Beiträge von UnixRoot

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Is possible to access the vanilla high speed track using this mod? I have access to a train that can reach 220km/h, but the faster track available is 140km/h max. My game is in year 1964 already.

    We have adapted all the tracks to the respective eras here in Germany.


    In regular operation, no train ran at 220 km/h in the 60s.


    Just because a locomotive could theoretically do that, there were still no tracks where you could reach these speeds, except for some experimental tracks.


    Somewhat faster, up to 160 km/h, it became only by the introduction of the intermittent train protection (PZB/Indusi) and modern prestressed concrete sleepers.


    The real speed boost came much later, however, with the introduction of linear train influencing (LZB) 1978. The system was mandatory where trains were allowed to exceed speeds of 160 km/h.

    Dagegen kann ich nicht viel machen. Ich habe weder am Asphalt noch an den Pinseln etwas geändert. Ich kann auch an der Heightmap vom Gras nicht großartig rumpinseln, da die gerendert ist und nur so 1:1 zur Albedo passt. Ich teste eben was und schreibe dich gleich privat an.

    Ralle Ich hab mir das eben mal angeschaut. Das Problem kommt zumindest nicht direkt durch NEP, im Vanilla Spiel ist das bei mir auch nicht anders. Das Problem ist, das jede Terrain Textur eine Alpha Heightmap hat, die zum Mixen der Texturübergange da ist. Das Spiel vergleicht die Heightmaps der aneinandergrenzenden Texturen, wobei der höhere Alphawert gewinnt. Diese Textur wird dann gezeichnet. Eigentlich ist der Alphakanal des Asphalt weiß und sollte immer über dem Gras liegen. Das Spiel verwendet an den Kanten allerdings trotzdem die Heightmap vom Gras um das Ganze "weich" zu überblenden.


    Hier kann man das gut erkennen.


    Um das zu beheben, müsste man die Heightmaps sämtlicher Grastexturen mehr oder weniger unbrauchbar machen, dann sieht der Asphalt toll aus, dafür ist der Rest im Eimer. Ohne korrekte Heightmap, blenden sonst sämtliche Texturen nicht mehr weich ineinander. (Unsere ist übrigens 3D gerendert und auf den Grashalm genau, wie man oben an der Betonkante sehen kann)


    Kurz gesagt: Das spiel kann scheinbar keine wirklich harten Übergänge darstellen. Zumindest ist mir kein Weg bekannt.

    Nein, gab es nicht. Die Forest Ground ist seit Beginn unverändert im Mod. Ich habe auch absolut keine Ahnung, was andere Mods so im Spiel anrichten. Es gibt hier im Downloadbereich und im Steam Workshop tausende Mods, die kann ich unmöglich alle überprüfen.

    Ach wirklich? Also ich habe diese Textur noch nie gesehen. Keine Ahnung wo du das Ding her hast. Die Textur "forest_ground_albedo.dds" aus dem Mod sieht wie folgt aus und ist bis auf eine angepasste Distanzfarbe in den MipMaps, identisch zur Vanilla UG Textur.



    Ich habe da noch eine Bitte zur Prüfung. Irgendwie hat sich bei mir mit NEP das Verhalten des Malpinsels geändert ...

    Am Malpinsel haben wir nichts geändert. Ich schau mir trotzdem mal an, ob sich da was machen lässt. Sieht irgendwie falsch aus.

    Ich würde die CPU's nicht als Mittelklasse bezeichnen. Weil selbst die sogenannte Oberklasse ist nicht schneller. Die Anzahl der Kerne ist in dieser Größenordnung bei Spielen ja völlig irrelevant.

    Ist trotzdem Mittelklasse, es gibt ja nicht nur Spiele. In Anwendungen die Multicore fähig sind, gibt es gravierende Unterschiede zwischen meinem alten Mittelklasse I7 8700k und zB einem Ryzen 9 5900X. Preislich und leistungstechnisch ist das definitiv nur gehobene Mittelklasse.

    Das kommt auch auf die Auflösung deines Monitors an. Für 4k brauchst du eine Grafikkarte der Oberklasse aus der neuesten Generation, für FullHD reicht Mittelklasse aus der letzten Generation. CPU Leistung kann man nie genug haben.


    Ich kann nur aufzählen, welche Komponenten wir in unseren Rechnern stecken haben. Das ist beides Mittelklasse Hardware, bis auf den RAM bei Grimes.


    Grimes

    Ryzen 3700X

    64 GB RAM

    RTX 2070 Super


    UnixRoot

    I7 8700K

    16 GB RAM

    RTX 2070

    2GB waren selbst vor 10 Jahren schon wenig. Das könnte eng werden.


    Die Performance sollte im allgemeinen kaum schlechter sein als im Originalspiel.


    Leider werden unsere neuen Texturen und Getreidesorten nur auf relativ hohen Grafikeinstellungen korrekt angezeigt. Ohne die Option "Gras" auf "mittel" oder "hoch", bekommst du nur braune Felder ohne Bewuchs. Ohne SSAO, fällt der Übergang zwischen den Pflanzen und der Distanztextur stärker auf, etc, etc.

    Bedenke auch, das es jetzt deutlich mehr Pflanzensorten zur Auswahl gibt, als im Original-Spiel. Das braucht natürlich alles Grafikspeicher.


    Wir haben aber einen Schieberegler eingebaut, mit dem du die Sichtweite regeln kannst. Wahrscheinlich wird es auch helfen die Texturqualität nur auf "hoch", statt "sehr hoch" einzustellen.

    172069-faq-png

    Aktuelle Version der NEP² Mod: v2.3 vom 12.03.23
    Zum Download



    Fehler

    F: Gibt es bekannte Mod Inkompatibilitäten?

    A: Es gibt einige Modbahnhöfe, die Vanilla Scripte überschreiben.

    Bei diesen fehlt eine Funktion, die Vanilla spiel vorhanden ist.


    Betroffen sind unter anderem:

    Weitere bekannte Inkompatibilitäten:

    • NEP² ist nicht oder nur teilweise kompatibel zu den meisten anderen Gleismods, da diese auch die Vanilla Gleise überschreiben.
    • NEP² ist nicht oder nur teilweise kompatibel zu Shader Mods, die in das HDR-, SSAO-, Fog-, Terrain- oder Grasrendering eingreifen.
    • Mit der alten "Deutsches Formsignal" Mod, gibt es Probleme.
      Die NEP² Basis Signale sind NUR mit dem aktuellen Deutsches Signal Pack (ex Deutsches Formsignal TpF2 Version) kompatibel.


    Weitere Inkompatibilitäten werden hier bei bekanntwerden ergänzt


    F: Die Weiterleitung beim Download funktioniert nicht, was kann ich tun?

    A: Rechtsklick auf den Weiterleitungslink und "speichern unter" klicken.

    Sollte das auch nicht klappen, den Link kopieren und in einem neuen Tab / Browserfenster einfügen.


    F: Die Datei, die ich heruntergeladen habe, scheint defekt zu sein.

    A: Die hochgeladene Datei wurde mehrfach überprüft und ist nicht beschädigt.


    Mögliche Gründe für einen defekten Download sind:

    • Der Browser lädt die Datei nicht komplett herunter
    • Der Virenscanner blockiert die Datei
    • erforderliche Schreibrechte fehlen

    Ist der Download korrekt, aber lässt sich nicht entpacken, sollte eine aktuelle Version eines der folgenden Packprogramme installiert werden:


    Darstellung / Rendering

    F: Mein Spiel sieht komisch aus und die Bäume sind ganz blau.

    A: Stelle sicher, das dein Spiel auf dem aktuellen Stand ist. Solltest du bereits eine ältere Version von NEP installiert haben, lösche diese und installierte die neueste verfügbare Version des Mods.

    Zusätzlich sollten die Ordner "textur_cache" und "shader_cache" gelöscht werden. Diese findet man, je nach Spielversion, in folgendem Ordner:


    Steam Version:

    • Windows: C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<user-number>\1066780\local
    • Linux: ~/.local/share/Steam/userdata/<user-number>/1066780/local
    • MacOS: /Users/<username>/Library/Application Support/Steam/userdata/<user-number>/1066780/local



    GOG Version:

    • Windows: C:\Users\<current Windows user>\AppData\Roaming\Transport Fever 2
    • Linux: ~/.local/share/Transport Fever 2
    • MacOS: /Users/<username>/Library/Application Support/Transport Fever 2



    F: Ich finde die Beleuchtung zu kalt

    A: Die Skybox in NEP wurde aufwändig durch 3D Software gerendert und ist physikalisch korrekt.

    Der Weißpunkt des Sonnenlicht entspricht der Realität um 10:30 Uhr, Mitte Juni, in Mitteleuropa auf 300m Höhe.


    F: Irgendwie ist mir immer noch alles zu blau

    A: NEP nutzt für die Atmosphäre eine an die Realität angepasste Rayleigh Streuung. Je mehr Atmosphäre sich zwischen der Kamera und der Landschaft befindet, desto mehr Licht wird auch gestreut.

    Dabei wird zwischen Ext Scattering und In Scattering unterschieden.

    • Ext Scattering: Richtung Horizont werden blaue Wellenlängen geschluckt und die Landschaft wird Rotverschoben und dunkler.
    • In Scattering: Darüber liegt die Atmosphäre, die rote Wellenlängen schluckt. Richtung Horizont wird so alles in Richtung Blau und später sogar Weiß verschoben.

    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Rayleigh-Streuung

    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Luftperspektive


    Bitte bedenkt, das sich die Kamera im Spiel oft hunderte oder sogar tausende Meter über dem Boden befindet.

    Aus einem Flugzeug oder von einem hohen Berg, könnte man in der Realität den gleichen Effekt beobachten.


    F: Warum ist das Wasser nicht mehr Blau / Türkis?

    A: Wir haben versucht mitteleuropäische Inlandsgewässer dazustellen.

    Da diese oft durch Partikel und/oder Algen verunreinigt sind, erscheint das Wasser eher etwas bräunlich/grünlich


    Gleise

    F: Wird es die Gleise noch in verschiedenen Geschwindigkeiten geben?

    A: Ja, eine Erweiterung der Gleise ist für einen späteren Zeitpunkt geplant


    F: Wird es die bestehenden Gleise als Einzelmod geben?

    A: Nein, in diese Richtung ist derzeit nichts geplant


    F: Warum sehen die weichen nicht so schön aus, wie der Rest?

    A: In den Weichenbereichen, können wir leider keine eignen 3D Modelle verbauen, da diese automatisch vom Spiel generiert werden.

    Wir haben sämtliche Texturen an unsere Schwellen und Gleise angepasst und die Größen der Schwellen an real existierende Gleisschwellen angepasst


    F: Beim ersetzen der Gleise, kommt die Meldung "Bau nicht Möglich", was kann ich tun?

    A: Lade die Aktuelle Version der Mod über den obigen Link herunter.


    Allgemeines

    F: Warum ist die Kommentarfunktion bei dem NEP² Download deaktiviert?

    A: Aufgrund der Unmengen an Kommentaren und Beiträgen im Thema, ist es für uns so einfach übersichtlicher.

    Wie ist das in bestehenden Savegames, kann ich die alte Version dort einfach deaktivieren und die neue aktivieren?

    Du musst gar nichts aktivieren oder deaktivieren, einfach altes NEP durch neues NEP ersetzen.


    Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube das ist eine alte Nep 2 Version.

    Nö, da gibts schon Raps, etc.


    Habe hier noch so eine Feldtextur wo ich nicht weiß wo die herkommt. Ich gehe mal davon aus dass die nicht zu NEP2 gehört. Oder ist das die originale von UG? Sollte die nicht überschrieben werden von NEP2?

    Edit: neuste NEP2 installiert, Shader Cache etc gelöscht. Gerade noch mal ohne NEP2 gecheckt, ist nicht von UG. Weiß nicht woher dieses seltsame Feld kommt, vielleicht kennt ja mjemand den Mod der das verursacht?

    Die sieht ähnlich aus wie die Vanilla Textur. Da NEP die Vanilla Texturen überschreibt, kann eigentlich nur irgend ein anderer Mod das Ding wieder ins Spiel bringen, oder es liegt irgendwas im Texturchache.

    Ich werde demnächst mal ein Testspiel starten, bei dem ich nur "Spacky_Plazierbare_Felder_1" entferne und ansonsten alles so lasse.

    Ich hab mir den Mod mal angesehen und hab die Field1.con aus dem Ordner "Spacky_Plazierbare_Felder_1\res\construction\asset" NEP tauglich gemacht und alle meine Früchte eingetragen. Schau mal ob das hilft.

    Dateien

    • Field1.zip

      (2,46 kB, 94 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Dann hab ich leider auch keine Idee mehr. Am NEP kanns jetzt nicht mehr liegen. Ich frage mich woher der überhaupt diesen häßlichen Weizen nimmt? NEP überschreibt die originalen UG Texturen vom Weizen. Scheinbar bringt noch ein anderer Mod einen geänderten Weizen ins Spiel, UG Texturen sind das nämlich auch nicht, die sind deutlich gelber.

    Der originale String vom Weizen, ist allerdings auch groß geschrieben. Das Gleiche gilt für die anderen Sorten auch. Wir haben im gestrigen Update die 2 Strings der UG Sorten (Weizen und Mais) wieder in den Ursprungszustand versetzt.