Beiträge von EAT1963

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hm, warum sollte auf dem Mac das Kopieren in den res-Ordner nicht mehr klappen, auf Windows jedoch sowohl? Hat UG dort etwas anders gemacht?


    Natürlich sind die Mods dann nicht auswählbar, aber halt, wie gewohnt, vorhanden.

    Daher werde ich meine Aktivität nun einstellen.


    Oh, das ist aber Schade. Da scheint wohl etwas ordentlich schiefgelaufen zu sein.
    Es tut mir wirklich leid, dass Du dadurch verletzt wurdest.


    LG
    Enno :)

    Wenn man neue Mods installiert, kommt die Reihenfolge durcheinander


    Bei Spielständen werden die Mods nicht immer geladen


    Ach du grüne Neune, das war mir nicht bekannt und verschärft die Situation ja noch mehr. Oh, oh ....


    Also zumindest im Moment kann ich nur empfehlen: :!: Finger weg vom neuen Mod-System :!: . Dat Dingens muss erst vernünftig und fehlerfrei laufen, bevor es genutzt werden sollte. Ob es dann in der jetzigen Auslegung sinnvoll ist, ist en ganz anderes Thema.


    LG
    Enno :)

    @DasMatze, ich stimme Dir zu, dass es bei z.B. einem Cargo-Mod mit dem neuen System einfacher wird zwischen Vanilla und dem angepasstem Cargo-Mod zu wechseln. Dies bringt sicher auch bei anderen Mods seine Vorteile.


    Dies kann man jedoch sicher eleganter lösen. Ich spreche mich bewusst für eine dynamische Variante aus. Dies bedeutet, dass in den Config-Dateien der Mods Parameter vorhanden sind, welche das Spiel zur Steuerung verwendet.


    Grobe Beispiele, was ich unter dynamisch verstehe:

    • Parameter "selectable" - Gut für einen Cargo-Mod. Der Mod kann (bei true) zu- oder abgewählt werden. Normale Fahrzeuge sollten dann false bekommen.
    • Parameter "Country" - Bei Fahrzeugen wird ein Reiter im Depot mit dem angegebenen Land DYNAMISCH erstellt. Dies kann man sogar weiter treiben mit Unterordnern für Dampf, Elektro, etc. Alles ausgelesen aus den Config-Dateien.
    • Mods, welche zwar vorhanden sind, jedoch im Spiel gar nicht genutzt werden haben in einem Savegame nix zu suchen. Erspart eine Menge Ärger, weil angeblich irgendwelche Mods fehlen.
    • ....

    Wenn das neue System darauf ausgelegt ist, keinen Mod-Manager zu nutzen, wieso haben sie dann keine Importmöglichkeit für Mods implementiert? Im Augenblick lässt UG die User ziemlich im Regen stehen und gibt auch noch destruktive Informationen heraus.


    Ob UG da noch ne Menge vorhat oder nicht ist mir mittlerweile völlig egal. Ich habe ehrlich gesagt die Nase so langsam voll von sogenannten ersten Schritten und anderen halbgewalkten Dingen. Es spielt auch keine Rolle, ob da nur 4 Mann sitzen.
    Ich bringe einfach kein System heraus, welches es dem User erschwert das Programm zu nutzen.


    LG
    Enno :)

    Das ist sehr lobenswert, den TFMM anzupassen. Sollte die Verwirrung beseitigen und dem Nutzer ein verlässliches und vor allem verinfachendes Werkzeug zur Hand geben. Toll. :thumbup:


    Ich persönlich bin mir jedoch nicht sicher, ob es für mich überhaupt Sinn macht das neue System und somit den neuen TFMM zu nutzen, solange das Alte noch funktioniert. Handele mir da mehr Unbill ein, als mir lieb ist.
    Zwar werde ich meine handvoll Mods entsprechend anpassen aber selber Nutzen? Bisher eher nicht.


    Gut, dass ich demn jetzigen TFMM nicht löschen MUSS!


    LG
    Enno :)

    @Sven Glueckspilz,
    im Moment sollten die Mods, wie bisher auch, mit einem Modmanager installiert werden. Egal wo er sie hinschiebt, sie werden funktionieren.


    Bei einem Update des Managers Deiner Wahl, wird es ganz sicher eine automatische Umstellung seitens des Managers geben.


    Nur UG ist dabei aussen vor, da es dort wohl nicht als wichtig angesehen wird, wie der Benutzer nun klar kommt. Die erforderlichen Aktivitäten übernimmt die Community für UG. Tja...


    LG
    Enno :)



    liegt die Änderung im neuen DLC oder am Update


    Es liegt am Update des Games und hat mit dem DLC nix zu tun.
    Das Update brachte eine grundsätzliche Möglichkeit DLCs zu integrieren, ebenso wie die ganze Modding-Geschichte.


    AdminEdit: Doppelbeitrag zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten.
    Mfg Sebastian

    Ihr dürft nicht immer so viel reininterpretieren... Eine Ankündigung zählt seltenst für den darauf folgenden Patch/das folgende Update..


    Tja, leider ist dem wohl so. Hatte es im TS-Gespräch mit @mikael auch so verstanden, dass es jetzt kommen sollte. Aber irren ist eben menschlich. :D

    Hallo,
    ich habe mich nun ein wenig mit dem neuen Mod-System beschäftigt und es bleibt, um es zart zu sagen, ein leichter Nachgeschmack zurück:

    • OK, nehmen wir an, der Spieler hat vielleicht 40 Mods nach dem neuen System installiert. Soll Er jetzt tatsächlich bei jedem neuen Spiel eine Auswahl treffen und sich "stundenlang" durch diese lächerliche Liste wühlen?
    • Was geschieht mit dem Gemüt des Spielers, wenn er 60, 80 oder noch mehr Mods installiert hat?
    • Hat der Spieler nicht eigentlich bereits seine Auswahl an Mods, welche er nutzen möchte, in dem Moment getroffen, in welchem er den/die Mods installiert hat? Wozu dann eine zusätzliche Auswahl?
    • Wäre es nicht wesentlich intelligenter gewesen in den Spielständen ausschliesslich die Mods zu verankern, welche im Spielstand auch tatsächlich genutzt werden? Auswahl dann überflüssig!!!
    • Wie wäre es gewesen, statt dieses zusätzlichen Unsinns, das Vehicel- und Baumenü einfach mal dynamisch zu gestalten, so dass die Übersichtlichkeit steigt? Dann benötigt ebenfalls kein Mensch eine zusätzliche Auswahl.
    • Wo sind die Scrollbalken, um wenigstens einigermassen durch dieses Mod-Menü zu navigieren?
    • Und wo bleibt ein System, welches fehlende Mods aus Spielständen einfach rauswirft, so dass Diese dennoch spielbar bleiben?
    • ...

    Fragen über Fragen. Ihr seht, ich bin wenig begeistert vom neuen System. :thumbdown: Ich kann nicht mal ein Zipfelchen Gewinn erkennen. Es wird, nach meiner Ansicht, eher alles ein wenig komplizierter.


    Ebenso diese unsägliche Aufforderung auf der Homepage von UG, alles zu löschen und dann über Steam neu zu laden. :thumbdown::thumbdown: Kein Hinweis oder Tipp, wie der Spieler nun seine Mods wieder ins System bringt um weiter mit seinen alten Savegames zu spielen.
    Ja Hallo, gehts noch? NIcht jeder ist ein Vollprofi in diesen Sachen. Was soll der Spieler denn nun tun? Also ich muss schon sagen... :cursing::cursing:


    Also von mir persönlich: 6 setzen. Sorry UG, aber das war mal gar nix. :thumbdown:


    LG
    Enno :)

    Hallo @Custer85,


    Ich habe die installationsanweisung (deaktivieren der Mods, löschen des "res" Ordners und Verifizierung der Installationsdateien) durchgeführt


    solltest Du vorher ein Backup des res-Ordners gemacht haben, so hilft eigentlich schon ein Zurückspielen dieses Ordners, um wieder in die Gänge zu kommen. :thumbup: Evtl. kommen ein paar Fehlermeldungen, welche aber sehr schnell lösbar sind.


    Hast Du dieses Backup nicht, so musst Du Deine Mods alle wieder installieren, am Besten mittels Mod-Manager.


    [line][/line]
    Ja, UG hat die Strukturen umgestellt jedoch werden die Alten weiterhin unterstützt.


    Im Moment ist es völlig Sinnfrei den res-Ordner zu löschen: :thumbdown:

    • Es gibt keine Dokumentation seitens UG, wie genau nun der einzelne Modder verfahren sollte mit seinen MOds.
    • Es gibt keine Anleitung seitens UG, wie der geschätzte User seine Mods wieder ins Spiel bekommt.
    • Es gibt den TFGM von Gwinda, welcher das neue System Unterstützt. Jedoch siehe Punkt 1.
    • Die Auswahlboxen im Spiel sind so lächerlich klein, dass es bei mehr als ca. 20 Mods nahezu unmöglich ist da was auszuwählen.
    • ....

    Alles in Allem hat UG dat Dingens, wie üblich, mal wieder nicht zu Ende gebracht. :thumbdown:


    LG
    Enno :)


    PS: Hatte ich schon erwähnt, dass die Hauptstraßen-Abreiß-Mist-Dingens-.... nicht, wie angekündigt, abschaltbar ist. :cursing::cursing::cursing:

    Das mit dem gekachelten lässt sich bei einer unregelmäßigen Textur schwer vermeiden.


    Ich weiss, ich weiss. Das ist nicht simpel. Habe bei meinem Bahnhof das selbige Problem gehabt und durch Auflockerungen gelöst. Selbiges Vorgehen würde ich hier anwenden:

    • Leicht unterschiedliche Texturen verwenden. Z. B. mit Kohlenstaub versehen, wo die Bekohlungsanlagen sind.
    • Für das Schienenbett eine (schmutzige) Schottertextur.
    • usw.

    Durch diese Unterbrechungen würde die gekachelte Struktur nicht mehr auffallen. Ist letztlich wie beim Handwerkern: Tarnen ist ALLES. :D


    Und bitte nicht falsch verstehen, ist alles natürlich nur ein Vorschlag und keineswegs bös oder bevormunderisch gemeint. So etwas liegt mir fern.


    LG
    Enno :)

    Hallo @Lami13,
    hier im passenden Thread kann Dir eher geholfen werden.


    Was mich natürlich zunächst interessieren würde, welche Fehlermeldung wirft TF aus? Nur mit Informationen kann man der Sache auf den Grund gehen.


    Daß der Bahnhof mit dem neuen DLC funktioniert ist sicher, da ich es in verschiedensten Situationen getestet habe. Jedoch kann es ja immerhin ein Problem geben, welches ich nicht bedacht habe. :whistling:


    Also, gib mir Info's und ich werde helfen. :thumbup:


    LG
    Enno :)