Beiträge von snowball

Willkommen in der Transport Fever Community

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    @Yoshi Ja verrückt, mit 'nordic_1' geht's. Da hätte ich ja Jahre probieren können. Hat UG das auf euer bestreben hin etwa hart ins Spiel codiert, oder selbst mal vorgehabt es zu veröffentlichen? Genau wie das russische?


    Edit: Nachdem ich das nun weiß habe ich festgestellt, dass man das dlc schließlich nicht über den Steam-Workshop anbieten könnte. Werde mein Vorhaben also als schnöde Mod weiterentwickeln.

    Das Nordic DLC existiert ja zumindest schon mal im Menü von TPF (Screenshot 1. Seite) - daran scheitert es bei mir momentan. Ich kann mir gut vorstellen, dass man im Ordner 'dlc' einen Unterordner ähnlich der Modifikationen erstellen muss, und darin befindet sich dann eine 'main.lua' oder 'dlc.lua'. Speziell die Struktur dieser LUA-Datei unterscheidet sich mit Sicherheit von Trainfever, daher hab ich gefragt.

    I don't know specifically how the figures are with LUA and C++, but usually, calling a native function in a scripting environment has an overhead which will not justify the calculation time of any sort of math.

    Es geht mit der Bäche-Mod. Man muss nur einen breiten, flachen Fluss im Modus 'winklig' von einem Ufer zum anderen bauen. Der Start und Endpunkt muss idealerweise höher über dem Wasserspiegel liegen, als der Fluss tief ist.

    @snowball Klingt wirklich sehr gut - wie kann man sich die Klippen oder Steilwände vorstellen, vielleicht so im Vergleich zum Screenshot? Falls du schon was verraten magst :)


    Auf jeden Fall würde ich mir von TpF2 rund ums Terraforming was offizielles für Gewässer wünschen und stärkere Werkzeuge (auch wenns sich das Terraforming soweit händisch auch ganz gut verstellen lässt).

    Thema fehlendes Terroforming, ich weiß - ist bisl OT und schon ne Woche her... aber hier sind die Antwortscreens:


    1. Ausgangszustand



    2. Umriss definieren (das übliche...)



    3. Struktur hinzufügen


    4. Kanten aufhübschen


    Wenn alles so einfach wäre. Ich erstelle schon ein Modell, ohne geht's gar nicht. Schlimmer noch, ich überprüfe, ob das Modell gebaut wurde, weil das Spiel sonst nämlich direkt crasht wenn man baut und ver/entriegelt.
    Nach meinen Tests crasht der Entriegler eigentlich nicht mehr, sonst hätte ich ihn nicht auf Steam veröffentlicht.
    Denkbar, dass das hier eine frühe Beta-Version aus einem Forenthread ist.

    Nein, noch nicht. Und das liegt nicht mal daran, dass noch so viel zu tun ist. Zuletzt hatte @SwissCH einige sehr hübsche Zaunmodelle beigesteuert. Leider ist er dann etwas zurückgerudert, aus Rücksicht auf andere Modder, die das Thema für sich beanspruchen.


    Man kann mit Transportfever schon sehr viel machen, auch in Sachen Terraforming. Unter den recht zahlreichen unveröffentlichten Mods meinerseits befindet sich z.B. auch ein Tool um Klippen und Steilhänge mit Felsenoptik zu erstellen. Ist aber noch nicht fertig.

    I really know this kind of idea... laying out tracks or doing the balancing is the fun and easy part of it.


    When starting a project like this, you should start implementing an engine prototype. Generating landscapes and rendering them in a performant way is really not as easy as it looks. I don't know how much unity is helping you at this point, but I have a lot of respect for the TPF terrain model.


    For the scripting, have a look at ClearScript V8 (Javascript / Typescript). I've already deployed such a scripting environment for a commercial application - our customers are pretty satisfied with it. This will also come in handy in case you want to declare model files in JSON format, which is, I guess, the most common and best supported way nowadays. (LUA sucks and XML is old and bloated)

    Phase 1: Alle willigen Diskussionsteilnehmer müssen sich auf dem TransportFever Forentreffen™ zusammenfinden. Am frühen Abend werden alle Teilnehmer durch einen Affen mit verbundenen Augen, der Dartpfeile auf eine Wand mit Fotos der Teilnehmer wirft, in Gruppen zu je 6 Leuten eingeteilt, wobei jeweils 6 aufeinanderfolgende Treffer eine Gruppe bilden.


    Phase 2: Jede Gruppe spielt eine Partie Halma, sodass aus jeder Gruppe noch genau ein Teilnehmer als Sieger übrig bleibt. Um absolute Fairness zu gewährleisten, werden die Farben beim Spiel wiederum durch den Affen vergeben, der, nunmehr erschöpft vom Pfeilewerfen, in einen verdeckten Korb mit verschiedenfarbigen Früchten greifen muss.


    Phase 3: Die Gruppensieger treten nun im KO-System gegeneinander an. Es ist Zeit für Sackhüpfen. Der Verlierer einer jeden Begegnung ist dazu angehalten einen Schnaps zu trinken, während der Sieger zwei Schnäpse trinken muss.


    Phase 4: Die beiden letzten verbleibenden Teilnehmer machen sich bereit für das Finale. Es spielt absolut keine Rolle ob beide der gleichen Meinung bezüglich des Einsatzes von Shadermods im Screenshotwettbewert™ sind. Inzwischen bricht in Hannover der Morgen an, rote Sonnenstrahlen spiegeln sich auf der Oberfläche des Maschsees. Die berühmten Kioske der Stadt schließen nach und nach die Pforten. Auf einer Wiese vor der HDI-Arena stehen sich die letzten verbleibenden Kontrahenten gegenüber. In der Mitte steht Herr Wang, ein betagter chinesischer Mann mit einem langen weißen Bart und einem Schuhlöffel, der gerade mit seiner Morgengymnastik begonnen hat. Beide Kontrahenten müssen ob ihres Zustands (Phase 3) die Tai-Chi-Übungen von Herr Wang wiederholen, wobei jedem Fehler ein Klaps vom Schuhlöffel folgt.


    Es dauert nicht lange, bis der schwächere der beiden Kontrahenten aufgibt. Der Sieger, der Geist, Ausdauer und Besonnenheit bewiesen hat, darf über die Zukunft des Screenshotwettbewerbs™ entscheiden. Ein würdiger Sieger, dessen Worten jeder gerne folgt.