Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community



    @Kiwi-NZ
    Ist/wird das jetzt ein Cargo-Mod oder ein Balancing Mod? Oder eine Total Conversion?
    Bei dem was ich verstanden habe scheinen viele Scripte notwendig zu sein.


    Es wird eher eine Total Conversion, da "Train Fever" im ganzen überarbeitet wird (Industrie/Fahrzeuge/Straßen) = Gameplay
    @Scripte
    Ja da ist ne menge Arbeit, da neben Belade-Animationen auch alle Fahrzeuge (Personen/Güter) über die Einkünfte geballanced werden müssen.
    Für den Wi-Sim Player fügen sich leider viele "super" Mods nicht in das TF-Ballancing ein.

    Ich werde da halt mal in den Code rein schauen um zu sehen was möglich ist und wie man das am sinnvollsten umsetzt, damit ein "multiple" so wenig wie möglich auftaucht.
    (n) könnte man auch variieren anhand von Unterschiedlichen Gebäuden die zur Auswahl stehen. Braucht also entsprechend bspw. Schulen und Bibliotheken.
    Hätte ich auch da, liegt aber auf der Todo ziemlich hinten, da erst mal "ATT" Priorität hat.


    Ich glaube das "St. Mere-Eglise" viel zu groß ist. Je größer Gebäude desto unwahrscheinlicher für die KI einen geeigneten Bauplatz zu finden. Wie auch immer ich schau wenn es soweit ist.

    Heißt das jetzt kein Savegame mehr, oder selbst eine neue Karte (neues Spiel) ?
    Geht ein Savegame das von TF zum Jahresende gespeichert wurde ?


    Diese Zusammenhänge wurden in irgend einem anderen Posting in dieser Rubrik beschrieben und behandelt.
    Also einfach mal Blättern, oder SuFo benutzen.

    Da Kirchen und KI-Gebäude ein Thema für die Community scheinbar sind, ich nach rund 10 jähriger Abstinenz wieder mit dem modden begonnen habe, könnte ich das auf meine "To do Liste" setzen.


    Als Auswahl hätte ich:

    Orthodox:


    oder


    Französisch "Saint Mere Eglise":




    Französisch "Benouville":




    Models entsprechend bearbeiten, da die zum Teil begehbar sind und Texturen anzupassen geht schnell.
    Muss ich nur noch schauen nach welchen Parametern die KI auswählt, nicht das man 5 Kirchen neben einander hat. :D


    Am besten für TF geeignet erscheint mir die Variante Benouville, da diese gemäß ihrer Größe (Platzbedarf/Tennisplatz) besser in das TF-Stadtbild passt.
    Ich kann natürlich auch 2 nehmen und mit Jahreszahl belegen.


    :)

    [Advanced] Train Fever Total (ATT)


    After writing two tutorials, 3rd part is still in progress, I have gained a deep view inside the game mechanics about “Train Fever” and came to the conclusion to make an own modification.
    This modification will be handled as a “Train Fever Community Project”, thanks to helping hands verbal as well active to archive this.


    Following the ideas from various modifications and noticed in different communities, that a lot of mods can’t be used because of balancing issues, I will try to bring this a step closer and further.
    Each map will be unique and the challenge will be to connect each city with a rail/road network, to have public transport in each city and to deliver goods to 100% of city´s demand.


    To achieve this, following is planned and will be implemented:


    Industry:


    - 4 different resource-chains from 17 different industries with at least 3 steps before receiving goods.
    - Vehicles to match various resources
    - Specific weight and volume
    - Balancing to allow double traction


    Public Transport:


    - A “new” class will be introduced
    - Various possibility’s to select vehicles for the required demand, in nearly each period of time


    Roads:


    Roads will be adjusted to historical regulations since the “Weimarer Republic” and can be upgraded to 2 different time periods to be finally matching the actual German Street regulations (STVO).
    Furthermore the entire Map will be played, based on true dimensions, as a regional layout.


    Balancing/adjustments:


    The entire Vehicle selection, including selected Mods, will be balanced so that there is no imbalance between road- and train vehicles.
    Each class will have its own strength based on map layout and position and its role. Costs for buildings, tracks and streets and so on will be adjusted as well.


    This modification will be intended for players who want to have a more complex economic and transport simulation, as “Train Fever” currently can offer.The player needs to be aware of the game mechanics and will be in need to handle and calculate the network properly.


    However, the balancing will match the difficulty level “hard”, so it will be easier to play the medium level, or very simple to play the easy level.


    The balancing in total will be focused to the “game” and not to the regional and/or national realistic.
    Furthermore this Gameplay-mod is not going into a competition with any other existing one, because all Mods are interesting to play with, it will be just another option to play “Train Fever” in a different way.


    A gameplay manual will be provided which will include a summary of all 3 tutorials.




    Cheers
    Kiwi :)

    Also, erstens geht der Teil 2 bis 1900 und ist entsprechend die Herangehensweise "bevor" der Individualverkehr einsetzt.
    Mit dem Einzug des Individualverkehrs und entsprechend größeren Städten (mindestens 500+) platziert man den 2. Bahnhof.


    Bahnhöfe sind nie am Stadtrand, sondern bilden einen zentralen Teil einer gewachsenen Struktur, setzt man sie zu spät ist es halt für manchen schon zu spät.
    Im Verlauf des Spieles erfahren alle ÖPNV Linienarten ihre Verwendung, da sie mit dem Layout der Stadt wachsen und unterschiedliche Profile der Städte bedienen müssen.


    Mischzonen entstehen nur, wenn der Verkehrsverbund 20+ Minuten ist.
    Blau/Bernau hat mit der Aktion die Zone definiert und ist an den Bildern vorher/nachher zu erkennen, da der Verbund wie als Rechenbeispiel im Tutorial angegeben < 20 Minuten ist.


    Der Güterverkehr hat nahezu keinen Einfluss auf das Stadtwachstum, sondern dient einzig allein der Kapitalmehrung. Eine kleine Karte generiert (n1-3) Industriestandorte, das reicht aus um eine Karte zu bespielen mit 100% Güterversorgung. Sicherlich kann man eine Karte auch länger spielen, nur wozu wenn baulich alles erschlossen ist ?
    Für den Fall das jemand länger Spielen möchte, und sich neben dem reinen Fahrzeugwechsel auch weiterhin mit 100% Stadtversorgung (zwar sinnlos) befassen möchte, für den kommt "ATT" am Horizont. ;)


    Im Topic Tramlinien ist viel Information aus Teil 3 schon präsentiert worden, da .....


    Zitat

    Ich warte schon lange auf die nächsten Folgen des Tutorials


    ...
    Ich warte auch auf vieles und das macht immens Arbeit das alles schriftlich und grafisch aufzubereiten.
    Anfragen die ich gestellt habe werden mit 0 (Null) Antworten beantwortet, fragt sich wofür ich was mache, da der Topic für Fragestellungen auch gar nicht genutzt wird, obwohl ausdrücklich angeboten und darauf hingewiesen wurde.


    @Allgemein
    Also muss man warten wie ich zeit und Lust finde/habe, dennoch gibt es zu konkreten Fragen immer ausführliche Antworten von mir. Sicherlich nicht so detailliert wie innerhalb der Tutorials, aber immerhin mehr als so manch einer bereit ist, im Sinne eines Communitygedankens, seinen eigenen Beitrag bei zu steuern.

    Ist ja auch so im Tutorial beschrieben, Güterklassen etc.. :)
    Ich takte nach dem Ist-Zustand, so dass der theoretische Zeitwert zum Start der Produktion gegeben ist. Das "Voll-Laden" mach ich umgekehrt, nämlich dann wenn die Linie läuft und nur noch die Kapazität nachgeschoben werden muss. Spart für den Anfang entsprechend Betriebskosten.


    Da du ja die Herausforderung suchst, empfehle ich dir zusätzlich die Version von @Kimi zu installieren, da hier ein Kapazitäts-Split und Güterklassen-Split für die LKWs eingeführt ist.
    Diese Modifikation ist Gwinda/Kaleu kompatibel.

    I don't know if you already know this that the .tga files (Texture) has to be uncompressed.
    Next possibility for the crash at the depot will maybe a wrong or missing entry to the metadata {,

    Ergänzend dazu:


    Das von @n00b unterschlagene "Zielkerngebiet" ROT liegt in der Stadt in der Regel Zentral und da wollen alle aus der "Stadt A" und der "Stadt B" hin.
    Da das Kerngebiet ROT, sowie auch die anderen Zielzonen, von 2 Richtungen angefahren werden, erhält man logischer weise eine "Fahrzeug"-Auslastung von nahezu 100%.


    Da auch im weiteren Spielverlauf und den Stadtgrößen die Takt/Kapazitäten, aufgrund asynchrohnitäten der Zuglinien und somit zu Fahrgastspitzen führen, bei dem 1 Bahnhof mit Bus-Tramhaltestellen überfordert ist, steigert sich nur der Individualverkehr und minimiert sich der Ertrag des ÖPNV.


    Die Sims wollen auf dem schnellst möglichen Weg (Strecke*Geschwindigkeit) zu ihren jeweiligen Zielzonen, die Startzone ist immer Grün, bzw. in der anderen Stadt "Schwarz" (Bahnhof).
    Alles was zeitliche Umwege bereitet forciert den Individualverkehr.


    @ Weiterführend


    Die Adressen/Zielzuweisungen Errechnen sich nach der Anzahl der Zielzonen bei der wir es mit 3en zu tun haben (Rot/Blau/Gelb). Demzufolge verteilen sich die Adressen bei 2 Städten (A und B) auf 50%.
    Das heißt das ein Sim aus "Stadt A" 1,5 Zielorte in "Stadt A" und 1,5 Zielorte in "Stadt B" hat, dies gilt auch für den Sim aus "Stadt B".
    Da man Adressen nicht wie Brot beschneiden kann sind dies entsprechend 1-2 in "Stadt A" und 1-2 in "Stadt B".


    Demnach als Beispiel:
    Sim A: Arbeit A, Freizeit B und Geschäft B, oder irgend eine andere Kombination dessen.


    Einfacher zu verstehen geht das mit 3 Städten A/B/C, da jeder Sim entsprechend 1 Zielzone pro Stadt erhält, dies begründet sich daraus da die KI die Zielzonen/Adressen so verteilt, das der Spieler die Möglichkeit hat den maximalen Ertrag für den Transport zu erwirtschaften.


    Wäre dem nicht so, dann würde kein Sim unsere Züge benutzen und beruht auf einem Zeitrahmen, bei dem der Verkehrsverbund die 20 Minuten-Marke anpeilen sollte.
    Alles was - oder + von den 20 Minuten abweicht hat Auswirkungen auf die Stadtentwicklung ((-) Hoch/Breit und (+) Zonenverschiebung/Mischgebiet/Individualverkehr).


    Wie schon mal erwähnt; "Train Fever is easy to play but hard to master"



    Edit:
    Man muss das Spiel im Kontext, also im ganzen Zusammenhang" betrachten und somit ist ein Detailproblem "Linienplanung in Städten" nicht zu beantworten, wenn das Verständnis zur Grundlegenden Spielmechanik fehlt.
    Die ganze Spielwelt ist miteinander verknüpft und jegliche Maßnahme unsererseits veranlasst die KI Umbaumaßnahmen vor zu nehmen.

    Ergänzend dazu:


    Die Rentabilität erhöht sich wenn man nach dem Farbsystem (Grün/Rot/Gelb/Blau/ und Schwarz für den Bahnhof) spielt und entsprechend 2 Bahnhöfe platziert.
    Bahnhof 1, platziert an Grün ist der Startbahnhof für Grün.
    Bahnhof 2, platziert zwischen Gelb/Blau ist der Zielbahnhof für Grün aus der anderen Stadt. Die innerstädtischen Linien verbinden die Bahnhöfe durch die einzelnen "Kerngebiete".
    Somit erhält man eine Auslastung von nahezu 100%.


    Es gibt 2 Bereiche wo man entsprechend weitere Infos bekommen kann, (Vorabinformationen Teil 3):


    [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified)


    und


    Tips zum Erstellen effizienter Tramlinien

    Das mit dem Megatronicker , heißt glaub ich Mecha-troniker, bildet sich aufgrund der Tatsache, dass Fahrzeuge heutzutage neben der Mechanik einen großen Teil Elektronik enthalten. Hat mir jedenfalls mein Bekannter so erklärt der Automechaniker ist.

    Das ist halt das Problem der großen Ladestation das sich Kneul bilden, da der Platzbedarf pro Fahrzeug größer ist als die Fahrspur erlaubt, oder so in der Art.
    Nimm am besten 2 kleine (gegenüberliegend), dann löst sich das Problem. Oder du löst die 3 Linien auf und fährst ...


    Linie 1: Öl/Raffinerie/Stadt
    Linie 2: Raffinerie/Stadt

    Die große Ladestation ist immer ein Staukneul.
    Da du nur 2 Waren zu transportieren hast, reicht also auch die kleine Ladestation.
    Die Kapazitäten pro Plattform sind bei allen identisch (16 Einheiten).


    Kommt es dennoch zu einem Kneul/Stau, dann liegt der Fehler bei dir, das du entsprechend zu viele Fahrzeuge einsetzt.

    Also die 400 ist eine Jahresproduktion, dementsprechend kommen pro Monat 400/12, also 33,33 Güter an die Verladestelle. Da 1 Monat = 1 Minute ist, braucht es also mindestens 1 Fahrzeug was 33,33 Gütervolumen fassen kann, oder wenn man den Takt auf 0.5 Minuten senkt entsprechend 1 Fahrzeug was 16,66 Gütervolumen fassen kann. Bei 25 Sekunden Takt entsprechend 8,33 Gütervolumen-Kapazität. Also alles nur ein Rechenspiel.


    Ein Problem bekommt man, wenn man einen Zug Ware für LKWs anliefern lässt, denn der Zug übergibt die Ladekapazität im ganzen und nicht pro Monat. ;)


    Die Beschränkung der Verladestellen (LKW) ist mittlerweile Angepasst auf jeweils 16 Einheiten pro Plattform. Da eine Linie nur 1ne Plattform ansteuern kann gilt dies entsprechend mit der Fahrzeugwahl (Ladekapazität) und dem Takt (Fahrzeug pro Intervall) abzustimmen.


    Da jetzt aber, egal welcher Takt, 33,33 Güter nicht auf die Verladestelle (16 Einheiten) passen, braucht es entsprechend 2 Linien die Parallel die Linie bedienen, oder halt mindestens 1 Fahrzeug was 17 Einheiten fassen kann und ein 2tes welches in Warteposition befindlich ist, damit kein Gut/Rohstoff/Erzeugnis verloren geht.


    Spätestens nach dieser Ausführung sollte ersichtlich sein, welcher Aufgabenbereich für einen LKW prädestiniert ist und welcher Aufgabenbereich für einen Zug geeignet ist.


    Das Spiel ist halt trotz seiner Einfachheit weit komplexer, als manch einer vermuten mag. "Easy to play, hard to master" :love:

    @ Head Cut Society


    Simple = Friseur
    Raumpfleger nennen sich ja auch heutzutage Facility"Manager" :D


    Jedenfalls um das Denglisch mal simple zu betrachten: Weltsprache ist Deutsch und Englisch ein Dialekt dessen. ;)

    Vergesst nicht, dass sich auch bei geänderten Abständen die 20 Minuten Regel für Transporte nicht ändert, dadurch wird das Balancing zerstört.


    Ich sag mal jain, denn das Balancing ist nach dem Startjahr 1850 konzipiert und mit schnelleren Zügen ab 1900 kein Problem mehr, da innerhalb von 20 Minuten mehr Strecke bewältigt werden kann. Selbst für 1850 ist der "momentane" Abstand zu den Städten viel zu gering und mit Leichtigkeit zu erreichen. Auf einer kleinen Map sind es 6-7 Städte, maximal 5 wäre optimal und würde entsprechend einen Performanceboost bringen, da gerade die Sims und Städte die Performancefresser schlecht hin sind.
    Weiterhin minimiert sich der Individualverkehr wenn der Abstand zwischen den Städten größer wäre, da somit dem Spieler ein größerer zeitlicher Vorteil (Weg*Geschwindigkeit) gegenüber PKWs gegeben wird.


    Dies würde zur Folge haben das a) die Performancebremse erst viel später einsetzt und b) es ein Aufbauspiel wird/ist, bei dem nicht nach 20 Jahren die ganze Karte erschlossen ist und c) weniger Staus durch den Individualverkehr.