Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    @Hand
    Fehler die als Ursache dienen könnten ....


    Was macht die Modifikation Goods_con/-1 ?




    Definitiver Fehler, auch in der Webdisk angegeben ist ...

    Das ATT-Hochregallager in der Ausführung "Laedi", das funktioniert nicht im Zusammenhang mit "ATT 2.0", da die Assets/ATT anders strukturiert sind.
    Überarbeitetes Hochregallager mit Schrankenanimation und eine Variante 1850-1950 kommt mit Build 0.9.



    Bedingte Ursache könnte sein:

    tf_wohlstandskind_laekksz_1/-1, wobei die "ATT Version" komplett überarbeitet ist und entsprechend eine andere Namens- & Ordnerstruktur hat.
    Die ATT-Version ist aber noch nicht final, da dort als weitere Ergänzung ein Fakeboggie und Lods und Farben kommen. In der Datei ist die Entsprechende *.mdl auf .back gesetzt.




    Zum Abschluss des Fehlerberichts steht: "farm_mix.tga: compression request ignored", das ist kein Fehler, sondern nur ein Hinweis zur Textur, das betrifft alle *.tga´s, auch die von "Urban Games".
    Was ich nicht zuordnen kann ist ... tex_load.cpp:517: int __cdecl `anonymous-namespace'::CompInternalSize(unsigned int,int,int,int,int): Assertion `false' failed.
    Ich kann mir nicht vorstellen das es mit "ATT" zu tun hat im Zusammenhang einer ATI-Grafikkarte, denn ich selbst spiele auf "ATI", entsprechend habe ich den Feedback an erster Stelle.






    @Gordon Dry


    Sicherlich ist in den Vorgaben mein persönlicher Geschmack. Ich mache es ja für mich. ;)


    Ich sehe das Spiel aufgrund der Skalierung und entsprechenden Entfernung als Regional an.
    Da du ja "ATT 1.0" gespielt hast, frage ich mich warum die Frage jetzt aufkommt, denn das Setup ist 1:1 aus "ATT 1.0". Einzig verändert ist der Flächenbedarf der Industrie, damit auf kleinen Maps jede Industrie 1x vorhanden ist.
    Mit "Urban Games Setup" wäre das mindestens 2x, entsprechend hättest du auf einer großen Map 16x. Hast du dich darüber bei "UG" schon beschwert ? Vieles ist Hardcoded, entsprechend habe ich keinen Einfluss darauf, würde mir das Wünschen wollen das auch auf mittleren und großen Maps jede Industrie nur 1x vorhanden ist. Für diejenigen die sich solcher Herausforderung nicht stellen möchten, habe ich ja den Industriebutton angefügt.


    Gab ja mal die Idee zum "Open TPF", leider reden/träumen die meisten nur, anstelle einfach mal zu machen. Gibt so eine schöne Geschichte von Indianern & Häuptling(en). ...


    ... Bin etwas vom Thema abgekommen, ....


    Sicherlich kannst du die .lua nach deinen Wünschen anpassen, was was bewirkt ist ja ergänzend mit -- bzw. (ORG) kommentiert.


    ;)

    Viele Modder haben hier im Forum ihren eigenen Workshop, in welchem die Fortschritte der verschiedensten Mods beschrieben werden.


    Die entsprechenden Threads abonnieren, nachlesen, was sich getan hat, und schon ist man zumindest bei ihnen immer auf dem neuesten Stand.


    Auch als Nichtmodder... 8)

    Yes, so soll es sein und nicht Perlen vor die Säue werfen.
    Dazu fällt mir ein das Eis_os das clever mit einem Passwort regelt.



    Oh,wusste ich gar nicht, Danke für die Info !


    Weiteres Beispiel für Perlen vor die Säue werfen.
    Hätte man in Steam gelesen, dann steht da "ATT-Kiwi-NZ".


    Anstelle aus der Haut zu fahren, hättest du mich ja fragen können.
    Wie @Nordwestexpress anmerkte, hat hier jeder Modder seinen eigenen Workshop, da kann man dem "Dev" über die Schulter schauen.

    Ich verstehe das Prinzip schon, .... wenn dann musst du das "GLEICHMÄßIG" für alle Zonen umschreiben.


    Im Ordner: Res/Scripts liegt die buildingutil.lua, diese Datei öffnen und nach capacity suchen.


    Dort findest du einen Klammerwert für die kleinsten Gebäude :capacity = { 1, 4 }, und für die nächste Baugröße: capacity = { 5, 10 }, und so weiter.


    Um die Kapazitäten der Gebäude zu halbieren entsprechend die Klammerwerte ändern in:


    capacity = { 1, 2 },
    capacity = { 3, 5 },
    capacity = { 6, 9 },


    Das natürlich für alle Zonen: (Residential/Comercial und Industrial). Mit LEISURE mußt du dich nicht beschäftigen, das ist in "TPF" intern ausgeblendet.


    .
    ..
    ...
    .... moment , ... Telefon klingelt ....
    ...
    ..
    .
    .
    ..
    ...
    .... bevor ich jetzt noch ewig weiter schreibe und du vielleicht was falsch machst .... haben fertig und getestet.





    Startwerte der Stadtgeneration beim Spielstart sind teilweise "hardcoded", aber bei der Expansion wird man den Unterschied feststellen.



    ;)

    Dateien

    Finde die Einstellung von dir gut, hinsetzen und machen um überhaupt erst mal in die Materie einzusteigen.
    Lerne im kleinen (Kiste/Telefonzelle), damit die erlernten Skills auf großes umgesetzt werden kann.


    @ Glas


    Im Materialeditor kann man das Einstellen, gibt ja nicht nur den Channel "diffuse".
    Wie das genau bei Blender funktioniert kann ich dir nichts sagen, da ich mit 3dsMax arbeite, aber Blender-User gibt es hier auf dem Board reichlich, wie es funktioniert wird dir entsprechend ein anderer sagen.

    @Maetel


    Planes and Ships are displaced in "Transport Fever" because the Map_Scale is far to small. This is just my taste and my opinion and as result; No ships or planes modified for "ATT 2.0".
    Buses and passenger trains can be included as well other models to "ATT 2.0", balance-script will work with "Build 0.8". ;)


    Trucks/Streets/Cargo-Stations, missing in "Build 0.8" will follow with "Build 0.9"... if .....



    @ All


    To be on the save side and to be sure its working, I have checked the kesselwaggon_1950 (loading_mesh´s). Yes, it works, however a general small mistake with a flipped Polygon (being invisible Ingame), .... fixed Lod_2 and Lod_3.
    Next positive fault was a *.mtl writing error. The result was fantastic and I have adjusted the kesselwaggon_1910 "Oil" with a "Zero_Byte" gloss Map and now this little feller looks far better. :D


    Ok, last pictures for today ... *.mdl´s are waiting to be set to a proper date.





    :)

    >> DONE <<


    Auch die letzten Waggons haben es zu "ATT 2.0" geschafft. Die Rede ist natürlich von den Kesselwagen_1950, sogar in der Ausführung "Nutten-Lack" :D


    Auch wenn man anfänglich nur 4 Varianten sieht, geht es richtig los beim beladen. Aus 4- werden 8 Varianten.




    Um den Überblick zu behalten ist im Kaufmenü natürlich alles symbolisiert, außer für die Güterwagen, da reicht der Platz nicht.




    Wie sich unschwer erkennen lässt, ich muss fix in den *.mdl´s die korrekten Jahreszahlen einstellen. :P




    Bevor ich es vergesse. "ATT" ist nicht Kiwi alleine, auch wenn ich 99 % der Arbeit hatte. Ein großes Dankeschön an die, die bei "ATT 1.0" einen kleinen Teil beigetragen haben.


    Fix noch aufräumen, dann kommt der Upload.


    :)

    Bevor man sich über so kleine Details auslässt (Never ending Story), sollte sich UG auf das Basisspiel beschränken und das zumindest Fehlerfrei gestalten.
    Nicht das Ideen schlecht sind, nur müssten 20 Leute zusätzlich angestellt werden, in der Hoffnung das einer davon einen Plan hat.
    Plan haben heißt, den Überblick zu haben; was war 1850 und was erwartet man 2050.


    Ich fürchte mich schon vor dem Tag, dass ich meinem Enkel erklären muss, das es 1850 keine Stahlcontainer gab und Rinder nicht in Boxen verfrachtet wurden, usw..
    Die Liste bei mir ist ellen_lang was man verbessern könnte.

    Lod_0 ist das "Ingame" Polygrößte Lod. Alle nummerierten nachfolgenden Lods haben eine verringerte Polygonanzahl.


    A0 ist eigentlich das ""Projektionsmoddel"" und hat im Spiel nichts zu suchen. (Wobei vor A0, gibts ja noch das A1)
    Sehen manche anders, da sie 100% ihrer Spielzeit mit der Nase vor dem Monitor und in 50 Zentimeter Entfernung zum Modell "Train Fever" spielen.
    Dabei kann man mit Alpha (ggf.Double-Sided) viel machen.


    Muss man sich vorstellen wie Mathematik:
    Polycount: +2, +1, 0, -1, -2 usw., 0= Max.Poly.Ingame


    Lieber postet man(n): Train Fever rückelt / Performance Probleme / Urban Games ist Schuld :D

    Mit den Lods ist das immer so eine Sache. Problem bei vielen ist, das sie zuerst ein A0 Moddeln, und dann Bauchschmerzen mit Lod_0 bekommen.


    In der Regel baut man zuerst den Lod_0, CLONED den (ggf. die bestehenden Einzelteile) und baut dann die A0 Details, die auf das Lod_0 "projiziert" werden. Das macht die Texturarbeit UVW und das erstellen der Lods_1 - Lod_x um einiges einfacher. Insgesamt ist die UVW und Textur wesentlich kleiner als bei Modellbauern, denn wiederholende Bauteile die nur 1x vorhanden sind werden entsprechend als Mesh kopiert.
    Einfach bei "UG die Meshes" und Texturen anschauen, hilft einem mehr, als andere Modder zu fragen.


    Hat man das gescheit gemacht und macht entsprechend echte Lods, ist ein Performancegewinn durch kurze Schaltdistancen gegeben.
    Modellbauer müssen mit ihren Modellen natürlich warten - bis eine gewisse Entfernung erreicht ist - um Highpolymeshes auszublenden.


    Ausblenden birgt immer das ID-Problem wenn es um Animationen geht, Fake-Id´s zu setzen muss man aber auch erst mal einen Plan (Adaptive Gameupgrades) haben.
    Mag für eine Lok nicht gelten, aber alles zuvor genannte.


    Bin zwar auch nicht perfekt, bemühe mich aber meine Sachen "ordentlich" zu machen.

    Auf der Zielgerade und die Fahne im Blick !!!


    Die letzten beiden Kesselwagen 1910 sind Ingame, sowie der USC_908 als Placeholder für Gas.
    Bin zwar mit einem von denen nicht zufrieden, trotz wanderndem Bremserhaus aber .... irgendwann mal ...







    UCS_908 bekam doch noch ein Grafikupdate ....







    Zu guter letzt fummel ich jetzt noch an den Kesselwagen 1950.
    Habe mich doch für 8 neue Texturen entschieden, da das alte Mesh zur alten Textur nie wirklich funktioniert hatte. Das alte Mesh funktioniert auch jetzt noch nicht, also alles in 3D neu machen.
    Kann man auch gleich die Metalgloss mit ranpappen.


    Texturen Final, nur den "Kessel_Top" neu, dann gehts ab durch die Mitte. ....




    :D

    Das mit dem townGrowthExponent betrifft aber alle Städte. Halt das leidige Problem der Städte und den Gebirgsmetropolen.
    Vielleicht hat ja irgendwer bei "UG" in der Zukunft einen Geistesblitz "....far, far away....." , das ihm das auffällt.

    Kurz vor der Zielgeraden !


    Kesselwaggon_1910 sind soweit fertig, letzter Feinschliff der Texturen kommt dann Ingame, da dort Farben ja immer etwas anders wirken.
    Anbei WIP´s aus Max .... Für Zugschilder habe ich leider keinen Platz mehr auf der Textur ... der von "UG" hat auch keine .... :P




    Das heißt im Ergebnis, nur noch den Kessel_1950, bei dem die 3D Arbeit ja schon in ATT 1.0 erledigt wurde, entsprechend kann man sich voll und ganz auf 2 zusätzliche Repaints konzentrieren. Eigentlich sind es 4, da ja die Kesselwagen_1950 mit Farbwechsel arbeiten.
    Den UCS umschreiben dauert 2 Minuten, vielleicht noch eine kleine Texturanpassung als Placeholder "Gas".


    :)

    Ein Kessel buntes und ..... meeeeehr !


    Die Arbeit will nicht enden und NEUE Kesselvarianten für Gülle (Sewage) und Gas müssen erst mal hinten anstehen, dabei gibt es so schöne Knick- und Kugel-Kesselwagen. :(
    Nichts desto trotz geht die Konvertierung von "ATT 1.0" zu "ATT 2.0" + Ergänzungen - bis auf kleine TGA/DDS Probleme - gut voran.




    Dem tagnoos habe ich insgesamt 4 Lods spendiert um von weit über 12.000 Polygone auf 256 Polygone runter zu kommen. Witzig dabei war das "Grimes" Y/X baut und ich X/Y. Entsprechend konnte ich die Schaltdistanzen "INGAME" optimieren.


    Lod_0 = 0-50 Meter
    Lod_1 = 50-150 Meter (3.400 Poly´s)
    Lod_2 = 150-280 Meter (1.500 Poly´s)
    Lod_3 = 280-1250 Meter (256 Poly´s)




    Texturen nochmals überarbeitet, und so schauts dann Ingame aus ...



    Anderes Thema:


    "Vitaro" von der "New Industry Mod" hat mich angeschrieben, das er gerne seine Mod + "ATT" kompatibel zueinander haben möchte.
    Ich frage mich was da kompatibel werden soll und wie das Gameplaytechnisch funktionieren soll ?
    Vielleicht kann mich ja mal jemand über Pro & Contra dessen aufklären.



    Back to toppic:

    Habe jetzt noch 2 Kesselwagen vor mir (1910 & 1950) dann bin ich wirklich durch und es heißt dann: Tut ... Tut .... und Vorsicht an der Bahnsteigkante.



    :D

    @Merk


    Habe alles gemacht wie von dir gesagt. Den addModifier zu runFN und local funktion nach oben, halt alles so wie bei dir gepostet.


    Als Fehlermeldung kommt ein Problem mit einer Brücke .... ? .....



    Am besten ich schicke dir meine mod.lua als "PM", damit du den gesamten Kontext siehst und den Fehler einfacher identifizieren kannst.
    Danke Kiwi

    @Merk


    Da fehlt irgendwo eine Klammer, obwohl ich alles innerhalb des "Returns" habe.
    Geschlossen wird ja innerhalb mit IF/END.



    Dann habe ich mir das mit der No_Cost angeschaut ....
    Brauche ich oben an: require "tableutil" und muss vor dem ersten IF, die local function + return und neues end angefügt werden ?



    Das erste Bild ist die ATT-Mod.lua, das zweite Bild das Beispiel mit der No-Cost von UrbanGames.



    Edit:


    Bus und LKW muss ich ja auch unterscheiden, geht das mit: Zeile 63 so ?