Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hatte ich in meinem Tutorial erwähnt und müsste vielleicht auch irgendwo im Lexikon stehen, das der Platz für den Bahnhof vorbereitet werden sollte.
    Da gerade die Böschung einen hohen Anteil der Baukosten und somit der Betriebskosten ausmacht.


    Dementsprechend den Platz Planieren, mittels Schienen oder Straße und dann den Bahnhof platzieren. ;)


    Edit:
    Upps sehe ja das du schreibst "planierst". Vielleicht sind es auch nur 1/72, weiß nicht alles Auswendig. :D

    @Goethit


    Den ÖPNV kann man nie pauschalisieren, dazu sind die Städte vom Layout und dem Spieljahr bis hin zur Einwohnerzahl unterschiedlich.
    Dementsprechend gibt es unterschiedliche Linienarten die je nach Situation Anwendung finden.


    Die Radien (Haltestellenabstände) sind eines, diese wirken zusammen mit dem Takt. Daraus folgt das bei einem kleineren Takt der Haltestellenabstand größer sein kann, da letztendlich der "Sim" eine Laufgeschwindigkeit hat die es zu unterbieten gilt. Die Gesamtanzahl der Haltestellen wirken sich auf die Standzeiten aus, welches somit die Netto-Fahrzeit beeinflusst.


    Kurz um:
    Tipps sind von vielen hier beschrieben, dazu die Erfahrungen und wie Mengi so schön sagte, alles ist Try & Error, also Try.

    Die Betriebskosten belaufen sich auf 1/75 der Baukosten. Läpische Summe im Vergleich zu den Einnahmen.
    Wenn der Bahnhof zu billig wäre dann würde er nicht mehr als "Prestige-Objekt" fungieren, da überall auf der Map platziert.

    Das hat nicht s mit Müdigkeit zu tun.
    Du postest ein Screenshot mit der Auflösung von 2880x1620 Pixeln.
    Aufgrund dieser Auflösung sind an den Straßen die Straßenbäume zu erkennen, die sonst, bei einer Auflösung von 1920x1024 nicht zu sehen sind.
    Deswegen schrieb ich das die Straßenbäume den "Gesamtflair" des Screenshots beeinträchtigen.


    Guten morgen nach Deutschland, vielleicht erst mal nen Kaffe trinken. :D

    Ich beziehe mich mal nur jetzt auf deine Hauptstadt da hier schon 13 Linien sind und noch mehr nur noch für Verwirrung sorgen.
    Die Linienlänge (Takt*(n)Fahrzeuge) ist völlig unerheblich, somit kannst du die Ringlinien Im Osten (Lila/Blau) und Westen (Grün/Rot) jeweils nach Süden verlängern.
    Mittels infrastruktureller Maßnahmen (Straßenbau) lässt sich dies einfach ermöglichen.


    Blau/Gelb bleibt und bildet die Achse OST/WEST mit den Umstiegsknoten.
    Du musst nicht immer Ringlinien bauen, es können auch 3 Rundlinien sein die insgesamt 3 Pendellinien ergeben, siehe dazu mein Bild 2 und 3.


    @Schwerin
    Völlig unwichtig ob Schwerin Güter bekommt oder nicht. Stadtwachstum ist Abhängig von der Anzahl der heteronomen Verbindungen.

    Mal eine Frage:
    Wie groß heißt denn größer ?
    Die Größte Karte ist bisher 16 Km x 16 Km.


    Ok für Flugzeuge bräuchte es mindestens 500 km x 500 km da Entfernungen und Geschwindigkeiten bei Train Fever real sind.
    Bevor jetzt natürlich in jedem privaten Haushalt ein NASA-Computer steht, etwa im Jahr 2030, sollte man vielleicht doch auf andere Spiele ausweichen.
    Wobei genau das was du suchst, gibt es schon seit .... nennt sich glaub ich Airport-Simulator.


    Edit Goya: Bitte Vollzitate des vorangegangenen Beitrages vermeiden.

    Es spricht ja keiner vom Perfektionismus, sondern jeder soll so spielen wie er es mag, bzw. welcher Herausforderung/Schwierigkeitsgrad er sich stellen möchte.
    Die Tutorials dienen dazu die Spielmechanik zu durchleuchten und somit dem Spieler Ursache und Wirkung nachvollziehbar näher zu bringen.


    Fehler haben wir beim Spielstart alle gemacht und erkannte dessen mit dem Start einer neuen Map ausgeräumt, quasi optimiert.
    Je mehr Wissen sich ansamelt, desto einfacher ist es auch die Ballance zwischen Wirtschafts,- und Modeblausimulation zu erreichen mit zufriedenstellenden Ergebnissen.
    Ich finde das "Mengi" dies schon sehr gut beschrieben hatte.


    Ergänzend zu den 2 Bahnhöfen:
    Ab Städten mit 2000 Einwohnern bricht die Koordination zwischen Fernverkehr und ÖPNV zusammen da rechnerisch 100 Sims pro Minute sich auf dem Vorplatz des Bahnhofes befinden. Da der Takt für den Fernverkehr "asynchron" ist, bilden sich weit höhere "Fahrgastspitzen". Wie im realen Vorbild haben Großstädte dementsprechend mehrere Bahnhöfe (Berlin).


    Meine Frage sollte eigentlich mehr auf den reinen Bahnverkehr abzielen, denn 2 Bahnhöfe bedeuteten in der Regel höhere Betriebskosten, je nach Netzverlauf mehr Züge etc.. Ich will deine Ausführungen zu den Trams keinesfalls bezweifeln, die kann man nachvollziehen und sie funktionieren (so weit wie ich sie mal testweise nachgebaut habe) auch - aber reicht die so erreichte Effektivität aus, die erhöhten Kosten des Bahnbetriebs auszugleichen? Vor allem wenn die Städte noch deutlich unter 1.000 Einwohner haben. Oder ist das über Jahre hinaus ein teures Instrument zur Stadtplanung, welches erstmal große Summen verschlingt, bevor das Pendel irgendwann umschwingt...


    Eine Seite zuvor hatte ich beschrieben, das die Kapazitäten sich nach Einwohnerzahl/20Minuten/Verbindungen*Takt berechnen. Das ergibt etwa immer 40-50 Personen. Diese Zahl reicht aus um profitabel zu fahren (Locker).
    Die Betriebskosten der Bahnhöfe belaufen sich auf 1/75 der Baukosten pro Jahr, also verschwindend gering. Ab 500 Einwohner und je nach Position der Stadt errichte ich den 2. Bahnhof.
    Die Einnahme pro Zug bei einer Fahrt deckt die Baukosten.


    @Erhöhte Kosten Bahnbetrieb.
    Je kürzer die Züge, desto kleiner die Wartezeit (Beladen/Entladen) und somit der Takt.


    Insgesamt sind die Kosten zum Ertrag natürlich immer zu bedenken, deswegen haben wir ja "Planungsphasen". Papier,Stift, Taschenrechner ;)
    Die Anschaffungs- und Betriebskosten sind für jeden Schwierigkeitsgrad gleich, das was sich unterscheidet, ist der Grundfaktor für die Erträge.

    Der kleinste Wert ist Lod 0, also 0-15 Meter, die anderen Lods die ja weniger Details aufweisen schalten sich mit 15m -45m, 45m - 135m und 135m -405m ein.


    Der Bahnhof ist als Beispiel 160 Meter. Stelle den Lod 4 einfach mal auf 350 meter, oder zum Testen auf 250 Meter (performance).
    Im Ergebnis verschwinden die Objekte/Sims gemäß dieser Angabe "aus" dem Sichtbereich und müssen Grafisch/Animation nicht mehr dargestellt werden, welches die GPU entlastet, da die GPU jedes Objekt/Animation mit dazugehöriger Textur berechnen muss.

    Im Folder Res/Models/Model liegen die .mdl´s mit den Lods und den Angaben der visibleFrom / visibleTo und dies für jeden Lod.
    Die Visibles geben an ab welcher Distance der betreffende Lod, bzw die Komplexität eines Models dargestellt wird.


    Um das zu testen entsprechend ein Kopie der Datei und eine TF.ini erstellen um über den Modmanager die geänderte Datei an- und abzuschalten.


    Da du sagst das die CPU zum Zeitpunkt des Absturzes stabil bleibt, erscheint es mir so das die GPU belastet wird. Wird die GPU belastet könnte dies der Hinweis für den Lod sein. (Level of Detail)

    So verstehe ich das.
    Wenn ich 10 Trams auf die Strecke schicke.
    Tram 1 hält bei der ersten Station Zb 5 Sekunden. Tram 2-10 je 10 Sekunden. Das heisste es braucht ein paar Umläufe bis der Takt ausgeglichen ist.
    Wo kann man dies einstellen das Tram 2, 10 Sekunden hält, Tram 3, 15 Sekunden, Tram 4, 20 Sekunden usw, damit der Takt nach einem Umlauf Stabil ist


    Du kannst dies einstellen, indem du am anderen Linienende eine 2.Depot einrichtest. Da muss man nicht kompliziert modden, sondern einfach nur bauen.
    Bei großen Städten und mehr Linien empfehlen sich auch 3+ Depots.

    Teil 3 werde ich als "WIP" (work in progress) erarbeiten, damit der eine oder andere mir quasi über die Schulter schauen kann und zum anderen Informationen schneller veröffentlicht werden können.


    Da es mir dem "Depot-Bug" derzeit nicht möglich ist mein Szenario weiter zu spielen (wird mit dem nächsten Patch behoben), ich aber eifrig an Teil 3 am werkeln bin, verwende ich für verschiedene Themengebiete andere Spielstände.


    Zitat


    Dies Betrifft bspw.:


    - Individualverkehr
    - Stadtwachstum (Frachtarten)


    Individualverkehr belegt momentan den Topic (Tramlinien) und wird nach hier verfrachtet.


    Zu den bisherigen Tutorials mögen manche Berechnungen recht komplex daher kommen, sind sie aber nicht, da ich als erstes versuche den Grundsatz bzw. den Zusammehang zu vermitteln.
    Da ich mit den Formelsammlungen noch nicht fertig bin, aber auch hier schon ein Vereinfachung präsentieren möchte gilt für die Bedarfsermittlung von (n)Güterwaggons:


    Zitat

    Bedarfsmenge Stadt / 12 * Takt = Einheiten --> Anzahl Einheiten / Kapazität Waggons = (n)Güterwaggons pro Lok


    Teil 2 enthält zwar ein Preview der Themen für Teil 3, falls wer Wünsche hat, welche weiteren Gebiete zur "Gamemechanik" untersucht werden sollte, bitte mitteilen.




    In eigener Sache:


    Die Erarbeitung dieser Tutorials nimmt viel Zeit von mir in Anspruch, und unser Team (Keztam/LocoMH) für Übersetzung und Revision geben ihr bestes.
    Da die Nachfrage für eine englische Version der Tutorials groß ist würde ich mich besonders freuen wenn sich noch jemand finden ließe, der mit dem 2.Teil der englischen Übersetzung beginnt.




    Mit einem spielerischen Gruß
    Kiwi :)