Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Under "metadata" it looks like to be possible to insert "soundSet" as a table-data.
    The file it self has to be listed in res/cofig ... sounds and or to the library.


    The best will be to look into Train files or something else to figure out the way.


    Ich denke, man hätte die neuen Wagen einfach zusätzlich einführen sollen, ohne bestehende zu limitieren.
    Nur vermeintlich schön voraus gedacht von Urban, aber eben nicht bis zum Ende - imho.
    Gruß :)


    Ne, Urban hat zu Gunsten des Balancing genau richtig gedacht, da der Ertrag der Güter in doppelter Höhe gegenüber dem Personentransport ausfällt.
    Dadurch das die alten Güterwagen Holz und Güter laden konnten war dies entsprechend eine logistische Goldgrube.

    Langsamer ist ganz Lustig :D
    wenn man alle Leistungen etc verdoppelt würde könnte man so die Zeit pro Tag verlängern


    Finde ich ja mal spannend.
    Demzufolge wenn man über die Cost-Mod Betriebskosten etc. editiert würde man demnach erreichen, das bspw. ein Spieltag 4 Sekunden ist, mit entsprechenden Einnahmen zu Kosten.
    Oder verstehe ich da etwas falsch ?

    @Striker


    Der Takt des ÖPNV muss etwas tiefer um die Laufgeschwindigkeit der Sims zu unterbieten.
    Die Cobra selbst hat den Nachteil, da sie aufgrund höherer Kapazitäten längere Standzeiten hat. Vielleicht Überlegungen anstellen die äußeren Stadtbereiche mit Buslinien zu betreiben, denn wie ich sehe hast du ja Haltebuchten eingerichtet, womit dann sogar Parallel-Verkehr möglich wäre, also Fahrzeuge sich gegenseitig überholen könnten und somit nicht behindern.


    Das Wohngebiet westlich vom Bahnhof hat 5 Straßen, du befährst aber nur Straße 4, dementsprechend brauchst du noch eine Linie/Linienführung die durch Straße 2 führt.


    Den ÖPNV der Nördlichen Randstraße ein Raster nach unten verlegen, da die Randstraße die Nr."0"(1) ist und nur das dünn besiedelte Wachstum der KI forciert.


    Das mit den 2 Bahnhöfen ist genau richtig, da du erstens die Fahrgastspitzen optimaler verteilst und die Grünen Sims der anderen Städte genau den südlichen Bahnhof ansteuern, um nach Gelb/Rot/Blau zu gelangen.
    Der westliche Bahnhof ist der Startbahnhof der Grünen Sims deiner Hauptstadt, wenn entsprechend ein Zielbahnhof (Gelb/Blau) in den andern Städten platziert ist, reduziert sich der Individualverkehr PKW weiter.


    @Hunter
    Das Problem ist aber das wir nicht jedem Sim garantieren können das er a) sein Ziel in 20 Minuten erreichen kann und b) er schneller mit eigenen Mitteln ist.
    Also planen wir ja unseren Verkehrsverbund damit das Gewicht/Ungleichgewicht ---> kurz Pendel, zu unseren Gunsten ausschlägt.


    @nuex / Austauschen von Fahrzeugen / Ergänzend
    Unabhängig vom aufkommen der PKWs, wenn man alle Fahrzeuge der Linien zeitgleich wechselt, entstehen durch diese Methode Millionenverluste, da fehlende Fahrgastzahlen sich auf den gesamten Verkehrsverbund übertragen.
    Dies löst somit auch eine Irritation des Zeitgefüges aus, bis hin zu Stadtumbauten der KI.


    Demnach in Verkehrsverbünde nur behutsam eingreifen um Irritationen zu vermeiden, auch wenn es etwas mehr Zeit erfordert und manchmal auch nervig sein kann. Community-wünsche dazu wurden den Devs ja mitgeteilt.

    Ja sicher werde ich das Thema auf der .com Seite ansprechen.


    Habe den Test jedenfalls verifiziert:


    20.06.1891 = 47 Person
    20.06.1892 = 42 Personen (12 Minuten)
    20.02.1893 = 35 Personen (20 Minuten)
    28.08.1893 = 24 Personen (26 Minuten) Ankunft Bahnhof --> Reise wird fortgesetzt


    Nach dem Hinweis von @TTjunkie habe ich natürlich das mit dem Spieljahr 1950 gegen getestet.


    07.07.1952 = 53 Personen
    07.07.1953 = 42 Personen (12 Minuten)
    07.03.1954 = 34 Personen (20 Minuten)
    10.09.1954 = 30 Personen (26 Minuten) Ankunft Bahnhof --> Reise wird fortgesetzt


    Klar kann festgehalten werden, das für den Individualverkehr (PKW) das Stauproblem forciert wird, aber .... 20 Minuten entsprechen 18 Monaten und die Grundursache eines Staus ist das Versagen des Verkehrsverbundes seitens des Spielers, da er es versäumt hat ein nachhaltiges Verkehrssystem auf zu bauen.


    Das mit den 2 Minuten war kein Tippfehler, da ich für die Güterauslieferung Fußweg: Fabrik/Bahnhof + Takt + Fahrzeit + Fußweg: Bahnhof/Fabrik in der Stadt, kalkuliere.


    Da letztendlich der theoretische Zeitwert der Auslöser der Aktion: Start der Warenkette ist, hat diese Kalkulation Gültigkeit. Durch eine zeitliche Verzögerung, wie auch immer, zeigt der oben aufgeführte Test weiterhin das die Grundlage der Taktberechnung immer Bahnhof 1 zu Bahnhof 1 ist. Da folglich bei diesem Test der Takt auf 30 Minuten angewachsen ist, ist natürlich der Zufluss der Transportvolumina zum Bahnhof verebbt, trotz Aufnahme des Zugbetriebes. Es dauerte also einen ganzen Umlauf bis sich der Takt reguliert sprich normalisiert hat.


    Daraus folgt:
    Eine Reise/Transport ergibt sich nur, wenn das theoretische Zeitkriterium erfüllt ist. Entspricht bei Ankunft der Soll-Wert nicht mit dem Ist-Wert dann berechnet sich die Strecke neu, mit all ihren Auswirkungen, von zusammenbrechenden Güterketten, bis hin zum Individualverkehr PKW und ganz entscheidend umbauten der KI an den Städten, da "kürze" Ziele gesucht werden müssen.

    Hmm, das Ergebnis ist bestürzend und wirklich negativ für den Individualverkehr.


    Somit halten wir fest das Personen sich nur auflösen, wenn die Zieladresse seitens der KI, durch Umbau etc., verändert wird. Dies gilt somit auch für die Güter.
    B und C setzt somit voraus, dass der theoretische Wert (max. 20 Minuten) gegeben sein muss um die Reise zu starten, unabhängig davon, ob das Ziel in dieser Zeit erreicht wird.


    Stellt sich mir die Frage nach den Laufzeiten der Güter, ob entsprechend (2 Minuten) berücksichtigt werden müssen, den die Information Güterbedarf gedeckt bsp. 35/50 erhält man ja schon, obwohl kein einziges Gut den Empfänger erreicht hat. Also der rein theoretische Wert beim Einrichten der Güterkette.

    Man sollte auch versuchen die Kirche einfach mal im Dorf zu belassen. Es existieren jetzt schon einige postings in diversen Foren, das viele MODLOKs, das Ballancing der Wirtschaftssimulation TF empfindlich stören und deswegen keine Verwendung finden.
    Aus diesem Grund braucht man bei einem Erscheinungsjahr 1853 der BayAV, mit einer Leistung von 80 km/h und 103 KN nicht darüber nachdenken, ob hier Werte real oder nicht real sind.


    So wie fred1690 das im Ansatz schon gemacht hat ist das schon in Ordnung, wobei neben den Leistungsdaten der Lok 50 km/h und 18 Kn, viele Werte im Hintergrund eine Rolle spielen und sich entsprechend auf die Betriebskosten und somit dem Nettoertrag auswirken.


    Edit:
    Tippfehler Erscheinungsjahr

    Ich fasse das mit den 20 Minuten mal zusammen.


    Ein Ingame-Spieltag = 2 Sekunden, daraus folgt 1 Jahr (365 Tage) = 12,16 Minuten sind.
    20 Minuten = 365/12,16*20 = 600, 328 Tage.


    Weiterführend:
    600 Tage - 365 Tage = 235 Tage bzw. rund 8 Monate.


    Demzufolge ist der Betrachtungszeitraum von @Edistein korrekt mit der Angabe vom 23.03.2000 - 23.11.2001.


    Güter/Personen lösen sich auf wenn:
    a) Die Zieladresse seitens der KI aufgelöst wird (Neubau/Umbau/etc.)
    b) Der Agent (Sim/Frachtgut) bei einem Zwischenstopp sein Ziel nicht mehr in der festgelegten Zeit erreichen kann.


    Anbei ein Auszug aus dem englischen Forum:


    Zitat

    Click a man who waits on train station with long route and low freq. He has a target in other city. Target building should be far from train station, best if reachable by bus. Let him load to train. In the middle of transport, set train stop. This simulates a traffic jam, waiting free path, limited bus line capacity, limited bus stop capacity, … whatever. Wait for 15 minutes then release the train. Train reach the destination, the man leave in destination and suddenly is teleported back home to his original city. No building has changed. After few seconds he pick another target from selection Blue/Red/Yellow and start to travel again.


    Die Personen am Bahnhof scheinen am Beispiel von "Edistein" somit nach wie vor auf ihren Transport zu warten, damit sie am anderen Bahnhof (Zwischenstopp) sich auflösen können.
    Insgesamt ist das ein KI Problem, der übertragen auf den Individualverkehr PKW, sich natürlich negativ bei einer Staubildung auswirkt.


    Inwieweit Urban Games seit release gepatched hat ist schwer zu sagen, da die Stimmen laut wurden, das Personen aus den Zügen verschwinden und nicht mehr als "zahlende" Terminfracht fungieren.



    Posting User (jorgenRe): / September 2014


    Zitat

    This is actually a bug because passengers that dissapear, do so because their home was demolished to make way for a new building, so i suppose it may not be the easiest bug to fix as the people would then be homeless, so it may be simpler to just delete them from the world as they do.


    Never the less they should let them count as a paying passenger still even thought they dissapeared.



    Posting hierzu (Urban Games): /September 2014


    Zitat

    To address the problem with the disappearing passengers. The case is exactly as "jorgenRe" explains it. We are aware of this problem even from the beta tester but had not yet find a fitting solution how to get it done right. I must
    say that his idea that they should still count as paying passenger sounds like a step in the right direction.


    Insgesamt ist entsprechend ein Test über einen Zeitraum weit länger als 20 Minuten nachzudenken, um erstens b) zu bestätigen und c) zu ermitteln, ob es überhaupt ein Zeitlimit für eine Auflösung gibt und wenn ja, in welcher Größenordnung.


    Sollte sich b) bestätigen könnte der Individualverkehr mittels "interner" Waypoints berechnet werden, da der Ampelcode (Signal) vorhanden ist und die PKWs entsprechend nicht ewig stehen, oder wie auch immer dazu die Developer eine Lösung finden.

    @Stadtgröße / 2 Bahnhöfe

    Scheinbar hast du mich etwas falsch verstanden. Du sollst nicht einen 2. Bahnhof mitten in die Stadt bauen.
    Eine optimale Bahnhofsplatzierung ist, da der Bahnhof wie Wohngebiete eine "Startzone" ist, entsprechend nach dem Farbmuster zu setzen:
    Wohn(A)-Bahnhof(A1)-Bahnhof(B1)Blau/Gelb
    Wohn(B)-Bahnhof(B2)-Bahnhof(A2)Blau/Gelb


    Dies ist wichtig für Städte ab 2000 Personen, da der Verkehrsverbund aufgrund asynchrone Taktzeiten Fahrgastspitzen erfährt, die mit einem Bahnhof/ÖPNV nicht mehr zu bewältigen sind.
    Der ÖPNV kollabiert, wie du selbst beschreibst, da einfach zu viele Einwohner durch ein Nadelöhr geschleust/gepresst werden.


    Darüber hinaus ist es auch für den ÖPNV wirtschaftlicher, denn:
    Die maximale Fahrgastauslastung erhält man am Bahnhof, mit jeder weiteren Haltestelle lehrt sich das Fahrzeug. 6-5-4-3-2-1 Nicht ausgelastete Fahrzeuge erhalten den größten Betriebskostenanteil mit den zusammengerechneten Einnahmen.


    Bahnhof A1 - ÖPNV- Bahnhof A2 funktioniert doch der ÖPNV nach dem System Aussteigen/Zusteigen, also 6-6-6-6-6-6.


    Insgesamt:
    GrünA will immer zu Blau/Gelb/Rot auf den kürzesten/schnellsten Weg und nicht über GrünA/Bahnhof(GrünB2)/BlauB/GelbB/RotB .


    Dadurch das man 2 Bahnhöfe platziert reduziert sich die Fahrgastspitze um 50% welchen man mit jeglicher ÖPNV-Konfiguration stemmen kann.



    @Dein Stadtwachstum


    Dadurch das du günstig auf Busverbindungen setzt erhältst du entsprechend früher die "Eventauslösung". Eine Eventauslösung und somit erhöhtes Einwohnerwachstum erhält man, wenn Städte mittels Fernverkehr mit einer anderen Stadt verbunden werden. Die Anzahl dieser Verbindungen gibt an wie Stark das Wachstum der jeweiligen Stadt ausfällt. Je mehr Verbindungen entsprechend steiler die Kurve und somit das Wachstum.


    Das jetzt letztendlich der ÖPNV, für diese Zeitepoche, mit den Kapazitäten überfordert ist, ist selbst verursacht, da du "Bus Fever" und nicht "Train Fever" spielst.


    Wollte jetzt zwar noch etwas zur Adressenverteilung schreiben, aber der Post ist jetzt schon ellenlang, wird entsprechend in meinem Knowledgebase (Topic) später mitgeteilt.

    @Edistein


    Ich versuche mal den Großteil deines Beitrages aufzudröseln, wobei ja auch viele Erklärungen Seiten zuvor beschrieben sind, sowie auch innerhalb diverser Tutorials.


    Zitat

    Aber das eigentliche Problem: Personen lösen sich auf, wenn sie auf eine volle Haltestelle treffen.


    Haltestellen verfügen über Kapazitäten, je nach Bürgersteigbreite und Position zur Kreuzung. @Jey_Bee hat dazu einen sehr guten Artikel erarbeitet.


    Zitat

    Dasselbe Problem besteht ja auch an Bahnhöfen... Kommen 2 Züge gleichzeitig an mit total 200 SIMs, strömt vielleicht die Hälfte davon zum Bus. Alle, die nicht in die Bushaltestelle passen, lösen sich auf. Das heisst, sie strömen wieder aus ihren Häusern, oft in dicht besiedeltem Gebiet, wo die Bushaltestellen auch übervoll sind...


    Du sprichst hier von "Verkehrsspitzen" die kalkulatorisch nicht in deinem Verkehrsverbund berücksichtigt werden. Die Anzahl der Personen berechnet sich nach: Einwohnerzahl/20Minuten/Verbindungen(Stadt/Stadt)*Takt


    Zitat

    a) Unglaublich viele Bushaltestellen, die alle SIMs aufnehmen können (vielleicht auch viele Buslinien, aber nur so viele, dass kein Bus-Chaos entsteht).


    Das macht die Sache nur noch schlimmer, da jede Haltestelle Standzeiten verursacht und somit die Fahrzeit A/B verlängert.
    Bau einfach 2 Bahnhöfe nach dem Farbmuster entsprechend der Zielzuweisungen, dann regulieren sich die Kapazitäten automatisch optimiert zu der Fahrzeugauslastung/Betriebskosten, Fahrzeiten und Verkehrsspitzen.


    1887 kommt Stadtbahn Halle und hat 50% mehr Kapazität als das Obéissante


    Zitat

    Jahr 1880 aktuell auf einer mittelgrossen Karte bei schwierigem Modus und ohne Mods. .... Und es leben rund 10'000 SIMs auf meiner Map ... da die Städte aktuell je um 200-250 Leute pro Jahrzehnt wachsen ....


    Deine Einwohnerzahl ist als "Vanilla" gar nicht möglich, vielleicht noch mal in deinen Modordner schauen. Innerhalb von 30 Jahren ist es nicht möglich 670 Einwohner pro Stadt zu haben, zumal du selbst geschrieben hast das nur 25 Personen pro Jahr hinzukommen. Stadtwachstum habe ich eine Tabelle erstellt.


    Bitte Screenshot mit Stadteinblendung. ;)

    @Hunter hatte geschrieben das wir Güter bzw. Personen aus den Zügen verlieren, wenn wir das Zeitlimit überschreiten.
    Kann man so stehen lassen, aber was im größeren Umfang zu beobachten ist, da ja auch Personen/Güter am Bahnhof verschwinden, begründet sich darauf, dass die "KI" die Stadt umbaut und somit Zielzuweisungen verschwinden.
    Ob jetzt PKWs länger als 20 Minuten auf der Map vorhanden sind, müsste man testen (zeitaufwändig).


    @ Knochen hinwerfen
    Habe mittlerweile so viel geschrieben, das ich müde für Wiederholungen werde. Hat Mengi gut beschrieben und wer entsprechend im Tutorial Topic dazu anfragt, bekommt immer ein sehr ausführliche Antwort um den Sachverhalt präziser darzustellen.

    Unbeherrschbar ausufern tut der ÖPNV wenn er entsprechend vernachlässigt wurde.


    Die Grundlogig dahinter ist "Zeit". Zeit = Weg*Geschwindigkeit ---> Durchschnittsgeschwindigkeit.
    Ist der Sim schneller mit eigenen Mitteln als mit dem ihm von dir bereitgestellten ÖPNV, dann nutzt er diese.
    Geschwindigkeit enthält auch Takt*Fahrzeit. Es ist sinnvoll wenn man schon Millionen scheffelt die Fahrzeuggröße zu reduzieren und mit Anzahl auszugleichen.


    Die KI reagiert empfindlich auf Wartezeiten.

    @spaers


    Für eine Linie für eine Strecke A/B brauchst du überhaupt keinen Waypoint, da du ja an dem Gleispassierabschnitt, damit die Züge aneinander vorbei können, ein Einbahnsignal gestellt hast.


    Waypoints sollte man für Linienführungen verwenden, bspw. Güterverkehr/Personenverkehr, bei dem man nicht möchte, das der Güterzug durch den Personenbahnhof fährt, da die KI die Fahrstrecke nach dem kürzesten Weg berechnet. Hierzu bietet ein Waypoint bzw. ein Signal die Möglichkeit als quasi Bahnhof ohne Halt zu fungieren, da in der Linienliste die Reihenfolge Bahnhof A ---> Waypoint/Signal --> Bahnhof B, als Fahrstrecke definiert wird.


    Darüber hinaus bietet dir ein Signal/Waypoint die Möglichkeit ein Bahnhofsgleis, welches er über eine Weichenkombination erreichen kann, zu bestimmen, dies somit auch trotz Änderungen am Schienenstrang bzw. neuer Linien etc. beibehalten wird.


    Kurz um:
    Signale sind Waypoints mit Haltefunktion
    Waypoints sind Signale ohne Haltefunktion

    I think to start in 1950 is still fine, because starting on a later date where you have more expensive vehicles are making it more difficult to establish your first line.
    And no there is not a possibility to start in 1975 or 2000.

    Habe die noch weiter verfeinert und in der tf.ini als Version 1.1 gekennzeichnet und unseren Feuerwehrmann zum testen benutzt. Für ihn ist es eine leichte Verbesserung und mit erschrecken stelle ich fest, das bspw. der ÖPNV nur über einen LOD-0 verfügt.
    Angepasste Version betrifft somit Lod-4 und Lod-3.


    Tweak Lods.zip