Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Bin am verzweifeln.


    Der Importer/Exporter funktioniert wunderbar, aber für bspw. ....


    Zitat

    coal_old_lod_0.msh


    ... funktioniert das nur beim "Mediziner", aber nicht bei mir, die Datei in ein .obj zu konvertieren und für 3dsMax zu verwenden.


    Da der erste Quote nicht mehr relevant ist hänge ich derzeit an ....


    Zitat

    iron_old_lod_0.msh


    ... und erhalte wie bei der coal die Importfehlermeldung.


    Nehme ich einen anderen Konverter dann habe ich zwar das .obj wunderbar in 3dsMax, aber es fehlt mir die .mtl (bisher)


    ?(

    Wie ich lese werden ja die Fahrzeuge geklont, diese Methode vereinfacht/automatisiert somit die Möglichkeit, ökonomisch sinnvolle Fahrzeuge bis "St.Nimerlein" fahren zu lassen.
    Ob das so im Sinne des Erfinders ist ?


    Im übrigen hat dieser Absturz dazu geführt, dass identifizierte Mods, welche zu solchen Abstürzen führen dauerhaft verbannt werden. Erkennbar sind solche Mods unter anderem an "Relikten" nach einer TFMM Deaktivierung bzw Deinstallierung.


    Das kann aber manchmal auch einen Unschuldigen treffen, da manche Mods andere Mods überschreiben und somit, bei variierender Deinstallation, beim MM-Backup aus dem Raster fallen.


    Zitat

    Als Hauptverbindung zählen ALLE Straßen zwischen den Industrien und/oder Städten!
    Im Klartext heißt es, das alle Industrien mit einer Straße zu einer anderen Industrie und/oder Stadt verbunden sein "müssen".


    Galt zuvor eigentlich nur für die güter_produzierende Industrie und macht "Vanilla" somit um einiges schwieriger, da limitierte Rohstoffvarianten (7) sich schwieriger schleusen lassen. Da in Vanilla viele Industrien Güter produzieren, sind entsprechend die Einnahmen, aufgrund kürzer Transportwege, drastisch reduziert.

    Zu 1)
    Das macht kein Problem, da auf dem .msh/msh.blob die Texturkoordinaten festgeschrieben sind. (Sub_layers)


    zu 2)
    Alpha muss auch als Transparent gehen, da wir ja einige gemodette Fahrzeuge haben mit transparenten Scheiben. Bump über Color_textur lass weg (gilt für Vehicles), sondern steuern dies über einen Normal (gilt nicht für Statics) die du aus der Color erstellst. Bauteile die für die Alpha benötigt werden "remapped" auf der Alpha.


    zu 3)
    Es kommt letztendlich darauf an wie viel Mapping die TF engine zulässt, bspw. der "normale" dirt_layer muß für TF auf die diffuse-map gelegt werden.


    zu 4)
    Was spricht dagegen das die Bump (Normal) nicht mit gespiegelt wird ? Color und Normal sind doch von den Textur-koordinaten identisch.
    Wenn es kein gleiches Bauteil ist muss dieses entsprechend gemapped werden.

    Hat eine Weile gedauert, es gab auch ein Miss-Klick, weshalb ich den Post nun zum 2. mal verfassen muss. X( // Enlarge pictures for details
    Grafiken musste ich konvertieren da ich .dds und .psd nicht hoch laden kann. Alles was auf den Texturstreifen weiß dargestellt ist, ist in Wirklichkeit Transparent.


    Je nach Engine haben wir ja eine color,difuse oder spectacular Map für die reine Farbe.
    Diese UVW wird nach unterschiedlichen Bauteilen zusammen gestellt.



    Da jedes Bauteil nur 1x dargestellt ist, wir aber Variationen darstellen möchten, braucht es entsprechend einen Alphalayer bzw. Cracklayer.
    Für das Beispiel der Fensterdetails sieht der bei mir entsprechend so aus ...



    Auf dem Model erscheint es dann wie folgt ...




    Das gesamte Objekt, bei mir ein Haus, lässt sich deshalb Varaintenreich darstellen, dies geht natürlich auch für deine Beschriftung.



    Die Ornamente auf dem Bild sind zwar Schwarz werden aber Ingame weiß/grau dargestellt.
    Wie jetzt für TF der Alphalayer am besten zu händeln ist, dazu hatte "Grimes" schon geschrieben. Weiß oder Schwarz wird für Transparenz in TF benötigt.

    Na ist ja auch klar, da er nach der Türladeanimation sucht die alle Depots erhalten haben.


    Ist das geklärt dann hängt sich TF an der nächsten Error_Meldung auf bis alles recoded ist.
    Ergo:
    Derzeit ohne Mods spielen.

    Keine Ahnung ob die TF-Engine spiegeln akzeptiert.
    Wenn ja dann brauchst du wiederholende Teile nicht zu Mappen, das würde deine gesamte UV Map um 70% reduzieren, genauso wie die .tga.
    Im Prinzip moddelt Wohlstandskind nach dieser Art, da er die komplette Lokseite als Model spiegelt. Das kann man natürlich auch mit fertig textuierten Bauteilen machen.
    TF akzeptiert jede .tga Größe, diese muss also nicht quadratisch sein.

    Zitat

    " Hauptverkehrsroute kann nicht abgerissen werden". :thumbdown:


    Das ist genau das was viele gemacht haben um dem Individualverkehr zu umgehen.
    Die Betohnung liegt somit auf abreißen.

    Naja, wie Kimi angedeutet hat ist das erst mal eine Umstellung, denn das Spiel wurde bisher von einigen missbraucht und war somit auch nie Teil der Intention wie Urban Games sich den Ablauf der Wirtschaftssimulation vorgestellt hat.


    Ich selbst habe den neuen Patch noch nicht bespielt, kann mir aber vorstellen, dass das Umkonstruieren der Straße in Stadtnähe zu einem Tunnel bzw. Brücke Probleme aufwirft.
    Denn ein ebener, mehrgleisiger Bahnübergang mit Haltefunktion für PKWs, löst einen Rückstau aus der sich wiederum auf den ÖPNV überträgt.


    Bisher konnte man gesperrte Abschnitte (jeglicher Art) mittels einer Ausweichroute frei geben, sollte dies auch für die jetzige Situation möglich sein wäre dieses Problemszenario umschifft.


    All in all:
    Now you need brain to play the game, or you have to use cheats, as example "Carspeeds" ;)

    Because of the latest patch from Urban Games (4820), the entire sound-set for the industries needs to be re-coded.
    However after figuring out to find a possibility to have 80% of industries with different sounds, now it is far easier to make sounds unique for each industry and a big thank you goes to the Devs (Urban). @Feuerwehrmann_Kay ; your wish comes true, "Muh" is working :D


    Furthermore to the new vehicle-replacement possibility, the process of balancing the game to a "logical order" is now much easier and makes the entire game less stressful.
    Thanks again to the devs.


    And at last: KI-Buildings
    First building is in-game (Test), however this will be part from our ToDo-List which will come last.



    Hint: (picture)


    To save game performance as much as possible and to keep the basic charm of the game I am using, where possible, parts of the existing game-library to achieve this.




    Cheers
    Kiwi

    Freut mich das ich helfen konnte.
    Für den Fall das du die Repaints verwendenden möchtest, dann öffne die Dateien mit einem Grafikprogramm und Speicher diese bzw. exportieren diese Neu.
    Wichtig dabei ist darauf zu achten, dass der "Hacken" bei Kompression deaktiviert ist, damit man also eine unkomprimierte .tga erhält.


    Dann Zippste den Ordner neu und lädst diesen über einen Modmanager .... und voila, Spiel geht ;)

    Naja du hast eine GPU- und CPU Berechnung. Lods (Visuell) gehen zum Großteil auf die GPU.


    Hatte die Lods für die Sims umgeschrieben und Testweise Feuerwehrmann_Kay und CC_Johnson zur Verfügung gestellt.
    Kay sagte mir ist eine leichte Verbesserung, CC kam keine Back-Info.
    Die Lods auf 1 Meter zu setzen wäre natürlich eine visuell drastische Methode. Was auch viel Performance frisst sind die ganzen Rauchpartikel.
    Eine Download dafür gibt es ja auch schon.


    LOD 0 für alle Problemfresser auf 150m setzen, dann bleibt die Szenerie in der Nahansicht (Kamera) erhalten.

    Hört sich nach .tga als komprimierte Version an.
    Sobald eine andere Mod eine Mod überschreibt nützt dir das deinstallieren gar nichts, da der Modmanager geänderte Dateien missachtet und somit nicht deinstalliert. Diese Problemdatei die somit noch im Verzeichnis ist, muss manuell deinstalliert werden.


    Wenn du den Res_Ordner der Problem_Mod öffnest (Orginal Zip entpacken), lassen sich die einzelnen Dateien die in TF eingebettet wurden leicht lokalisieren.


    Edit:
    Das gilt wenn man Multi_Mods installiert hat (viele).


    Hat man keine weiteren Mods installiert dann:
    Steam: Maus auf TF ---> rechte Maustaste: Eigenschaften ---> linke Maustaste: Lokale Dateien ----> linke Maustaste: Spieldaten auf Fehler überprüfen
    :)

    Habe mir gestern die Pommesbude angeschaut mit den entsprechenden Tutorials von DasMatze, dementsprechend scheint dies für alle Kategorien zu funktionieren @Meister-Zogi ;):D:whistling:


    Die Gebäude der KI haben zwar ein anders Bauschema um einen Variantenreichtum zu suggerieren, dennoch sollte es also möglich sein auch andere Kategorien einzubinden als nur Freizeit. Für "Grün" hat DasMatze ja auch das 1_familien_haus gemacht.