Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @OneWay
    Ob das Betriebssystem, der Treiber des Mainboards oder die Treiber des CPU-Herstellers oder eine magische Kraft ist, ist auch letzten Endes egal. :D Wenn es für dich aber sinnvoller ist, das eine CPU bei 40% taktet, weil nur ein Core ausgelastet wird, während alles andere dahin dümpelt, dann weis ich eh nicht, was ich dazu weiter sagen soll.


    Ich für meinen Teil erfreu mich einfach an den höheren FPS. Wenn mein i7 mal wieder bei einem Spiel nicht auto. gesagt bekommt, das er nun 100% takten soll, stell ich unter Windows einfach den Energiesparplan temporär auf "Hohe Performance" ... und du halt nicht. Kann ich mit leben. ;)



    @kwally2014
    Erst mal ist die Frage, ob dein Takt überhaupt zu niedrig ist, oder ob deine CPU doch wie erwartet hoch taktet, wenn du TpF spielst. Dazu eignet sich der Ressource Monitor gut. Oder unter Windows 10, dürfte das sein, was Nordwestexpress da als Bild zeigt, auch der Task-Manager.


    Da ich nicht weis, welche Windowsversion du hast:
    Such nach "Ressource Monitor" bei Google, da sollteste Schritt-für-Schritt Anleitungen finden, wie du dahin kommst. Du willst den Prozessortakt wissen (Prozessor = CPU). Windows zeigt ihn im Ressource Monitor als Prozentzahl an. Wenn er niedriger als 100% ist, dann ist da was faul. Wichtig ist aber nur der Takt bei laufendem TpF im Vordergrund. Wenn du nur ein Monitor hast, dann bringt dir die Information zum aktuellen Takt nichts. Der Ressource Monitor zeigt aber auch an, was in der letzten Minute passiert ist.


    Wird der Takt wirklich nicht wie gewünscht erhöht:
    Dann Suche nach "Energiesparplan". Dieser ist vermutlich auf "Ausbalanciert", auf jeden Fall merken auf was dieser steht.. Damit der Takt auf 100% gewzungen wird, muss dieser nun auf "Hochleistung" gestellt werden.
    Wichtig! Nach dem Spielen wieder zurück stellen. Schreib dir also im zweifels falle auf, was hier ausgewählt war bevor du ihn änderst. Sonst wird die nächste Stromrechnung evt. höher als nötig.
    ;)



    MFG PMV

    @Fleusel
    Um so höher die Ladegeschwindigkeit, um so schneller können Waren geladen werden. Das selbe gilt für Passagiere. Ein Passagierwagon mit 1 Tür hat in der Regel die Geschwindigkeit 1x. Wenn der Wagon 2 Türen hat oder eine Doppeltür dann 2x und bei 2 Doppeltüren sogar 4x ... um so mehr Türen ein Wagon hat, um so mehr Menschen können gleichzeitig aussteigen. Bei Güterwagon ist die Geschwindigkeit wohl eher Fiktiv, aber auch hier, ist der wert größer, geht es schneller ... 2x ist doppelt so schnell wie 1x und 4x ist doppelt so schnell wie 2x und vier mal so schnell wie 1x ;)



    Zur anderen Frage, sobald mehr als ein Fahrzeug auf einer Linie ist versucht TpF den Abstand dieser gleich zu halten. Das wird dadurch realisiert, das an den Haltestellen/ Ladestationen/ Bahnhöfen länger gewartet wird, als eigentlich notwendig. Aber immer nur eine kurze Zeit länger ... so gleichen sich die Abstände nur langsam und wenn ein Fahrzeug mal sehr viel Zeit verliert, braucht es mehrere Halte um wieder den gewünschten Abstand zu haben.


    MFG PMV

    Ich muss sagen, der neuste Patch bügelt auf den ersten Blick die wichtigsten Probleme aus. Ich hab mir doch noch mal gestern etwas Zeit genommen und mein Spielstand ein paar Jahre laufen lassen und beobachtet.


    Die Maschinenfabrik Updated sich sogar nach wenigen Jahren nun. Und auch danach geht die Produktion schön nach oben. Die Industrien kommen auch nun gut klar damit, wenn eine Linie weniger abholt, als produziert wird. Bis zu einem gewissen Punkt wird der Bahnhof voll geladen. Und erst dann wird die Produktion runter gefahren. Selbst bei einer Linie, bei der die 3 Züge kurz hinter einander in den Bahnhof kamen sind die Züge immer voll gefahren. Lediglich das rote Blinken nervt dann ... hoffe das kann man bald abschalten. So verpasst man nämlich mögliche wirklich wichtige Probleme. Das wäre dann wieder sehr ärgerlich.


    Aber so auf den ersten Blick macht der Patch mir wieder lust zum weiter spielen. Schade, das ich erst nächstes Jahr wieder dazu komme. X/


    MFG PMV

    Um ein Spiel wie Transport Fever in all seinen Details und der Grafikpracht zu realisieren, braucht es sehr sehr viele Mannstunden. OpenTTD oder Simutrans haben sich durch die einfache 2D-Grafik gut die Hälfte an nötigen Aufwand gespart. Will man das ganze ohne Gitternetz/ Kacheln und in freiem 3D realisieren, wird das schnell ein ganz neues Kaliber. Das Agentenmodel unter der Haube ist ebenfalls ein großer Brocken für sich. Zumal er, auch wenn es viele wohl nicht glauben, sehr gut optimiert ist. Die Menge an Gewusel, die da passiert ... da brauchst sehr gute Kenntnisse. Diese sich an zu eigenen kostet auch sehr viel Zeit.


    Als Hobby kann ich mir das ehrlich gesagt nur schwer vorstellen. Du wirst da zu beginn wirklich sehr kleine Brötchen backen müssen. Es kann zudem Jahre dauern, bis du dann schaffst, andere dafür zu begeistern. Und sollte das Projekt dann große Resonanz haben, ist viel Projektmanagment von nöten. Ich will dir das aber nicht vermiesen. Plane mit bedacht und bleib am Ball. Erwarte nur kein Ergebnis in den ersten 1-2 Jahren, das sich mit TpF messen kann.


    So weit ich weis nutzt CSL Unity3D Hauptsächlich als Grafikengine. Die Logik usw. ist in C# geschrieben. Mit Unity3D kann man recht schnell kleinere Prototypen erstellen. Wenn du nicht schon mit etwas anderem fortgeschrittene Erfahrungen hast, wäre das vielleicht auch für dich ein guter Einstieg. So könnteste zumindest schon mal etwas rumspielen, wie sich gewisse Dinge umsetzen lassen. Eine andere Idee wäre, wenn du primär die Grafikpracht von TpF erreichen willst, vielleicht bereist existierende Projekte wie OpenTTD oder Simutrans erst mal in die 3D-Welt zu heben.


    Just my 2 Cent.
    Ansonsten kann ich nur sagen: Daumen hoch und viel Erfolg!


    MFG PMV

    Bei der Menge sehe ich auch kein Bedarf. Wem zu viel Produziert wird, der kann ja einfach weniger transportieren. Dafür darf nur die Produktion nicht einbrechen, wenn die Linie weniger abnimmt, als möglich wäre. Der Bug, das Industrien abhängig von den FPS produziert haben, war ein Grund für das zu starke einbrechen. Aber da sind noch mehr Probleme, die es für einen positiven Spielfluss zu beseitigen gilt.


    Ich zumindest kann nur allen Beteiligten wünschen, dass es da ein Happy End gibt. Und bis dahin, Geduld. Und wer Frust raus lassen will, für den hab ich den Thread ja eröffnet. ... mir hat's geholfen. Bin wieder entspannter.


    MFG PMV

    Die großen Mengen an Güter finde ich weniger schlimm. Schöne lange Züge war immer eines meiner größten Wünsche. Bei TF war man auf die 320m quasi beschränkt, weil die Bahnhöfe nicht mehr lagern konnten. Wenn die Industrien nicht so allergisch auf Taktveränderung und Volllaufen reagieren würden, wäre der größte Frustfaktor schon beseitigt.


    Es wäre schon ein Schritt in die richtige Richtung, wenn die Produktion doppelt so schnell ansteigen und nur halb so schnell Abflachen würde wie jetzt ... als Schnellschuss wäre das ein Arbeitsaufwand von vermutlich 10 Sekunden Plus testen. Modden kann man das wohl nicht?! Das wäre zwar keine endgültige Lösung, aber man muss ja nehmen, was man kriegen kann.


    MFG PMV

    Ich hab's jetzt extra mal getestet ... um die Hälfte mindern sich die Betriebskosten, wenn wegen "Voll laden" in einem Bahnhof gewartet wird. Interessant. Ich mein, da lob ich mir, dass das wenigstens nirgends wo kommuniziert wird. So wird wenigstens kein naiver Spieler auf die Idee gebracht, dass das "Voll laden" wirklich einen Sinn hat, wäre da nicht der Fluch mit dem "Potential".


    Nun ja, ich würde den Verantwortlichen dafür gerne ne Standpauke abhalten. Es ist schon Ironisch, dass das "Potential" von TpF durch das "Potential" in TpF verschenkt wird. :thumbsup: Ganz ehrlich, ich weis nicht ob ich da lachen oder weinen soll. Ich mein, ich hab mich immer gefragt, wie Spieleentwickler es schaffen, an ihrer Zielgruppe vorbei zu entwickeln. UG gibt sich so viel mühe und arbeitet Vorbildlich mit und für ihre Käufer. Auf dem Papier ist es nur eine Kleinigkeit. Und doch arbeitet es gegen fast alle Mechanismen, die sonst im Spiel enthalten sind.


    Ich hab die Maschinenfabrik jetzt mal viele viele Jahre beobachtet. Nach nur 20 Jahren ist das Update von 200 auf 400 passiert. Und nun verweigert die Holzproduktion eine weitere Steigerung, weil das "Potential" falsch berechnet wird. Oder will mir einer erzählen, dass das Potential von 900 Holzbretter der Maschinenfabrik bei 0 im Eingangslager sinngemäß die 600 Potential beim Sägewerk und Holzfäller erklären? Das es eigentlicht 1800 sein müssten, da Holz ja doppelt benötigt wird, will ich gar nicht von reden. Und ja, es liegt nirgends wo Waren rum und die Züge sind lang genug und der Takt ist schön gleichmäßig bei 4 Minuten. Uh ... nach nur 6 weiteren Jahren hat's der Holzfäller geschafft und seine Produktion massiv gesteigert. Noch mal 20 Jahre lass ich das nun aber nicht mehr laufen ...


    TpF ist so wunderschön an zu schauen. Aber ich bin kein Sandbox-Spieler. Und UG bewirbt doch TpF mit "Anspruchsvolle Wirtschafts- und Frachtsimulation". Das stell ich mir aber doch etwas Tiefgründigeres vor, als jede Linie mit Fahrzeugen voll zu spammen und für jeden Versuch, gewitzt zu sein, mit einem Totaleinbruch zu strafen. UG, ist das wirklich der Plan?


    MFG PMV

    Das Stichwort heißt "Potential"
    Im folgenden Thread hab ich mal die Arbeitsweise von TpF dazu etwas erläutert:
    > Arbeitsweise der Industrie per se <


    Die Mechanik arbeitet zusätzlich im Hintergrund zu dem, was man sonst noch für ein Verhalten erwarten würde. Und ist so ziemlich die Hauptursache für die Probleme. Zudem ist auch nirgends dokumentiert, wie sich UG das überhaupt vorstellt. Und das war auch schon in TF nicht schön gelöst. Durch die einfacheren Warenketten war das aber trotz allen Widrigkeiten noch beherschbar ... irgend wie. Wie man es besser lösen könnte, ohne die Komplexität zu verlieren, hab ich schon mal grob beschrieben (>zu Beitrag Nr. 48 springen<) ... in wie weit UG da was macht, wird sich nun in den nächsten Wochen/ Monaten zeigen. Bugs sind da ja auch noch enthalten. Und die Kommunikation der Spielmechanik soll ja auch recht Zeitnah verbessert werden. Aber ich hab so zumindest die Lust an TpF erst mal verloren. Was mich ziemlich bestürzt. Es wird so viel Potential verschenkt. Na egal was UG macht, ich steh auch weiter hinter ihnen. Nur wer mit der Spielmechanik von TF schon aneckte, dem kann ich so auch TpF nicht empfehlen, so gern ich es wollte.


    MFG PMV

    Ich hab auf meiner Karte als einer meiner letzten Handlungen 3 Züge mit einer Big Boy gesetzt, die Getreide und Vieh transportieren.


    Zuglänge: 430m
    Gewicht: 1107t
    Kapazität: 216 Getreide, 216 Vieh
    Takt: 4 Minuten


    ... die Menge, die da transportiert wird, wird wohl auch für die 1600 noch nicht ausreichen. Aber bisher bin ich grad mal bei 800. Mir fällt allerdings grad auf, das nur noch 100 Einheiten Vieh angeblich benötigt werden. Getreide und Vieh gleichzeitig zu liefern ist also genau so Käse, wie früher bei Train Fever zu versuchen, eine Stadt oder Industrie aus zwei Quellen zu versorgen. :rolleyes:


    Das System hat noch so viele Ecken und Kanten, das TpF so wirklich nur für Leute ist, die es lieben zu tüfteln und die ein Scheitern nur noch mehr anspornt, selbst wenn sie nicht verstehen, was sie falsch gemacht haben. Ein wichtiger Hinweis für alle, die sich der Tortour stellen wollen:
    In den Info-Fenster der Industrien gibt es einen Reiter "Details". Hier wird neben der aktuellen Menge die in den Industrie eigenen Lagern liegt auch das "Potential" angezeigt. Das Potential ist entscheiden für die zu produzierende Menge für Industrien, die Güter als Quelle generieren (z.B. Ölquellen, Farmen, ...) und die Ursache fast allen Übels.


    Diese Spalte gab es auch schon in Train Fever und verhält sich in Transport Fever auch unterm Strich sehr ähnlich, wenn nicht sogar gleich. Zur Verständlichkeit beschränke ich mich auf die wichtigsten Punkte bei der Erklärung.


    Vorausetzung:
    - Transportlinien sind eingerichtet für die ganze Warenkette (von Produzent der Rohstoffe bis zu den Stadtgebäuden)
    - alle zugehörigen Gebäude müssen im Einzugsbereich der jeweiligen Bahnhöfe/ Stationen/ Häfen liegen
    - auf allen Linien müssen sich Fahrzeuge befinden


    Dann sieht die logische Berechnung wie folgt aus:
    1. Das Potential ist die Menge der Abnehmer in der Stadt, die sich im Radius des Entladezone/-Bahnhof befinden
    2. die reale Produktionsrate von produzierenden Industrien (Ölquelle, Farm, ...) steigt so lange, wie das Potential größer ist, als die aktuelle Produktionsmenge
    3. warten Güter zu lange auf ihre Abholung, wird dies als Überproduktion erkannt, vermutet wird, das es sich hier um ein Spieljahr handelt (~12 min)
    3.1 dies kann passieren, wenn ein oder mehrere Züge/ LKW nicht alle Waren mit nehmen konnten
    3.2 zu lange kein Zug/ LKW mehr Güter abgeholt hat
    3.3 Güter aufgrund von Umbauten verschwinden
    4. übersteigt die aktuelle Produktionsmenge das Potential oder wurde ein Überproduktion erkannt, so sinkt die Produktionsrate genau so schnell, wie sie gestiegen ist.
    5. Der Zustand der Überproduktion wird vom Spiel erst als behoben erkannt, wenn
    5.1 weitere LKW/ Züge auf die Linie geschickt werden
    5.2. wenn ein Zug/ LKW alle Güter eines Bahnhofs/ Ladestation mit nehmen konnte UND den diese bei der Zielindustrie ankommen


    Unterm Strich ist es komplexer, aber so vereinfacht wären das schon mal die Grundlagen, die es erst mal zu versteht gilt.


    MFG PMV

    Wenn man das Auftreten eines Entwicklerstudios gut findet, dann verteidigt man dieses. So was nennt sich "Fan". Was es da nicht zu verstehen gibt, versteh ich nicht. :D


    Und das es immer die Gleichen sind könnte daran liegen, das wir hier nicht so viele "Fans" sind, die sich hier im Fanforum unterhalten. Bei einem kleinen Spiel wäre es aber schon befremdlich, wenn wir viele wären. Wenn du dich mit mehr unterschiedlichen Fans streiten willst, dann musst dir ein größeres Spiel suchen ;)


    Oh, das waren rhetorische Fragen? Du wolltest gar keine Antwort ... na gut, dann bekriegt euch weiter.
    :whistling:


    Disclaimer: Der Post ist nicht ganz so ernst gemeint, wie es den Anschein haben könnte. Hoffe du hast Humor :saint:


    MFG PMV

    Zum Thema "Kommunikation" über die Spielmechaniken. Die war zu Train Fever schon praktisch nicht vorhanden. Und mit Transport Fever ist es nicht viel besser geworden. Das damit zu begründen, das es auch andere so machen, ändert nichts daran, das diese Hilfe fehlt. Auch Indie-Spiele brauchen eine gewisse Erklärung, wenn sie eher unbekannte Spielmechaniken nutzen wollen. Und zumindest bemüht sich UG in dem Punkt, TpF sollte für neue Spieler schon mal wesentlich selbsterklärender sein als noch Train Fever. Und da UG ja angekündigt hat, dort nach zu bessern, sehe ich dem auch positiv entgegen.


    Ich konnte bis jetzt alles nach vollziehen, was so passiert ist auf meiner Karte ... mich stört also weniger die fehlende Erklärung. Mir geht es mehr um das Design an sich, das sehr stark noch das System aus Train Fever kopiert. Es ist praktisch die selbe Grundlogik, die dahinter steckt. Die selbe strickte Grundlogik, die eben zu Einbrüchen der Produktion führt, wo kein Einbruch hin gehört.


    Wie hatte einer im Forum geschrieben: "Der Güterverkehr ist reine Glückssache"
    Das mag aus Sicht von UG nicht stimmen, aus unserer Sicht ist das aber die Realität. Die 20-Minuten-Regel war genau so ein Problem für den Personenverkehr. Es war eine interessante Idee, aber sie hat nicht funktioniert. Und genau das gleiche Problem hat das Gütersystem. Hier liegt das Problem aber nicht im Intervall, in dem die Gebäude die Güter "konsumieren", also ein mal pro Jahr. Hier liegt das Problem allein beim versuch der Produktionsstätten, die produzierte Menge an die komplexen Gegebenheiten an zu passen. Das wird aber so nie zufriedenstellend funktionieren. Dank der Lager der Industrien und der Lager von Bahnhöfen/ Ladezonen ist das aber für die Spielmechanik in TpF auch irrelevant.


    Industrien haben bereits ein max. Produktion pro Jahr. Es würde vollkommen ausreichen, wenn das Spiel nicht mehr das Potential des Entproduktes messen würde, sondern den Füllstand der Bahnhöfe/ Ladezonen. Lagert hier mehr als eine Linie innerhalb eines Jahres abholen kann, werden Waren im Ausgangslager nicht mehr auf den Bahnhof transferiert. Das Lager läuft voll. Industrie hört auf zu produzieren. Im Bahnhof liegen sehr viele Güter. Wenn der nächste Zug nun die Waren abholt, wird wieder das Ausgangslager geleert und die Industrie produziert weiter bis zu viel im Bahnhof lagert.


    Das Ergebnis ist eine einfach nach zu vollziehende Handlung der Industrie und eine stabile Produktionskette, selbst wenn die Kapazität der Transportlinie erreicht ist. Da die Gebäude eh jedes Jahr die Güter Konsumieren wäre es nur konsequent, die Jahresproduktion als Maximum zu nehmen. Die größe des Ausgangslagers wäre aber auch eine Variante. Durch den viel höheren Bedarf der Gebäude im gegensatz zu Train Fever werden auch die Züge schön lang. Durch die Veränderung verliert das System nicht an ihrer Komplexität. Szenarien müssen daher auch nicht wirklich angepasst werden.


    Jetzt könnte man noch argumentieren, das damit auch Waren transportiert werden könnte, obwohl diese nicht Nachgefragt werden. Doch auch hier wäre das gleiche Prinzip anwendbar. Zielbanhöfe/ Abladezonen füllen sich bis zu der Menge an Gütern, die pro Jahr durch die Gebäude verbraucht wird. Ist das max. erreicht, nimmt der Bahnhof/ Ladezone keine Güter mehr an. Züge/ LKW können nicht mehr abladen. Für den Spieler einfach ersichtlich dadurch, das eine größere Menge an Waren am Ziel warten.


    Mit der Lösung braucht UG sich auch keine Mühe mehr mit umfangreichen Tutorials machen. Die Frage die sich mir auch mehr stellt ist, ob UG sich durch ringt und TpF entsprechend umbaut, oder ob sie ihr System, das "Potential" zu messen, erst im 3. Versuch nieder legen. TpF könnte so viele mehr begeistern. ;(


    MFG PMV

    @Commi Das ist ein hartnäkiges Gerücht. :S
    Personen verschwinden in TF nicht, weil die 20-Minuten Überschritten waren. Durch die Stadtveränderung verschwinden die Personen, weil ihr Ziel schlicht nicht mehr gültig ist. ;)


    MFG PMV

    Wer hat sich schon mal mit dem Güterverkehr beschäftigt?
    Wer hat davon eine erfolgreiche Warenkette bis zur Stadt erstellt?


    Wer hat sich darüber gefreut, wie groß die Menge am Ende werden kann?
    Und wer hat schon mal in den Tisch/ Tastatur gebissen, weil die Produktion (wieder) zusammen gebrochen ist?


    Meine Leidensgeschichte:
    Ich habs mir zur Aufgabe gemacht, eine spezielle Stadt auf meiner Karte mit allen 6 Waren zu versorgen. Und ich hab es bis heute nicht geschafft. Warum? Zum einen benötigt die Stadt inzwischen alleine über 800 Einheiten. Zum anderen sind die Industrien nicht besonders nahe beieinander. In TpF ist die Entfernung aber ja nicht mehr das Problem. Ganz im gegenteil, das scheint doch die perfekte Herrausforderung zu sein ... Nach kurzer Zeit hab ich dann auch gemerkt, das der Takt noch immer passen muss. Kleine Züge für den Anfang, das reicht.


    Doch dann der erste Wehrmutstropfen. Holz wird per Schiff an das Sägewerk geliefert. Das dauert natürlich ewig, bis die höhere Menge an Baumstämmen am Sägewerk ist. Doch erst wenn diese höhere Menge am Sägewerk angekommen ist, wird auch das Sägewerk sich upgraden. Und erst dann kann die höhere Menge an Brettern zur Warenproduktion, transportiert werden, um auch hier zum Upgrade der Industrie zu führen. Bis dahin sind schon viele Jahre um, und es sind noch ein paar mehr Upgrades nötig, um für die eine Stadt aus zu reichen ...


    Das die Produktion der Ölquelle stark schwankt, kommt noch als unsicherheit dazu. Die Ölquelle wird zur Ölraffinerie gebracht, wo Treibstoff und Öl produziert wird. Diese befinden sich sogar direkt bei der Stadt. Warum schwankt die Ölquelle aber zwischen 500-1000 Einheiten? Es ist keine einzige Einheit Rohöl am Bahnsteig. ... Oh doch! Obwohl 3 Züge mit über 200 Einheiten im Einsatz sind, schafft es die Ölquelle nicht, sich stabil dort ein zu pendeln, wo die Züge ihre Kapazitätsgrenze erreichen. Dadurch Erwirtschaften die Züge im einen Jahr ein krätiges Plus, um in den nächsten Jahren verlusst zu machen. Da hier auch noch die Kunststoffproduktion mit angechlossen ist, hab ich auch zeitweise angst gehabt, das mir die Warenproduktion deswegen irgend wann kaputt geht. Das ist aber zum glück nie passiert.


    Da die komplexere Warenkette doch sehr lange zum anlaufen braucht, mal was einfaches. Lebensmittel. Wieder benötigt es eine lange Zuglinie, da nächste Farm ein ganzes Stück weg ist. Doch auch hier Probleme. Eine Zuglinie, die Getreide und Vieh bewegt ist tatsächlich schnell gemacht. Der Takt passt auch. Doch sobald die Farm mehr produziert, das in den Zug passen kippt die Produktion von Vieh. Getreide stapelt sich am Bahnhof. Wirklich? Selbst Güter von ein und der selben Industrie beisen sich?! ... machen wirs beste drauß. Zeit für die Big Boy. Da kommt freude auf: auf 430 Meter winden sich 1100 Tonnen den Berg hinauf, da muss auch dieses Stahlmonster schnaufen. Herlicher anblick ... genug Kapazität erst mal hier.


    Doch richtig frustieren sollte erst die Produktion von Maschinen werden. Das klappt nämlich gar nicht. Ok. Die Industrie produziert genau die 50 Einheiten, die sie als Maximum hat, erweitert sich aber nicht. Das wird wohl ein Bug sein. Kein Problem, mal schnell auch die Werkzeugproduktion mit an schmeißen, wollte ja eh alle 6 Waren zur Stadt liefern. Zufällig sind's auch die gleichen Güter, die dafür benötigt werden. Stahl und Bretter. Tja ... es klappt ... sofern man davon sprechen kann ... mit gerade so 50 Werkzeuge und 50 Maschinen hat sich die Industrie auch dann tatsächlich geupgradet. Nach 10 Jahre hat sie nun sogar die 2. Stufe erreicht, 200 Einheiten. Nur noch ein paar Jahrzehnte, dann kann ich die 800 Einheiten liefern.


    Besser gesagt, könnte! Ein Bahnhofsupgrade zur falschen Zeit und deine ganze Produktionskette fängt wieder bei 0 an. Ich hab die Strecke der Züge von den Minen zum Stahlwerk Elktrifiziert und ausgetauscht. Sau blöde Idee. Bekanntlich werden Bahnhöfe ja geleert, wenn man dort was verändert ... Die Kohleminie hat ihre Produktion komplett eingestellt und ist nun wieder auf der Stufe 100 Einheiten. Sie war bei 400. Die Eisenminie hat das noch nicht gemerkt, seltsam ... aber die wird sich sicher auch zurück stufen. Am ende wird dann auch nicht nur noch das Stahlwerk zurückstufen, der fehlende Stahl für die Maschinen und Werkzeuge wird auch seine Spuren hinterlassen ...


    Alles zurück auf Anfang, und das nur weil Elektrifizierung anstand. Ein Spiel sollte Spaß machen, aber das ist doch zum heulen. Und ich verstehe die Logik hinter dem, was UG da überhaupt erreichen will. Aber das ist doch nicht Zielführend. Wie frustrierend muss das für Spieler sein, die das nicht verstehen?


    ... ich würde gerne auch eure Geschichte hören. Was hast du unmenschliches verbrochen, dass die Industriekette dich im Stich lässt? ;)


    MFG PMV

    Mag sein, dann ist der Bus hält noch ein bisschen langsamer als oben angegeben. Aber es geht nicht um genaue Zahlen sondern um das Prinzip, das dahinter steckt. Prinzipiell fände ich es auch toll, wenn es eine Möglichkeit gäbe Fahrpreise anzeigen zu lassen und evtl. sogar zu beeinflussen (wie bei Cities in Motion).

    Reicht der Preis pro km nicht, der im Linienfenster angezeigt wird, wenn man dort auf den Reiter "Fahrzeuge" klickt? Ist etwas unscheinbar. Ich hab bisher nur die Preise für Flugzeuge und Züge beobachtet, und mir scheint der km Preis ist immer nur abhängig von der max. Höchstgeschwindigkeit.


    Ich hab auf meiner Karte eine Fluglinie und eine Schnellfahrstrecke eingerichtet gehabt. Die Züge mit 180km/h max. mussten durch dichten Verkehr und zwischendurch ausgebremst. Die Fluglinie mit 700km/h ist mit nem Shuttlezug verbunden, der ebenfalls 177km/h Höchstgeschwindigkeit hat. Nach dem ich den Zug angeschlossen hab, war die Fluglinie leer. Obwohl man hier um ein vielfaches "schneller" am Ziel gewesen wäre. Das gleich experiment mit einem Zug, der auf der Schnellfahrstrecke nur 140km/h fährt, hat da keine Veränderung gebracht. Züge voll, Flugzeuge leer. Interessant wäre nun, ob sich das genau so verhält, wenn es kein Shuttlezug benötigt hätte zum Flughafen, sondern beide Flughäfen direkt in der Stadt gewesen wären. Aber mir scheint, das die Logik für die Personen doch nicht so flexibel ist, wie es den Anschein gemacht hatte.


    MFG PMV

    Beziehst du dich auf fidos Post dampf19? Das kann man ja jetzt schon wunderbar testen. So lange die Produktion von Industrien so instabil ist, ist das zusammenführen von mehreren Güterlinien Risikobehaftet. Durch die allerdings viel größeren Massen insbesondere bei den Personen, verschenkt man viele mögliche Einnahmen, wenn man die Personenlinien nicht mit max. Takt fahren lässt. Durch den Wegfall der 20-Minuten-Regel wird es bei Personenlinien aber selten zu Problemen kommen, wenn der Takt nicht mehr stimmt. Voll sind die Bahnhöfe ja eh.


    Ach ja ... und ich Persönlich finde es alles andere als schlimm, das Güter von Stadtgebäuden jedes Jahr konsumiert werden. Das führt in TpF auch nicht mehr zu "kurzen" Zügen, wie es bei TF noch der Fall war. Dafür ist die gewünschte Menge ja viel höher. Frustrierend sind die höllisch instabilen Industurien. Ein falscher Klick und die Industrien fangen wieder bei ~50 an X/


    MFG PMV

    Ich habs nicht ausgerechnet, aber der Intervall einer Linie darf einen bestimmten Wert nicht überschreiten. Ich nehme stark an, es wäre zumindest logisch, das nach wie vor jedes Jahr beliefert werden muss. Ich hab Probleme, sobald der Intervall 8 Minuten oder mehr ist. Das ist allerdings nur meine Beobachtung, es kann auch ein anderer Intervall sein. Fakt ist aber, das die Industrien einbrechen oder gar nicht erst Upgraden, wenn der Intervall zum Beliefern/Abholen nicht eingehalten wird.


    In TF musste der ganze Weg innerhalb eines Jahres zurück gelegt sein, damit die Produktion weiter stieg . In TpF ist es egal, wie lange die Güter unterwegs sind, aber abgeliefert werden muss so oft, das die Produktion nicht einbricht. Sonst fahren die produzenten wie Ölquelle oder Minen ihre Produktion zurück. Das Ergebnis ist das selbe wie bei Train Fever. Und um so länger es dauert, bis Güter bei weiter verarbeitenden Industrien sind, um so länger dauert es, bis diese sich vergrößern. Sehr bedauerlich. :/


    MFG PMV

    Aber ganz ehrlich, das Gütersystem ist noch immer etwas Buggy, und es dauert ewig bis Produktionsketten richtig anlaufen... [...]

    Etwas ... das Wort "etwas" würde ich für Train Fever verwenden. Dort ist es per Design ziemlich instabil und man muss höllisch aufpassen. Transport Fever wollte hier eindeutig einfacher sein mit den Lagern. Das System dahinter ist aber das gleiche. Die Produktion der "Erzeuger" geht langsam in die Höhe. Ist der Takt der Linie zu niedrig, bricht einem das ganze System genau so ein, wie bei Train Fever. Oder die Produktion steigt erst gar nicht an bzw. die Industrien erweitern sich nicht. Bei mir schwanken die Produktionsmengen zudem stark. Sobald die Produktion die Kapazitäten der Züge übersteigt, fährt die Industrie ihre Produktion so stark runter, das es wieder Jahre braucht, um zurück zum vorherigen Level zu sein.


    Hier verschenkt UG wieder sehr viele Käufer. Die 20-Minuten-Regel wurde quasi für Personen aufgehoben. Das System der instabilen Industrien, welche wesentlich weniger als alle 20-Minuten beliefert/ abgeholt werden mussten und schon zu TF Zeiten nur für Probleme sorgten, ist auch in TpF vorhanden. Da hilft auch kein zukünftiger Hinweis im Spiel, das System führt nur zu Frust. Schade, das UG hier die Augen verschließt.


    PS: Die Maschinen/Werkzeugfabrik arbeitet anders als alle anderen Industrien. Hier müssen aktuell BEIDE Erzeugnisse, also Maschinen UND Werkzeuge abgeholt werden, damit sich die Fabrik überhaupt irgend wann mal erweitert. Das sieht nach nem Bug aus.


    MFG PMV

    @rasilo Der ganz große Trick bei Cities: Skylines ist übrigens, das hinter den Agenten (Fahrzeuge/ Personen) eine art Statistikmodel läuft wie in früheren Sim City Teilen (außer 2013) und alle anderen Städtesimulationen. Mit Statistikmodel mein ich, das alles was du siehst nur visualisierte Zahlen sind. Die sichtbaren Fahrzeuge/ Personen sind nichts weiter als zufällige Grafikobjekte, dessen existens aber das Spiel nicht beeinflusst haben. Das ist auch noch zum Teil bei Cities: Skylines der Fall. Für mich geht dadurch aber z.B. Spielspaß verloren. Ob der Verkehr fließt oder nicht, spielt für viele Aspekte keine Rolle. Im schlimmsten Fall werden die Fahrzeuge/ Personen teleportiert oder gar nicht erst generiert.


    In Transport Fever ist der Grundgedanke aber der, das jedes Fahrzeug/ Person auch tatsächlich in der virtuellen Welt "existiert". Und erst dessen Bewegung/ Weg bestimmt den Spielverlauf. Da ist leider kein Raum für Tricks. Und für mich liegt der Reitz an TF und TpF auf genau diesem Umstand. Wer lieber Zahlen transportiert, kann ja beim Güterverkehr bleiben. :D


    MFG PMV