AirJordanTV wird das sicher hinbekommen ![]()
Beiträge von Schremser
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Würde ich nicht automatisch so benennen, denn du kannst die Spitzkehre auch
- zum Kopfmachen in der Zufahrt zu einem Gbf bei einer Industrie verwenden, um ein Gleisdreieck zu vermeiden,
- Züge zeitlich begrenzt in ein Abstellgleis zu fahren oder
- um Betriebsbahnhöfe für Überholungen nach Fahrplan nachzubilden, ohne Bahnsteige bauen zu müssen.
In allen Fällen ist die Spitzkehre dann in einen normalen Linienverlauf eingebunden. Das sind jetzt drei Anwendungsfälle, die ich immer wieder mal verbaue, gibt bestimmt noch andere mehr.
Die richtige Voraussetzung für automatisches Benennen der Linie als "Rangier---" ist meiner Meinung nach: Nur wenn ausschließlich Spitzkehren in der Linie enthalten sind.
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Was meine ich mit Speziell*: Ich habe das Dreieck bzw. die Objekte nach Originalmaßen in Blender gebaut aber irgendwie kommen mir doch die Proportionen komisch vor im Spiel, es wirkt irgendwie zu Groß und auch irgendwie nicht. Das Signal ist zu groß, wenn man Schallschutzwände verbaut hat oder das Signal im Tunnel verbaut werden soll.
Guck mal im Webshop des Hersteller solcher Schilder BREMICKER nach den Abmessungen. Für deine Langsamfahrscheibe Lf1 ist eine Kantenlänge von 900mm angegeben, das ist schon nicht klein. Andere Scheiben und Tafeln sind dort auch mit Abmessungen angegeben.
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Der historische Kontext ist korrekt und halt etwas komplexer, deswegen würde es m. E. fürs Erste ausreichen, nur das Dreieck auf die Spitze zu stellen und die Vorsignale mit/ohne Dreieck zu veröffentlichen.
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Das ist ein Verkürzungskennzeichen. Wenn der Abstand zum Hauptsignal um mehr als 5 % kürzer ist als der normale Bremsweg, wird zusätzlich das weiße Dreieck mit schwarzem Rand auf oder über der Tafel angebracht. Bei den kurzen Strecken in TPF ist das quasi immer der Fall, daher ist das auch korrekt so.
Auf TPF3s generell geschrumpfte Welt bezogen ist der Abstand zum Hauptsignal eigentlich immer verkürzt, soweit korrekt. Aber dann steht das Dreieck über der Rautetafel auf der Spitze, wie man auf https://www.tf-ausbildung.de/SignalbuchOnline/ne2.htm nachlesen kann:
Ideal wäre es, nur die Rautetafel fest einzubauen und das Dreieck als Option zuschaltbar zu machen.
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Ich denke nicht, dass das überhaupt ein Bug ist, sonst käme die Info ja nicht im im Industriefenster, sondern eher dass das ein hidden feature ist. In meinem Fall hat es genügt, den Teil der Straße am See zu entfernen und aussen herum neu zu bauen, dann war das Spiel zufrieden. Ich musste nicht alle roten Felder frei machen.
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N'abend. In der Suche fand ich nichts zum Thema, also schreib ich rasch selbst einen Beitrag dazu.
Ich hatte es nun schon zweimal auf der Karte, dass die Erweiterung der Industrie wie hier beim Bauernhof oder beim Steinbruch blockiert war und roten Kacheln erscheinen. Im entsprechenden Fenster steht das auch beschrieben, allerdings nicht in den Statistiken zu den Industrien. Wird es eventuell nur in den Warnmeldungen oben per Icon gemeldet? Oder finde ich anderswo die Warnungen? Ich achtete bisher da nicht so drauf und war eher durch Zufall auf das Problem aufmerksam geworden.
Die Lösung selbst ist simpel. Einfach z. B. die Straße verlegen, so dass der angedachte Acker entsiegelt wird. Vielleicht hilft auch das teilweise Zuschütten des Uferbereichs. Dumm ist halt nur, dass die Straße vom Spiel zusammen mit dem Bauernhof angelegt wurde, auch die Wasserfläche war schon immer da.
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Die Schilder sind mit der DIN-Schrift nach DIN 1451 beschriftet. Sehr ähnlich dazu ist die Bahnschrift, siehe Wikipedia-Eintrag. Ist in Windows verfügbar, ich nutze sie u. a. zum Beschriften von Anmerkungen in PDF-Dateien.
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Mit dem Zug transportieren habe ich noch nicht versucht, aber mit dem Bus klappt es bei mir eigentlich reibungslos. Hast du darauf geachtet, dass der Bus eine Haltestelle im Wohngebiet deiner Städte anfährt?
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...Aaber das ist nicht alles, das 3D modell umbauen ging nicht mehr, daher habe ich einen anderen Ansatz gewählt, man kann jetzt vorn und hinten Gleise als Modul anbauen, so das man in 20m Schritten verlängern kann und dort wirklich gerade parallele Gleise liegen. Ab 2 gleisig ist sogar noch ein Prellbockdepot dazwischen.
Eine sehr elegante Lösung für das Problem mit dem Gleisabstand.
Das ist das einzig wahre Modding - 
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Grundgütiger! 😟 Ich hätte es fast mit Hintertupfingen verwechselt. Nicht mal die trockene Klimazone gewählt. Wo führt das alles noch hin?
Umso schöner, dass es hier eine solide Community und Administration gibt, die unser Hobby bereichert und uns vor dem Schlimmsten bewahrt. Danke dafür!
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Das ist in der Tat eine tolle Idee, setzt aber voraus, dass man der KI beibiegen muss, das Sie genau den Namen "Castrop-Rauxeler Straße" dem Abschnitt gibt, der in die Spielstadt "Castrop-Rauxel" führt. Soweit mein Verständnis reicht sind die ganzen Straßennamenmods eine Art Liste TPF3 wählt sich random ein paar davon aus.
Edit: Funfact: ß = Alt+225 auf der Schweizer Tastatur, die ich als Deutscher in Luxemburg arbeitend verwende

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Guckst du >> hier <<, da hat ein Forist geschrieben, dass er an einer Mod dran ist.
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Freue mich riesig, wieder deinen NEP-Stoff konsumieren zu dürfen.
Die Gleisgeschwindigkeiten sind das Allerwichtigste! Grausig, wenn die Vanilla-V100 den Motor 'rauf und 'runterorgelt, weil sich ständig die Vmax im Gleis ändert. Schön, dass du die Mod zur Gleisüberhöhung berücksichtigst, damit wird das Gleisbett in den Kurven perfekt. Eine Reduzierung des Menueumfangs ist auch eine Top-Sache. Vielen Dank für deine Arbeit, weiter so! 
Wäre es für die Unterführung vielleicht möglich, die nicht so hoch zu machen? Real haben solche Unterführungen meist eine Durchfahrtshöhe von etwa 4m, teilweise noch weniger. Es sieht irgendwie immer etwas merkwürdig aus, wenn da so enorm viel Platz zwischen Fahrzeugen und Brücke ist...
Händisch habe ich funktionierende Unterführungen (nicht aus der Unterführungen-Mod) mittels " , . " im Baumenu nur in der 3m-Teilung und erst ab 12m Höhendifferenz hinbekommen, darunter leider nicht bzw. nur mit der Methode Boden bis -12m abtragen, Brücke bauen und dann wieder Boden einbauen.
Sollte also eigentlich machbar sein, wenn nicht Kollisionen dagegen sprechen.Hat sich überschnitten mit Antwort von Grimes. -
Im Szenario, dass vor der Einfädelungsstelle je ein Signal auf dem Hauptgleis und auf dem Ausweichgleis aufgestellt wird (also so wie man es eigentlich macht) klappt das meistens nicht. Die Reservierungslänge des ICE dahinter reicht nicht aus, um das Signal auf der Hauptstrecke rechtzeitig zu reservieren.
Das entspricht IRL dem klassischen Überholen in einem Betriebsbahnhof. Beim Überholen in TPF3 spielt m. E. neben allem, was sich vor den Zügen abspielt (Reservierungsdistanz, Geschwindigkeit → Video DarkMo) auch die Zuglänge mit hinein, wie Ulf1 anmerkt.
Gerade das beliebte Szenario langer Gz vor schnellem Fv mit hoher Prio klappt wie von dir beschrieben nicht, wenn der Gz die abzweigende Weiche hinter sich wegen seiner Zuglänge erst sehr spät freigibt und erst dann das Signal für den Fv schaltet. Ist jetzt das Ausweichgleis nicht sehr lang, so dass nur der Gz hineinpasst + etwas Puffer, wird der Gz die Ausfahrt aus dem Überholgleis anfordern, bevor der priorisierte Zug überhaupt seine Prio an sein eigenes Ausfahrsignal weiterreichen kann. Also gilt es den Gz lange genug im Überholgleis zu halten und dafür braucht es wieder einen richtigen (oder unsichtbaren Mod) Bahnhof, den man in die Linie mit einem kurzen Halt einbaut. Idealerweise dann mit einer Fahrplan-Mod. Aber dann braucht es theoretisch keine Priorisierung mehr
Hier hilft sie aber etwas zusätzliche Zeit für den schnelleren Zug zu gewinnen. Das wäre mal auszuprobieren. Geht ein kurzer Nahverkehr in die Überholung, könnte es klappen, Fv könnte es
Die Prio funktioniert hingegen gut in einem normalen Bahnhof oder an einer Einfädelung, sprich die beiden Züge kommen aus verschiedenen Gleisen auf die Konfliktstelle zu: RB kommt von einer Nebenstrecke / wendet im Nebengleis oder ein Gz wurde am Ladegleis beladen, während sich ein idealerweise schnell durchfahrender Zug nähert. In diesem Fall bekommt der priorisierte Zug den Vorrang sehr oft, das konnte ich auf meiner Diesel-Map öfters beobachten. Es sieht sehr realistisch aus, wenn das Signal im Durchfahrgleis zeitig auf 🟢 geht, während die V100 mit drei Wägelchen noch wartend vor sich hin tuckert und dann der Vt11.5 durchheizt.Ich bastel aber an meinem ersten Mod überhaupt, mit dem die Reservierungsdistanz für jede Stufe verändert werden kann, auch weit über das Vanilla Niveau hinaus. Es hat bereits praktisch auf Priorität „sehr hoch“ funktioniert statt des Vanilla Faktors 3 den Faktor 10 zu setzen und damit eine mehr als doppelt so hohe maximale Reservierungsdistanz einzustellen.
Viel Erfolg! Achte auf unerwünschte Nebenwirkungen und dass man als Nutzer die Distanz mit Meterangaben in gewissen Grenzen selbst setzen kann. -
Es fehlt die Antriebsart "Mensch".🤓
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Da haste schon recht mit deinem Frust. Ich hoffe da kommt noch Bewegung rein bei UG bzgl. manuellem Herunterladen der Mods von mod.io.
Und weil ich grad dabei bin...
Seit mod.io wird der ganze Mod-Browser nur so von den KI-Generierten Mods überflutet. Es ist einfach nur noch zum 🤮 und das nach einer Woche.Das wäre im Steam-Workshop nicht anders gewesen und ist eher ein generelles Problem unserer (KI-) Zeit. Das an sich sehr gute Konzept des CMP von Urban Games wurde damit leider in dem Moment ad absurdum geführt, als TPF3 veröffentlicht wurde,
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Witzig, viele der vorgenannten Punkte kann man abstellen oder in der Wirkung reduzieren 🙄. Ruf-System ist deppert? → Ausschalten. Wachstum zu schnell? → auf sehr langsam (oder so) stellen. Erst eine Linie erstellen, dann Zug bauen? → geht auch anders herum, wenn es den sein muss. TPF3 vanilla sieht doof aus im Vergleich zu TPF2 + NEP2.3? → Erinnere dich an die Anfangszeiten von TPF2 vanilla ohne NEP und vergleiche dann. Das war genauso bunt und knallig. UG mag es halt so und viele stört es überhaupt nicht. Ach so: Sah ich erst gestern nicht irgendwo eine Glaskugel mit NEP3 drin, irgendwo in den Tiefen dieses Forums
?Das Flatten-Tool verursacht mordsmäßige Erdarbeiten. Überlege mal, was es in der Realität bedeuten würde, in deiner Nachbarschaft z. B.? Biotope unnötig zerstört, Lärm und Dreck über Monate. Wohin mit dem Aushub, woher das Auffüllmaterial holen? Und wie das alles transportieren? Das kostet Unmengen Geld. Allein vom Grundsatz her finde ich genau diesen Punkt genau richtig, nämlich dass dein Ruf leidet, wenn du so arbeitest. Lässt sich ja abschalten oder es lässt sich vielleicht den Einfluss reduzieren, wenn es nicht gefällt. Oder man baut realistisch und beachtet Umwelt und Terrain.
Ein neuerdings wichtiger und richtig deftiger Kritikpunkt sind der Ausfall mod.io gestern Abend. Sowas darf nicht sein, und schon gar nicht mit den erlebten Konsequenzen. Ich hätte das in dieser Form auch nicht erwartet. Da muss nachgebessert werden, so schnell wie möglich!
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Das darf nicht sein, was da gestern gelaufen ist. Wenn da nicht die Zuverlässigkeit gegeben ist, muss man sich echt Gedanken machen. Ob UG da so gut beraten war? Verkraftbar wäre es noch, wenn mod.io mal nicht verfügbar ist, dann ist halt ein Tag Pause. Aber dass die Mods kommentarlos verschwinden und alle neu heruntergeladen werden müssen, ist 1. lästig, 2. Zeitverschwendung und 3. einfach 💩.
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Hi, as always, great work, and now for TPF3 as well.
However, I think it would make a lot of sense to start a new thread for all TPF3 mods in the appropriate Transport Fever 3 section, so things don’t get mixed up here.