt 1 Quartier dar)


    Prinzipiell ist es mögliche die Gebäudeaußenkante auf die definierte Grundstücksgröße zu stellen.
    Die Scripte dazu sind in der buildingutil.lua, (quasi die *.mdl) sowie in *.bud (quasi die *.msh) und in der *.btd (quasi die *.mtl) hinterlegt.


    Das Hauptproblem ist, dass wie in der Realität, Quartiere einer Bauordnung unterliegen um eine "Mischbebauung" (geschlossene und offene Bauweise) zu unterbinden, also ein einheitliches Straßenbild erzeugen.


    Die Platzierung und die Gebäudegröße wird in Train Fever über den Landwert, die Jahreszahl und Umgebungsstruktur gesteuert.
    Der Landwert selbst wird durch die Haltestelle und deren Beförderungsumsatz berechnet.
    Problem an der Geschichte ist, dass die Einflussfläche der Haltestelle zu gering ist um eine Quartiersstruktur zu bestimmen.


    Da die ganze Simulation in Train Fever dynamisch ist (Baumaßnahmen: Grundstücke und Straßen), die Spielgeschwindigkeit im Zeitraffer erfolgt, Stadtgrößen und Kapazitäten einem "Faktor 4" unterliegen und Entfernungen "real" sind, geht es halt halbwegs glaubhaft nur mit einer "offenen" Bauweise.


    Das Techvideo selbst zeigt an genau dieser Stelle das es Probleme mit einer geschlossenen Bauweise hat, wenn die Bauteilvariablen zu vielfältig sind und Eckgebäude gänzlich nicht berücksichtigt werden.

    @wohlstandskind


    Ich habe prinzipiell kein Problem damit aktiven Moddern und Community-Mitgliedern meine Arbeiten zur Verfügung zu stellen, sei es Blueprints BR 111, oder die BR52, oder ect.pp..
    Die Gebäude sind sehr "einfach" gehalten um die Art bzw. Resource zu symbolisieren, eben so wie es Urban-Games selbst macht und zum anderen "AIM" den Schwerpunkt Modellbahn zu erhalten.
    Der WI-SIM-Player ist halt mehr der Rationale als der Schönbauer, wobei im eigentliche Sinne bei beiden der Fokus letztendlich auf dem Zugbetrieb/Fahrbetrieb liegt.


    Dies äußert sich weiterführend auch in dem Unterschied zu "AIM" / Car_Industrie und "ATT" / Vehicle_Industrie in dem Punkt, das die Vehicle_Industrie schon ab 1850 funktioniert in dem keine Autos, sondern Fahrzeuge produziert werden und entsprechend an die Städte geliefert werden. Die Animations deiner Epochen sind mit entsprechenden Fahrzeugen abgedeckt, Animations für frühere Epochen muss ich entsprechend schreiben.


    Selbiges natürlich mit "AIM" / Genossenschaft und "ATT" / Getreidefarm ---> visueller Unterschied
    Anmerkung dazu: @All
    Falls wer ein 3D Modell eines Mähdreschers hat (simple) wäre das schön, ansonsten müsste ich selbst was friemeln, kostet Zeit.


    Zitat

    Einziger Nachteil:
    Der User müsste sich seinen Wunschfuhrpark zusammen suchen um jede Industrie bedienen zu können.


    Das Problem ist, das die wenigsten User Mods gescheit händeln können und es immer wieder zu Problemen kommt.
    "Rund-Um-Sorglos-Pakete" sind die gescheiteste Alternative.


    Habe mich dazu auf dem Teamspeackserver mit verschiedenen unterhalten und @Xanos bringt für den TFMM ein "Pre-set", welches es ermöglicht Gruppen von Mods zu aktivieren und zu deaktivieren.
    Dies ermöglicht mir in erster Linie nur auf Patches von Urban-Games reagieren zu müssen und nicht auf jedes einzelne Fahrzeugupdate anderer Community-Mitglieder, welches "ATT" unspielbar machen würde, da "ATT" mit den eingebundenen Bereichen insgesamt zu komplex ist.


    @ Komplexität / Arbeitsersparnis
    Innerhalb dieser Community habe ich gelernt das Selbsthilfe die beste Hilfe ist, da nur die wenigsten bereit sind Teile ihrer Freizeit in Gemeinschaftsprojekte zu stecken (Übersetzung Tutorials als Beispiel).
    Mag auch vielleicht am Generationsunterschied liegen, dass der Großteil der heutigen Generation auf "Haben will -- getan Null" eingestellt ist.


    Weiterhin bin ich ein gebranntes Kind was erlebt hat wie eine TotalConversion binnen einer Woche Tod ist, wenn ein "DLC-Patch" für einen Linux-Server nicht getestet wird und der damit Beauftragte vor Scham einfach verschwindet und somit die Arbeit von 30 Leuten und 2 Jahren einfach zunichte macht.


    Demzufolge mach ich das mit den "additional codings" lieber selbst sowie auch dem dazugehörigen Testen. Gerne kann dem in unterschiedlichen Bereichen zu gearbeitet werden.


    @Zuarbeiten
    Selbst wenn ich für "ATT" federführend bin, ist dieses Project (TrainFeverCommunityProject) nur möglich auf einer Grundlage die mitunter andere geschaffen haben.
    Ich hatte vor Monaten ja schon einmal geschrieben das ein Modell noch lange keine Mod und ein Code noch lange kein Spiel ausmachen.
    Erst wenn beides entsprechend zusammen geführt wird erhält man etwas erlebbares.


    Entsprechend gehen auch die Credits an die Leute die (geistig oder aktiv) in irgend einer Form mitgewirkt haben. (TFC-Member)


    Für die Grundlagen (Technikpool) hätten wir schon mal:
    @Gwinda - CargoCode
    @Kaleu - CargoSplit
    @Kimi - ResourceSplit
    @Jey_Bee - Alles was Straßen anbelangt
    @Faldern - ZugrechnerTool // ohne dieses Tool wäre es gar nicht möglich ein Ballancing überhaupt umzusetzen
    @MrShadow und @rene87 - Betriebskosten Mod (Berechnungsgrundlage Fahrzeuge)
    @DasMatze - KI Buildings
    usw.


    Einfach mal als kleiner Auszug derer die einen geistigen Input geliefert haben worauf meine Arbeit (Spielmechanik) aufbaut.


    Planend aktiv für Szenarien ggf. 1825 und 2050 (Vehicles und Statics) sind bspw. Meister-Zogi, DukeaufDune und UnixRoot mit im Boot.
    Jeder macht nach Lust und Laune ... man muss halt sehen was Urban-Games an Codes frei gibt um neben Single-releases auch ein Gesamtpaket zu schnüren.


    Puh, hab jetzt genug geschrieben um mal einen kleinen Einblick zu gewähren das "ATT" als Gemeinschaftsprojekt verstanden werden soll.


    :)

    Die Allgemeine Verkehrsproblematik (Individualverkehr) tritt verstärkt auf, wenn man nur über 1nen Bahnhof verfügt.
    Seit dem letzten Patch bin ich bisher nicht dazu gekommen "Train Fever" zu spielen da ich mit "ATT" beschäftigt bin.
    Da aber der 3. Teil meiner Tutorials in Arbeit ist, dementsprechend vor "Build 4820" basierend, hatte ich ja schon Infos des Inhaltes gepostet. Unter anderen halt das Farbsystem mit den 2 Bahnhöfen die den Individualverkehr merklich reduzieren.


    Da es Stunden kosten würde das nochmals mit "Build 4820" abzugleichen, stellte ich halt die Frage wie sich der Individualverkehr seit dem Build 4820 verändert hat, um ggf. zu erfahren ob das mit den 2 Bahnhöfen vielleicht hinfällig ist.

    @Alle Infos ausfüllen


    Hatte mit "Duke" zusammen das mal durchklabüsert und irgendwie hatten wir keine vernünftige Info/Anleitung gefunden wie die tfmm.ini zu händeln ist.
    Das für die "Kategorie" hatte ich einfach als category = Gameplay eingetragen, was somit funktioniert und entsprechend in der Spalte Kategorie angezeigt wird.


    Der Rest ist uns wie schweigen im Walde, vielleicht haben wir etwas übersehen (Anleitung), wäre schön wenn es entsprechend eine Beispielanleitung geben würde.

    Weswegen ich halt frage ist die Variante mit den 2_Bahnhöfen (Farbsystem), ob die nachwievor relevant ist, oder ob man seit dem letzten Patch mit 1_Bahnhof auskommt.

    Als Kaleu_Industrie und AIM aufkamen, hatte ich das in einem Topic angeregt. ------------- IndustrieMod(s) und Modeller


    Problem ist:
    Kaleu will nicht, zu mal auch nicht wirklich viel von ihm selbst erarbeitet wurde. Soweit wie ich sehe hat @Graf Romanic die Modpflege für Kaleu_Industries übernommen.
    Gwinda ist mehr der Programmierer und hat mit der Cargo_Mod eine "Ultra-Bockschwer-Version" geschaffen. Solange das Cargosystem nicht grundlegend von Urban-Games aufgebohrt wird, wird sich an dieser Version nichts ändern.
    Die Ballance-Mod baut auf Vanilla auf und bringt somit kein erweitertes Cargolayout.
    Haben wir noch "AIM", Schwerpunkt richtet sich an den Modellbahner. --> Finde ich auch gut so, da "ATT" sich an den WI-SIM-Player richtet.


    Wie du siehst, bzw. liest, haben wir 4 Cargo_Mods mit unterschiedlichen Schwerpunkten die sich also nicht zusammen legen lassen, wäre auch doof, da die Zielgruppen unterschiedlich sind.
    Was man machen kann/könnte und auch gemacht wird sind natürlich Dinge auszutauschen.


    @Zeit und Arbeit sparen
    Jedenfalls muss ich keine Züge und Waggons moddeln, da der Pool (Train-Fever-Community) ja vorhanden ist.
    Das Hauptproblem ist aber insgesamt, das sich zu wenige in eine Community einbringen wollen.

    Weihnachtsferien sind vorbei und das Projekt nimmt wieder fahrt auf.


    Bin mir noch nicht ganz schlüssig mit der Farbgebung für die Kokerei Chemiewerk



    Güterkreislauf



    Code-technisch ist sichergestellt, dass die Kernressourcen ausreichend generiert werden und selbst auf einer kleinen Map kein Rohstoffengpass / Produktionslimit entsteht.


    Statics sind fast fertig und danach geht es an das Balancieren der Fahrzeuge. :)

    Mal so die Frage in den Raum geworfen wer sich von uns (TF.net) am DLC beteiligt ?
    War die Weihnachtsfeiertage nicht wirklich Online um den Stand der Dinge zu verfolgen und habe irgendwie das Gefühl, dass unser lieber "Duke" der einzigste ist, der sich dafür engagiert.


    Ich sehe das ganze als geben und nehmen und je mehr der Developer durch die aktive Community profitiert, desto mehr denk ich profitiert auch die Community selbst, gerade im Hinblick auf die Freigabe "Hard gecodetter" Parameter, die ja die Basis für ein mannigfaltiges Spielerlebnis währen.



    Anbei noch mal die Liste was von Urban seitens der Community gewünscht wird.


    http://www.train-fever.com/media/usa-dlc/

    Wäre schön zu wissen was genau du an den Daten der Gebäude geändert hast.
    Prinzipiell wird die Größe der Häuser in Abhängigkeit des Landwertes bestimmt, aber es bedarf auch einer Gruppierung aus gleichartigen Gebäudearten unterschiedlicher Größen.
    Dies wird Prozentual im Detailfenster angegeben.
    Da der jährliche Zuwachs (x)groß ist braucht es entsprechend Gebäudegrößen die diesen Zuwachs decken können. (Für jede Farbe).
    Somit erhält man also eine Pyramiden-Struktur.


    Insgesamt wirst du mit 40-70 Personen niemals profitabel fahren können da für die Linie A-B nur maximal 35 Personen, innerhalb von 20 Minuten, zur Verfügung stehen und für den ÖPNV jeweils 70.


    Wenn du an den Häusern schraubst (modifizierst) musst du das entsprechend auch mit den Betriebskosten machen, so dass ein Zug mit 35/20*12 mindestens 1K Erwirtschaftet, um profitabel zu sein. Das muss mit der Laufzeit multipliziert werden, um die Anschaffungskosten zu decken.

    Stattdessen bietet er eine rein pragmatisch gesehen komplett von TF unabhängige Patchdatei an - mit deren Informationen jeder seine eigene TrainFever.exe selbst manipulieren kann mit dem Ziel bestimmte Aspekte des Spiels zu verändern.


    Genau der Punkt weshalb ich anfragte, da die Russen an einem Editor arbeiten der Stadt- und Industrieanzahl variieren lässt.
    Aus Sicht eines Modders und Spielers natürlich exzellent, wenn man viele Aspekte des Spieles ändern könnte. (dürfte)


    Sicherlich wird Urban zeitnah (nach den Weihnachtsferien) eine Lösung des Straßenbauproblems finden, aber der Patch von eis_os ermöglicht, entgegen des Spielprinzips, auch danach die Permanenz einer Verbindung zu umgehen,
    Wäre es von jeher so gewesen (seit Release), hätte sich niemand daran gestört das eine Hauptverbindung (Landstraße) nicht gekappt werden kann.


    @sulak25
    Der Unterschied besteht darin, dass die *.lua Dateien bzw. alle Dateien innerhalb des res/Ordners zum modifizieren frei gegeben worden sind.

    Nur mal so als Verständnisfrage, denn so wie ich es erlese handelt es sich hierbei um eine Grauzone. (milde Ausgedrückt)
    Mir war so als wären Zugriffe auf die *.exe nicht legitim.
    Bitte nicht falsch verstehen, bin bei weitem kein Fachmann darin, würde dies aber gerne geklärt haben.

    Gut mag sein das es etwas unglücklich Formuliert ist, ändert aber dennoch nichts am Kontext des Zusammenhanges das selbst bei 160 Meter der der Takt < 36 Sekunden sein muss, da Takt (Wartezeit) + Takt (Fahrzeit) < 72 sein muss für einen Haltestellenabstand im Radius von 3-4 Häusern.
    Weiterführend wird ja über Lz72, sowie dem Lz36 gesprochen mit Tabelle, die Quasi Taktw + TaktF berücksichtigt.

    To get the topic started I can give you a suggested answer.


    The "DLC" will be handled like a patch and all patches were issued for all systems at the same time.
    The "DLC" are just models and textures so no changes to the program-code to make it necessary to split a release.

    Welche meiner beiden Interpretationen ist korrekt? 
    Die Interpretation mit dem "Kreisdurchmesser" ist korrekt.
    Das mit dem Radius beruht darauf das man technisch gesehen nach 3-4 Häusern einen Kreisbogen schlägt und somit auf einen Durchmesser 6-8 kommt.


    Man kann aber auch andere Abstände wählen, das mit der Laufgeschwindigkeit hast du ja angeschnitten, entsprechend ist der Takt laut Tabelle anzupassen.
    Takt < Laufgeschwindigkeit zwischen 3 Haltestellen ( Takt < "LG" A-B-C)

    @ray4ever
    Zu den Linienverbindungen handhabe ich dies so, dass die Verbindungen in der Regel 1_Spurig mit Ausweichpassage sind und entsprechend von 2 Zügen pro Linie bedient werden.
    Je nach dem wie die Städte zueinander liegen hat man größtenteils zwei sich kreuzende Strecken und zusätzlich noch die Linie "A-C".
    Weiterhin spielt auch die Topographie eine Rolle, demnach lässt sich nicht pauschalisieren ob Streckenteile unterschiedlicher Linien zusammen gefasst werden oder nicht.
    Ich persönlich starte immer mit getrennten Systemen, dies für A/B - A/C sowieso, da A/C mit doppelter Geschwindigkeit befahren wird.


    @Elchi82

    Zitat

    Bloß wenn ich dann zwei Linie zwischen zwei Städte fahren lasse, sind doch die Linie nur in eine Richtung ausgelastet oder ?


    Die Linien sind in beiden Richtungen ausgelastet da die Sims aus "Stadt A" mit Linie 1 Hin- und Zurück fahren. Sims aus "Stadt B" mit Linie 2 gleichfalls.


    Zitat

    Der Bahnhof hat ja je Richtung 2 bzw. 3 Gleise, hat aber nur jeweils 2 Signale. Wenn ein Zug im Bahnhof steht, kann dann überhaupt noch ein zweiter Zug einfahren ?
    Weil blockiert nicht ein Zug den gesamten Block wenn er über das Einfahrtsignal eingefahren ist und im Bahnhof steht.


    Der Zug gibt doch den Abschnitt hinter sich frei, sobald er das Signal passiert hat.(Auch das unsichtbare Signal am Bahnsteig)


    @Fahrgastbedarf zwischen den Städten
    Da man nur 3 Zieladressen zur Verfügung hat, aber mit 5 Städten verbunden ist, rechne ich dies pauschal wie mit 2 oder 3 Verbindungen.
    Daraus ergibt sich:
    Einwohnerzahl / Verbindungen = Transportvolumen pro 20 Minuten ----> Tpv / 20 Minuten * Takt = Transportvolumen pro Zug


    In der Regel kommt man auf 40 - 50 Fahrgäste die für eine positive Bilanz ausreichend sind.

    Der Schienenbus liegt bei: 250/14 = 17,87
    RABDe 12/12 Mirage liegt bei: 990/64 = 15,46
    Re 450 Pendelzug liegt bei: 1.630/99 = 16,46


    Jetzt nimmst du deine Kapazität mal den Faktor (15,46 bis 17,87) und hast damit "im groben" deine jährlichen Betriebskosten.

    @Kaufpreis / Unterhalt


    Realwerte sind unerheblich da DM und Ost-Mark keine Ingamewährung sind. :D
    Die erste "grobe" Richtschnur ist, den Unterhalt nach Betriebskosten zur Kapazität zu berechnen. Dies gilt aber nur für den ersten Monat da in Abhängigkeit zur Lebensdauer die jährliche Betriebskostensteigerung variieren kann. Als nächstes Problem haben wir die Geschwindigkeit, da in Abhängigkeit Zeit*Geschwindigkeit der Ertrag unterschiedlich ausfällt.
    Die Listen für die Züge habe ich gerade erst angefangen und bin damit noch nicht fertig, um dir einen Vorschlag zu unterbreiten.