Hat eine Weile gedauert, es gab auch ein Miss-Klick, weshalb ich den Post nun zum 2. mal verfassen muss.
// Enlarge pictures for details
Grafiken musste ich konvertieren da ich .dds und .psd nicht hoch laden kann. Alles was auf den Texturstreifen weiß dargestellt ist, ist in Wirklichkeit Transparent.
Je nach Engine haben wir ja eine color,difuse oder spectacular Map für die reine Farbe.
Diese UVW wird nach unterschiedlichen Bauteilen zusammen gestellt.

Da jedes Bauteil nur 1x dargestellt ist, wir aber Variationen darstellen möchten, braucht es entsprechend einen Alphalayer bzw. Cracklayer.
Für das Beispiel der Fensterdetails sieht der bei mir entsprechend so aus ...

Auf dem Model erscheint es dann wie folgt ...

Das gesamte Objekt, bei mir ein Haus, lässt sich deshalb Varaintenreich darstellen, dies geht natürlich auch für deine Beschriftung.

Die Ornamente auf dem Bild sind zwar Schwarz werden aber Ingame weiß/grau dargestellt.
Wie jetzt für TF der Alphalayer am besten zu händeln ist, dazu hatte "Grimes" schon geschrieben. Weiß oder Schwarz wird für Transparenz in TF benötigt.