Beiträge von Ray

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Danke, es scheint aber auch mit den Bogies und Rädern zu tun haben. Wenn ich nur den Rumpf im Editiermodus verschiebe, kommt das Modell auf die Schiene. Sobald ich die Bogies und Räder nachschiebe ist wieder alles versetzt. Machen wir halt weiter Trial&Error, bis es geht.


    Edit: Jetzt bin ich auf der richtigen Spur ;-) Zuerst den Bezugspunkt vom Bogie sauber setzen - danach alle anderen Objekte via Editiermodus entsprechend verschieben.

    Das war nur zum Testen. Ich habe das Modell schon auf die globale Koordinate ausgerichtet (siehe Screenshot). Der markierte Punkt (rot hinterlegtes Quadrat) schneidet doch die y-Achse eindeutig bei 0? Und das ist auch die Mitte meines Modelles. Aber mir scheint, TF nimmt im Spiel in etwa den mit gelbem roten Kreis hinterlegtem Punkt als 0/0/0.


    Probier mal vor dem Export das ganze Modell zu markieren, dann apply -> scale, rotation, location.


    Tut mir leid, das habe ich nicht so richtig verstanden, wo ich das ganze dann bestätigen/apply soll?

    Zuerst noch einmal Danke an Akamas - die Textur wird nun angezeigt. Beim UV Mapping bin ich noch nicht weiter, da ich doch noch ein paar (viele) Flächen manuell umdrehen musste (ctrl-n geht leider je nach Modell nicht in jeder Situation).


    Aber was ich einfach nicht hin kriege ist, dass das Modell am richtigen Ort auf der Strecke ist. Wenn das Modell im Blender doch auf 0/0/0 zum Globalen Punkt steht, müsste es doch korrekt sein? Testhalber habe ich das ganze halt dann 1,2m auf der y-Achse nach links verschoben, aber Train Fever schien das egal. Der Zug fährt immer noch gleich viel neben der Strecke. Mit Garantie ist es wieder irgend ein kleiner "Mist", den ich übersehe... aber anscheinend sehe ich den Wald vor lauter Bäumen gerade nicht mehr.

    Macht Sinn, danke für die Hinweise. Das mit Doppelt habe ich bereits gemerkt. Ist auch so toll, wenn man auf der Seite eine Fläche vergessen hat. Wenn Du die dann einzeln noch willst, hat sie die falsche Grösse ;-) Also nochmal alles markieren und das ganze Spiel von vorne.

    Hier stellt sich aber auch die Frage, was für eine Art Spiel TF sein will. Nicht jeder bevorzugt das "Mikromanagement". Es lassen sich nun mal schlecht alle Komponenten aus Transport Tycoon, CiM, Railroad Tycoon usw. in ein Spiel quetschen, das dann auch noch allen gefallen soll. Jeder hat da seine eigenen Vorstellungen vom idealen Gameplay. Unterm Strich zählt einfach die Frage auf die Antwort, ob man für das Geld gut und genügend lange unterhalten wurde. Kritik ist sicher angebracht (ich bin mit dem Warensystem nicht ganz zufrieden), aber über alles gesehen werte ich TF als gutes Spiel.

    Danke für den wichtigen Hinweis! Bei mir hiess das Material color_map_reflect anstatt map_color_reflect.


    Edit: Hast Du mir evt. auch noch einen Rat zur "Arbeitsmethodik"? Z.B. zuerst die grossen Seiten/Dach platzieren. Mit weisser, leerer Textur beginnen usw.?

    Das 3D Modell wäre nun mal fertig :-) Bzw. es gibt dann noch ein paar ganz wenige Änderungen, da derzeit die beiden Seiten noch gespiegelt sind und einige Sachen, wie z.B. das Geländer nur auf einer Seite sind. Aber das ist am Schluss dann schnell weggelöscht.


    Jetzt muss ich mal rausfinden, warum es mir im Spiel keine Textur anzeigt und danach meine ersten Erfahrungen mit dem UV Mapping sammeln. Anders gesagt, jetzt kommt der Teil, der keinen Spass mehr macht....

    Vermutlich bist Du der einzige, ja ;-) Ich bin derzeit ja an einem SBB Triebwagen. Das Problem ist, dass das grau/grün der BLS einfach nicht sonderlich "hübsch" ist. Aber ich musste die letzten paar Tage mal wieder mit ÖV reisen und so langsam gefällt mir der Doppelstöcker der BLS.

    Das ist interessant, weil Normalmap habe ich im Blender noch keine definiert/hinterlegt. Aber genau dort wird vermutlich das Problem sein. Ich vergleiche es einmal mit anderen Modellen und passe es an. Falls es danach immer noch Design "Milka Lila Pause" ist, würde ich wohl freundlich per pm nachfragen ;-)

    Zwei Fragen sind bei mir wieder aufgetaucht.
    1.) Sollte es mir im Spiel nicht eine Textur anzeigen? Ich habe zwar das Mapping nicht "schön" gemacht, sondern einfach mal unwrapp, aber die Textur ist ja da (sieht man im Blender, und auch am erstellten "Kauf Bild").


    2.) Muss ich den Zug nun mit Trial/Error korrekt auf dem Gleis positionieren (ist eindeutig zu tief, wenn dann mal noch Räder dran sind) und den Pantos anpassen oder gibt es irgendwo die offizielle Höhe, wo der oberste Teil des Stromabnehmers sein muss. Aus meiner Sicht ist das Objekt eigentlich im Blender bei 0/0/0, aber es ist trotzdem auch noch auf der y-Achse (und evt. auch z Achse) verschoben.

    Du hast sicher mit vielem Recht, doch hinsichtlich der Performance bin ich eher auf der Seite von PMV. Dass ein Spiel ohne "Limit", bei dem die Bevölkerung, Linien etc. immer mehr wachsen, irgendwann den Rechner an die Grenze bringt, ist für mich logisch, egal wie viel man optimiert. Die einzige Lösung wäre da wirklich eine Limit an Objekten, Städten usw. wie in Sim City, was ich aber klar schlechter finden würde.


    Nur zur Erinnerung, das erste Railroad Tycoon hatte eine Limite von 32 Bahnhöfen ;-) Die Deluxe 40... also bereits dort wurde getrickst. Wiederum andere Games liefen früher generell nur auf dem neusten Rechner (Stichwort Flugsimulationen als 3D Grafikkarten noch ein Fremdwort war). Heute sind wir verwöhnt. Sicher, für den Kaufpreis erwarte ich auch ein lauffähiges Produkt. Nur, TF läuft ja auch. Die Optionen von UG wären wohl wirklich gewesen, die grosse Karte wegzulassen und das Spiel analog Railroad Tycoon auf eine bestimmte Anzahl Jahre zu beschränken. Dann würden aber wieder andere Reklamieren. So "offen" wie das Spiel nun ist, wird die Performance immer schwächer werden. Wenn ich da an Civ5 denke...die ersten Runden - kein Problem. Im Endgame, Katastrophe. Es fällt dort etwas weniger auf, weil es halt nicht Echtzeit ist.


    Was den spielerischen Gehalt angeht, fehlt evt. wirklich etwas Tiefgang. Wie Du sagst, die ersten Jahre sind gut/spannend, aber ab einem bestimmten Punkt macht man Kohle bis zum Abwinken (jedenfalls auf einfach) und es wird wirklich zur virtuellen Modellbahn. Ganz soooo schlecht finde ich das aber nicht. Natürlich lebt das Spiel aber von den vielen Mods. Es macht einfach Spass, wenn ich auf meiner Karte die Schweizer Fahrzeuge und die Berner Dörfer/Städte sehe ;-)

    So, für heute ist Schluss. Den Pantos habe ich nun erstellt. Ich kann nicht sagen, ob die Aufteilung auf der y-Achse 100% korrekt ist, aber anhand der Seitenansicht und diverser Fotos, ist dies nun meine Interpretation, wie es vermutlich ist. Damit ist eigentlich das Grundmodell, abgesehen von Türen, Bogies, UV Mapping und Textur fertig. Ausser noch ein Teil, das an der Seite vom Body zum Bogie geht und hinten das "Verbindungsteil". Es gibt noch genug zu tun... wenn ich bedenke, dass es eher ein "simples" Modell ist, dann frage ich mich, wie manche Leute eine Dampflok oder andere komplexe Objekte erstellen ;-)

    Vermutlich mache ich etwas falsch, dass meine Städte erst so spät gross sind. Jedenfalls lief es mit der neuen Karte spürbar besser, aber ab mit fortlaufendem Spiel wird man irgendwann den Punkr erreichen, wo es wieder ruckelt. Irgendwie aber auch logisch, da immer wie mehr berechnet werden muss.