Beiträge von EISFEUER

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    So wie ich das verstehe, wäre also die einzige Möglichkeit für einen Wasserflughafen, eine harte, aber durchsichtige Oberfläche auf das Wasser zu legen

    So wie ich 'Wasserflughäfen' kenne sind das ja nur Stege an den ein Wasserflugzeug anlegt, es könnte an diesen auch Boote anlegen. Diese ist irgendwie mit dem Land verbunden, damit Passagier vom Land ins Flugzeug kommen.
    Sowas ließe sich als Hafen problemlos realisieren (als Flughafen bin ich mir etwas unsicher, da ich nicht weiß ob beim Platzieren das Wasser berücksichtigt wird).


    Schiffe benutzen selber Start- und Landebahnen, deswegen glaube ich auch, dass es bei Wasserflugzeugen ohne durchsichtiger Oberfläche gehen wird. Vielleicht einfach mal bei einem bestehenden Hafen den Schiffshaltepunkt gegen einen Flugzeughaltepunkt austauschen und mal schauen was passiert.
    Wenn das Funktioniert würde ich aus meinem Anleger auch ein Wasserflughafen bauen. Fehlen dann noch die Wasserflugzeuge.


    EDIT: Ich hab's mal ausprobiert. Scheint ohne Probleme zu gehen.

    Ich kann mich den Vorrednern nur anschließen. Mit Gimp hat mir texturien nicht so viel Spaß gemacht. Ich hatte das Meiste mit Blender gerendert bzw. gebacked und dann einfach in Gimp zusammengesteckt und ggf nachbearbeitet. Mit SP macht mir das texturieren Spaß und nimmt auch bei meinen Mods jetzt die meiste Zeit in Anspruch. Dank der Tutorials, die der Hersteller bereitstellt, geht das mit dem Einstieg ganz gut.


    Wie schon @trunky gesagt hat, kann man mit einem 'Pinselstrich' Farbe, Metal, Glanz, Dreck, Rost, CBlend, Höhe (was die Normal Map wird) und Anderes gleichzeitig auftragen. Die vielen vorgefertigten Materialien machen dies noch einfacher. Super praktisch ist auch, dass man Faces vom Mesh füllen kann, oder das Mesh anzeigen kann um sich daran zu orientieren. Was ich auch sehr gerne nutze, ist das 'stempeln' von Normal-Maps und Alphas, die ich mit Gimp bzw. Blender erstelle. Von den Alphas gibt es aber auch viele gute schon im Standardshelf.
    Zu erwähnen ist noch das sehr gute Masken-Tool, bei dem ich neben einer gemalten Maske auch Masken generieren kann (z.B. für Dreck) und diese kombinieren kann.


    Was mich am meisten nervt ist, das für jedes eigene Material eine eigene Textur erstellt wird und ich diese dann in Gimp zu einer Textur zusammenfügen muss, was bei Nicht-Alpha-Texturen besonders nervt, weil ich dann alle Bereiche ausschneiden muss um sie in einer Textur zu haben.


    Zum Preis lohnt es sich SP im Steam-Sale für 110€ zu kaufen, die Lizenz kann man von Steam entkoppeln. Als Alternative gibt es noch Mari (https://www.foundry.com/products/mari), was für nichtkommerzielle Projekte (also Modden :) ) mit ein paar Einschränkungen kostenlos ist. Ich habe damit aber (noch) nicht gearbeitet.

    Wie ich schon im Request von @Tremoniax01 erwähnt habe, ist mein geplanter und jetzt im Bau befindender Beitrag zum CC-Moddingwettbewerb eine Mod sein,
    mit der man Kaimauern bauen kann mit denen sich Häfen, Promenaden und andere schöne Dinge machen lassen. Geplant sind auch funktionierende Anlegestellen, aber erstmal liegt der Fokus auf den Kaimauern.
    Die Mod baue ich so auf, dass der größte Teil des Scripts in Bibliotheken ausgelagert ist, die von anderen Moddern (wie natürlich auch die Models) für ihre Hafenprojekte verwendet werden können.


    Heute habe ich meinen Prototypen soweit gekriegt, dass ich Kaimauern endlich problemlos platzieren konnte.
    Texturen sind noch nicht final.


    Das austesten hat echt spaß gemacht. Mit ein paar weiteren Mods lässt sich schon was machen. Problematisch ist, dass sich nichts auf den Kaimauern platzieren lässt, weil die Assets auf dem darunter befindenden Land platziert werden.


    Neben dem Hafen, hab ich eine Uferpromenade ausprobiert (mit unterschiedlich hohen Lampen :D )

    Ein Haltepunkt für Schiffe hab ich geplant, aber erstmal muss ich die Kaimauer so hin kriegen, dass man sie ordentlich platzieren kann.
    Das ganze soll eine Bibliothek werden, die andere Modder für ihre Hafenmods verwenden können.

    Da hab ich gute Nachrichten. Die Idee hatte ich nähmlich auch schon und das soll mein Beitrag zum CC-Wettbewerb werden. Ich hoffe dass ich rechtzeitig damit fertig werde, denn es gibt noch viele Probleme mit der Kollision zu lösen.
    Hier aber schonmal ein erstes Bild.

    Frohe Ostern euch alle


    Wie schon viele gesehen haben, habe ich gestern die MVG A hochgeladen.
    Sie ist hier zu finden: MVG Baureihe A


    Ich habe die Textur noch ein bisschen überarbeitet und noch eine Textur, die mit eigenem Logo und eigener Farbe geht, hinzugefügt.
    Momentan ist der Zug noch beta, es sind aber alle Features drin. Es gibt sogar noch ein paar Easter-Eggs.

    Viele Stromschienenfahrzeuge sind als Diesel klassifiziert, um sie unabhängig von der Stromschiene zu haben, da diese bei Steigungen sehr komisch aussieht und auch als Asset rangebaut werden kann. Daher macht es beim VTA recht wenig Sinn, ihn rein elektrisch zu machen. Er könnte dann auch das S-Bahn-Netz nicht verlassen, außer du hast Oberleitung oder U-Bahn-Stromschienen.

    Ja wär zu Empfehlen. An U-Bahnen mit Fusionsreaktor muss noch weiter geforscht werden, damit man dann auch ohne Schweißerbrille U-Bahn fahren kann. Ein Vorteil ist, dass du schon früh siehst, ob dein Zug kommt und schon schneller dahin rennen kannst um ihn noch zu kriegen.

    Stand von dieser Woche (in der ich kaum dazu gekommen bin).



    Ich habe die Textur noch ein bisschen Verbessert. Der Zug hat jetzt noch ein Paar mehr München-Wappen, Zug-Nummern und 'keine Fahrräder'-Aufkleber.
    Passagiere haben auch schon Platz gefunden, Lampen funktionieren auch schon, Türen gehen auch. Eigenes Logo würde auch schon gehen, hab nur die Lackierung dafür noch nicht fertig. Es würde jetzt über dem München-Logo sein, was ein bisschen seltsam aussieht.


    Hier noch ein Bild von einer Testfahrt im Spiel.