Beiträge von snowball

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Da das CSS-Like ist, ist die Struktur aber nicht überall ersichtlich. Es stehen auch nicht alle Komponenten explizit drin. Unabhängig davon:


    ich hab das Gefühl, die Styles sind nicht modbar. Hab zumindest auf Granit gebissen. Wollte aber auch nicht länger als 3 mal probieren - jede Minute Modding ist eine verschwendete Minute. Am Anfang hat man noch ein bisschen was über LUA gelernt, jetzt ist es nur noch Dienst für lau... :D

    Ich dachte "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" ... für die 3 Hanseln die das haben wollen reichts :D
    Btw, kennst du eine Möglichkeit, das UI auseinanderzunehmen und die IDs der einzelnen Komponenten rauszubekommen? Hab's hier nur geschafft, weil die Statusleiste in einer öffentlichen lua gefüllt wird.

    Das kann man jetzt sehr einfach modden! Ein kleines GameScript, das ein Window erzeugt und in guiUpdate jedes mal game.interface.getTerrainPos aufruft und einen Text im Window ändert... sollte nicht mehr als ein paar Zeilen Code sein. Ich komme heute aber nicht mehr dazu...


    Ich lass aber schon mal meine Reservierung hier... :D

    Treib doch mal ein paar Modelle von den Gebäuden auf, die gibt's garantiert. Ich musste in der HTW als Beleg damals einen der Gebäudeflügel in 3DSmax erstellen. Bin mir sicher, dass die irgendwo ein Modell von den Kirchen haben.

    Dann wäre das für Hecken meine bevorzugte Mod. So kann man nämlich feine Kurven bauen und es geht insgesamt schneller.


    Bei Zäunen sah das ein bisschen doof aus, weil die Abstände nicht gestimmt haben und bei Steigungen die Segmente in der Luft hingen.

    Klar, nur wenn du so ne Hecke auf dem Berg ziehen willst kann es passieren, dass das Spiel bei zu großer Steigung nen Tunnel draus macht, und Zack - CTD. Zumindest in TPF1

    Die Idee hatte @SwissCH schon im ersten Teil. Das ganze funktioniert auch einwandfrei, bis man eine Brücke oder einen Tunnel bauen wollte. Vielleicht ist der Crash jetzt aber behoben...
    Als Alternative hab ich Grad die Zaunmod für tpf2 veröffentlicht. :)

    Die Planierraupe wird es in ihrer jetzigen Form leider nicht mehr geben. Sie ist eigentlich fertig. Was nicht funktioniert ist, dass man die eingeebnete Fläche danach weiter bearbeiten kann. Für das Spiel ist das jetzt eine Konstruktion, die man wieder abreißen kann.. leider. Vielleicht bekommen wir eine Möglichkeit mit einem Patch.


    Die Zäune kommen irgendwann, ich will es nur hübsch machen, mit Vorschaubild wie beim Förster. Es gibt jetzt wirklich unheimliche Möglichkeiten. Ich glaube, man könnte die sogar fast wie Straßen ziehen, ohne doofe Nebeneffekte.

    Hallo zusammen,


    es ist ein eher kleines Problem, aber es nervt mich ziemlich:


    Sämtliche Eingaben die ich mache sind verzögert. Egal ob ich nun einen Waggon kaufe oder einen Baum platziere, alles passiert erst nach einer viertel oder halben Sekunde. Das klingt unspektakulär, aber dadurch fühlt sich alles irgendwie total indirekt und wabbelig an. Die Darstellung selbst ist bei mir weitestgehend flüssig.


    Soweit ich das mitbekommen habe, laufen UI und Grafik nun in zwei verschiedenen LUA-Runtimes, wahrscheinlich auch in verschiedenen Threads, etc.


    Frage: verringert sich oder verschwindet die Verzögerung bei entsprechend starker Hardware, oder wird die Ausführung von Aktionen von einem Timer gesteuert?

    Ich finde @MaikC s Post total valide unter dem Gesichtspunkt, dass er wahrscheinlich genau so wenig Freizeit hat wie alle anderen. Das abzuleiten ist jetzt mein argumentativer Spielraum.
    Dann kommt zum Schluss immer das Argument mit dem Talent, was völlig invalide ist, weil es sowas m.M.n. nicht gibt. Höchstens Vorkenntnisse, und die hat er bestritten.


    Und wenn jetzt einer der Betatester was zur Scripting API sagen könnte, wäre ich total angetan. :)

    Wie sieht's denn mit Scriptmods aus? Hat schonmal jemand das Game Objekt serialisiert, oder gibt's sogar schon eine Doku?


    In einem Interview sprach Tom von vielen neuen Möglichkeiten. Vielleicht kann man jetzt viel interessantes machen was vorher unmöglich war.

    Mit der Schärfe ist das so eine Sache:


    Google Earth bietet seine Bilddaten kachelweise an, in verschiedenen Größen für unterschiedliche Zoomstufen. Die beste Auflösung beträgt dabei je nach Region bis zu 20cm pro Pixel. Wenn du das auf eine 16*16 Km große Karte hochrechnest, bekommst du ein Bild mit 80.000 * 80.000 Pixeln. Das sind 6.400 Megapixel. Unsere coolen Handykameras nehmen Bilder mit 10 Megapixel auf und erzeugen dabei JPEGs von ungefähr 5 Mb. Das heißt, für ein 16*16 Km Overlay müsstet ihr 3,2 GB JPEG Bilder von Google runterladen und zusammen pfriemeln.


    Das ist aber noch nicht mal das letzte Problem.


    Transport Fever unterstützt nämlich (wie andere Spiele) keine JPEG-komprimierten Texturen. Die 6.400 Megapixel Textur ist dann knapp 18 GB als TGA oder noch knapp 5 GB als DDS. Wie viel Speicher ist auf so ner Grafikkarte?


    Bei kleineren Karten kann man das durchaus machen. In meinem Lexikon-Eintrag gibt’s Bilder wie das aussieht.