Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Der Preis schwankt aber auch in Relation zur Höhe, ob zb. Land abgetragen oder aufgeschüttet werden muss.


    Verstehe zwar jetzt nicht was du mit aufschütten etc. meinst, aber der "Mittelwert" von Hoch/Runter und Runter/Hoch gibt dir doch die reale Wegstrecke.

    Das Problem mit aufkommenden Individualverkehr ist immer der Mangel des Verkehrsverbundes.


    Rybezahl ist auf dem richtigen Weg, nur das der innere Kreis "parallel" sein muss, das heißt das 2 Ringlinien + 1 Rundlinie quasi 3 Pendellinien ergeben.
    Am Bahnhof ergibt das mit dem Straßenbild ein "T". "Süd Lila" ist die Position vom Bahnhof.


    Stadtraster ist immer 0-1-2-3-4-5-6 usw.
    Da die Straßen mit Versatz befahren werden (1-3-5), könnte man aufgrund der Ausdehnung auf 2 und 4 Schnellverbindungen einrichten. Tutorial Teil 1 sprach ich ja vom "Pariser Platz" "Ahaaa"
    Straßen 0 und 6 erhalten niemals eine ÖPNV-Verbindung, da sich die Stadt sonst zu groß und schwach besiedelt ausdehnt = Individualverkehr.
    Das ganze Konzept muss man somit nur Spiegeln um südlich vom Bahnhof die Gebiete aufzufangen.
    Geht ja mit Brücken und Tunnel.
    Sobald man spiegelt hat man am Bahnhof "2Ts" und 2 parallele Straßen.
    Takt gemäß "Laufgeschwindigkeit zu Haltestellenabstand" (Tutorial Teil 1)


    Schienenverkehr ermittelt sich nach dem Pythagoras --> a2+b2=c2 --> Wenn die Zeit (tc) kleiner ta+tb ist = Individualverkehr.
    Strecken niemals A-B-C, sondern A-B und B-C und A-C befahren. A-C nur, wenn der Verkehrsverbund nicht über 20 Minuten ist.


    Insgesamt zum Thema Individualverkehr Kontra Spiel:
    Um den Individualverkehr zu vermeiden bedarf es einen "hohen" planerischen Aufwand, den 90% der User nicht betreiben.
    Kostet immens Zeit und man hat keine ruhige Minute dem Treiben der Spielwelt zuzuschauen, dies schon bei kleinen Karten.
    Also bedarf es einer "Nappellösung" die die Mehrheit zufrieden stellt.

    @don_quijote


    Metropole hat nichts mit Größe zu tun, sondern ist eine Stadt die zentral mit anderen Städten verbunden ist.
    Feuerwehrmann macht das genau richtig und die Größe steuert man letztendlich mit Kapazitäten.
    Demzufolge ist die reale Zahl der Einwohner völlig unerheblich.


    Habe mir deine Bilder zu deiner Stadt angeschaut. Lese bitte mein Tutorial Kapitel 11.2 und 11.6 dann siehst du genau wo dein Problem mit deinem ÖPNV liegt.
    Deine Stadt sieht zwar schön aus, die Zielzonen sind aber nur über Umwege zu erreichen. Umwege = Individualverkehr.

    @scheinbar willkühr


    Die KI platziert nach Zeit, daraus folgt "kleiner" 20 Minuten = Grün (1ne Person).
    Grün braucht Rot und Gelb, Blau braucht es nicht ist dann Arbeitslos, genau so wie Blau auch freie Arbeitsstellen haben kann.
    Kann Grün, Rot und Gelb nicht erreichen, dann kommt Rot und Gelb in die Nähe.


    Blau geht zu Grün wenn "viele" Grüne Arbeitslos sind und entsprechend keine zeitliche Verbindung bestand.


    Stadtwachstum ist für alle Städte gleichmäßig (Anzahl pro Jahr auf Map geteilt Städte ) und ist zusätzlich "Event" gesteuert. Events und somit ein erhöhtes und gezieltes Wachstum erhält man "pro" heteronome Verbindungen.
    Die Verbindung gibt an wer wo siedelt. Verkehrsverbund/Netzabdeckung "größer" 20 Minuten = Grün an der neuen Startzone

    Weis jetzt nicht was daran unspielbar ist und zusammenbrechen tut deswegen auch nix. Ist schon ne etwas übertriebene Aussage.


    Wer halt nur Personen transportiert, ....
    In dem Moment wo man einen Rohstoffverband (synchron) hat, bspw. Rohöl, Öl, Farben, nützt es dir gar nichts den Zug einen Bahnhof vorher losfahren zu lassen. Außerdem steuert man nicht einen sondern 15 Züge.

    Der Zug steuert den nächsten Bahnhof an, ist als Bug gemeldet und wird mit dem nächsten Patch behoben.
    Spiel ist derzeit halt nicht spielbar, da aufgrund des Zeit- und Lieferverzuges die ganzen Güterketten zusammen brechen.

    Es geht gar nicht ums Geld, sondern dass man sich die Stadt mit ihren Positionen (Kerngebiete) züchtet.
    Letztendlich, da die Strecke für den Individualverkehr real und nicht Luftlinie ist, ist es Strecke*Geschwindigkeit.
    Da heteronome Städte synchron Wachsen, kann man selbst im metropolen Bezug Kapazitäten und entsprechend Linien planen.


    Das ganze Spiel ist reine Mathematik man muss nur die Startzonen arrangieren.
    Ausdehnung = Durchmesser "Zeit".

    So hab das jetzt mit Anhalten/Wenden umständlichst geregelt.
    Öl funktioniert, Bretter will er partout nicht laden .... aaarg "Neuer Patch" ..... please Install Mod again


    Wie auch immer, das mit Anhalten/Wenden kann nicht die Lösung sein, da kommt das ganze Zeitgefüge durcheinander. Industriekette ist schon merklich eingebrochen.

    Kann es sein, dass sich ein Bug eingeschlichen hat ?


    Normalerweise ist es ja so, dass wenn ein Zug aus dem Depot kommt er sich den erstbesten Bahnhof aussucht um die Ladung auf zu nehmen.
    Habe meine Depots an den Industrien und seit dem Patch fährt der einfach ohne Halt durch zum nächsten Bahnhof.
    Bahnhof zum Bersten voll mit Ware, juckt den Zug nicht die Bohne. :cursing:

    Danke, sonst wäre Teil 3 meiner Tutorials nicht möglich. ;)


    Jedenfalls bin ich nach wie vor schwer begeistert von deinem Ballance-Ansatz (Kapazitäten).
    Teil 1 bei mir dreht sich ja um die Erträge und Teil 2 um die Kosten.
    Für TF-Vanilla hat die Betriebskosten-Mod gute Vorarbeit geleistet.
    Insgesamt könnte man, falls man sich die Arbeiten machen möchte, ein Paket schnüren was somit alles zusammenfasst.


    Da sollte man aber auf @Xanos warten, bis er für den Modmanager die "Pre-Sets" zugefügt hat.

    Die Ballance ist schon richtig.


    LKW = kurze, schwierige Strecken und kleine Mengen
    Zug = lange, leichte Strecken und große Mengen


    Güter nach der Regel "Zeit" < 20 Minuten bzw. 12 Minuten
    Personen nach der Regel "Geschwindigkeit" < Individualverkehr (Fuß/PKW)

    Dieser Topic kann für Fragestellungen verwendet werden, um ausreichend Platz zu haben, der in der Kommentarfunktion des Download-Bereiches nicht gegeben ist.


    Zitat

    Hunter
    Frage zu 9.2.2: Ich nehme an B ist die Verladestelle der Stadt und C das Industriegebäude, oder? Was ist denn der Takt zwischen B und C bzw. für die Anlieferung(12min)? Ist das der Takt der Güterstrecke?


    "B" ist die Industrie die die Güter produziert und "C" ist das Gebäude in der Stadt, welches das Gut beziehen möchte.
    Da die Bedarfsmenge der Stadt jährlich ist und dies somit rund 12 Minuten sind, entspricht dies auch der jährlichen Kapazität der Industrien (Rohstoff/Erzeugnis/Güter).


    Folglich muss der "Takt + Laufzeit" für die "Strecken" B -->C < (kleiner) 12 Minuten sein.
    Die gesamte Fahrzeit kann natürlich > (größer) 12 Minuten, muss aber < (kleiner) 20 Minuten sein, da sonst das Gut den Empfänger nicht erreichen kann.
    Demzufolge hat man für die Warenauslieferung in der Regel einen "Mehrzugbetrieb", oder "Mehrfahrzeugbetrieb", je nach Streckenlänge und Geschwindigkeit.


    Insofern gilt "Takt + Laufzeit < 12 Minuten" um eine schwankende Güterkette zu vermeiden und 100% des "Güterbedarf gedeckt" zu erhalten.

    Jedenfalls auf höheren Schwierigkeitsgraden geht man mit der Rybezahl-Varainte nur pleite.
    Der Takt gemäß Fahrzeuggeschwindigkeit, in Abhängigkeit zum Individualverkehr (Laufgeschwindigkeit), ist auch viel zu hoch.
    Anzahl der Haltestellen könnte man locker um 1/3 reduzieren.

    [Blockierte Grafik: http://ftp.train-fever.net/flaggen/de.png]


    Dieses [Advanced] Tutorial richtet sich an die Spieler, die in eine komplexere Wirtschafts- und Transportsimulation, wie es "Train Fever" derzeit bieten kann, einsteigen möchten.
    Neben betriebswirtschaftlichen Aspekten werden Berechnungs- und Planungsgrundlagen anhand von bebilderten Beispielen vorgestellt.


    Eine Übersicht der Schwerpunktthemen des 2. Teiles ist den Vorschaubildern zu entnehmen.



    Vorschaubilder:




    Download:
    [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) Teil 2


    :)