Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

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    @'UlrichDD'
    Wie kommst auf diesen "Trend"? Von welchen "jungen Entwicklern" sprichst du überhaupt? Indi-Entwickler?


    Zum Thema UG und Spieldesign dürfte jedem, der das Trauerspiel verfolgt klar sein, das die Kernkompetenz von UG nicht im Spieldesign liegt. Aber grad TPF2 zeigt, das sie sich zumindest Mühe geben. Auch wenn nach wie vor klar ist, das sie da sehr viel Potential liegen lassen. ;( Für TPF3 steigern sie sich aber bestimmt. Oh jetzt hat er schon wieder von TPF3 gesprochen ... so ein unding. Ich frag mich bei der Beschwerde allerdings, ob die Leute da dann wirklich Grundsätzlich gewohnt sind nur von der Wand bis zur Tapete zu denken oder obs nur in diesem speziellen Fall nicht anders erlaubt ist. :D:whistling::saint:


    Tschuldigung. X/
    Vielleicht steigern sie sich ja bei TPF2 da auch noch. Immer hin besteht ja die Möglichkeit, das vielleicht tatsächlich noch Patches und (kostenlose) DLCs kommen. :D



    @Macongo
    >> Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.


    Und das hast du genau wie ermittel? Repräsentative Umfrage? Einfache Behauptung, durch nichts belegt. :D


    Sorry aber die Aussage ging mir schon beim ersten mal auf den Keks, die Wiederholungen machen es da nicht besser. Nicht weil sie nicht immer stimmt, sondern weil sie selbst das tut, was sie anmahnt. Und du es im laufe deiner Beiträge dann auch noch direkt selbst tust. Ohne jegliche Belege. :rolleyes: Du hast selbst absolut keine Information darüber, was die anderen Wissen und auf was sich die Behauptung stützt. Grundsätzlich davon aus zu gehen, das diese völlig frei erfunden ist darfst du gerne tun, aber warum so unhöflich und anmaßend? Könntest du das bitte in Zukunft wenigstens netter Formulieren? Und seis nur damit dein Glashaus nicht ständig einstürzt. Würde sicher nicht nur diesem Thread hier gut tun. Und ... Nein ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen und die 17 Seiten nach den wenigen Stellen durchsuchen, die ich noch zusätzlich meine. Wer braucht überhaupt Belege? :whistling:


    Und sorry fals das jetzt etwas harsch klang. Wie es in den Wald hineinruft und so. :/



    Zum Thema Mehrkern-CPUs ... denke dir ist klar, das 16 Kerne nicht die Power von 4 x 4 Kernen haben, oder? Der einfache Grund: Overhead bei der Kommunikation. Dieses nötige zusätzliche Abstimmen der CPUs das Hardwareseitig schon nötig ist, damit alles reibungslos funktioniert, ist dann in der Software noch ne ganze Ecke schlimmer. Insbesondere, wenn wir als Workflow Spiele nehmen. Grad die von dir erwähnten "Agenten" müssen vom Spiel in vielen Fällen für mehrere Funktionen bekannt sein und ansprechbar. Dadurch ergeben sich Abhängigkeiten, die man als Leihe nicht mal erahnen würde. Solche Abhängigkeiten gibt es an vielen Stellen in Spiellogiken. Abhängigkeiten bedeuten aber, das man diese nicht einfach parallel auf anderen Threads auslagern kann, ohne das die sich gegenseitig blockieren. Dazu kommt, das die Optimierung auf eine bestimmte Anzahl an Kernen schon Intensiv und Kompliziert ist ... wenn man jetzt noch extra viele Kerne unterstützen will kommt da zusätzlicher Aufwand hinzu, da die Spiellogik auch mit wesentlich weniger Kernen klar kommen muss. Das alles ist dazu noch sehr Fehleranfällig und übersteigt dabei sehr schnell das, was Programmierer erfassen können. Da aber natürlich so Spiele in definierter Zeit "fertig" werden müssen um frisches Geld zu generieren kann man nicht einfach mal Risiko fahren und auf teufel komm raus loslegen. Das TPF2 nun gerade mal 4 Threads und damit ohne HyperThreading 4 Kerne belasten kann ist in der tat schade ... aber aus der Sicht eines Entwicklers und aus Wirtschaftlicher ist es ein logischer Schritt, den man so als Erfolg verbuchen kann.




    PS: Wer den Sarkasmus und die Ironie des Post verstanden hat darf sich nun nen virtuellen Keks nehmen. :thumbup:


    MFG PMV

    Was Yoshi eigentlich meint ist, das hier TPF2 genau so gut ist wie TPF1 ... am Ende kommt es auf die (Scrip-)Mod und die Art und weise an, wie der Mod-Ersteller die Mod arbeiten lässt.


    Und da UG uns noch keine Dokumentation zur verfügung gestellt hat werden vor allem Neulinge und solche, die neue Möglickeiten nutzen erst mal sicher nicht optimal umgesetzt sein können und so Abhängigkeiten und Konflikte produzieren, wo vielleicht gar keine nötig wären.


    MFG PMV

    Nicht Wiedersprüchlich, die Wenden an Kreuzungen, besser gesagt genau da, wo die Kreuzung anfängt. Wäre das ein erlaubter Spurwechselpunkt würde die aktuelle Wegfindung in sehr vielen Fällen auch genau diesen zum Spurwechsel nutzen, Folge: Abbiegespuren vollkommen sinnfrei. Daher die Lösung, wie sie aktuell vorhanden ist.


    Damit Fahrzeuge an beliebigen Punkten Spurwechsel machen können, muss sicherlich UG die gesamte Engine für den Verkehr neu schreiben ... und so was ist alles andere als Trivial, da es im falle von TPF ganz besonders Performant sein müsste, noch performanter als in Cities: Skylines, und selbst bei einem hohen Budge muss man auch die richtigen Leute finden, die das schaffen. ... dürfte es auf der Welt nicht viele geben. Und nur weil es in anderen Spielen funktioniert heißt es nicht, das die gleiche Lösung auch in TPF anwendbar ist. Das ganze Thema ist leider viel komplizierter ;)


    Aber wenn TPF2 in den nächsten Monaten als Erfolg verbucht wird gehe ich davon aus, das sie das Thema genau dann angehen werden, damit es bis zum Release von TPF3 tatsächlich funktioniert. Und vielleicht sogar noch rechtzeitig für nen Thank-You-Patch für TPF2 dann. :thumbsup: Oh, das ist ja gar nicht der Glaskugel-Thread, ups :whistling:


    MFG PMV

    Hallo lieber 3D-Modder,


    eine meiner Ideen bezüglich meines Mod-Packs wird eine (Euro-)Palettenfabrik beinhalten, genauer gesagt sogar mehrere. Da ich selbst kein Fabel für 3D-Zeug hab und es daher vermeiden will, selbst da was zu machen würde ich mich sehr freuen, wenn sich jemand findet, der mir hier seine Hilfe anbietet. Genauer gesagt jemand, der in Eigenregie ne schöne Fabrik zusammen bastelt.


    Ich selbst plane nur, als Platzhalter Fabriken des Spiels zu verwenden und diese dann nur um zu Labeln. Ob da jetzt jemand aus den bereits im Spiel vorhandenen Assets ne neue Fabrikvarainte zaubert oder jemand mit Blender und viel Phantasie und Fleiß ne super schicke komplett neue Fabrik kreiert ist mir tatsächlich gar nicht so wichtig. Wichtig wäre mir aber, das ich die Fabrik dann direkt in meine Script-Mod einbinden und hochladen darf, natürlich mit entsprechenden Copyright Eintrag und Nennung als Autor. Und, fals gewünscht, auch extra Erwähnung in der Modbeschreibung. Ehre gebührt natürlich, wem Ehre gebührt :)


    Es muss auch definitiv nicht ein Autor alles abdecken, wen jemand nur eine bestimmte Fabrik machen möchte oder sich welche zusammen setzten wollen, darf er das gerne tun. Folgendes werde ich benötigen:

    • kleine Fabrik die Paletten aus Holz herstellt
      • gerne mit mehreren Varianten die immer größer werden, ist aber nicht nötig, da ich für die Grundvarainte meiner Mod hier kein Aufleveln vorsehe
    • großes Logistikzentrum
      • bevorzugt in mehreren Varianten die immer größer werden
      • 4 Varianten ideal, können aber auch mehr oder weniger sein
      • eine einzelne Variante ist auch ok!
    • große Fabrik die Paletten recycelt
      • bevorzugt in mehreren Varianten die immer größer werden
      • 4 Varianten ideal, können aber auch mehr oder weniger sein
      • eine einzelne Variante ist auch ok!


    Zusätzlich wäre es natürlich schön, wenn man auch Visuel auf den Fahrzeugen die neuen Güter(varianten) sehen könnte. Damit kenn ich mich aber garnicht aus. Ich plane aktuell, einfach die 3D-Modelle der Waren aus dem Spiel dafür zu verwenden und lediglich nen eigenes 2D-Logo zu erstellen. Fals sich jemand findet, der nen 3D-Model für Palettenstabel (neu und alt) so wie für Güter auf Paletten erstellen kann und mir hier helfen möchte, wäre ich ebenfalls sehr erfreut. Da ich auch noch keine Ahnung hab, was nötig ist um das 3D-Model dann auf die Fahrzeuge zu kriegen wäre natürlich auch vorteilhaft, wenn mir da zu gegebenen Zeit auch jemand helfen kann.


    Bis zur Fertigstellung meine Script-Mod werden vermutlich Monate ins Land ziehen. Und da ich bereits nen Plan B hab für Platzhalter, kann sich gerne einfach irgend wann jemand melden. Bin auch im Discord in der TPF.Net Community zu finden, fals das bevorzugt wird, vorzugsweise aber erst mal hier melden, damit ichs nicht übersehe. ;)


    Vielen Dank schon mal fürs Interesse. :thumbup:


    MFG PMV

    So mache Kritik ist ja wirklich auf sehr hohem Niveau. :D Was UG aber wirklich merklich schon immer verbockt ist ein gutes Spieldesign und die Kommunikation. Und dabei mein ich die Kommunikation über News und offiziellen Infos ... da hatte man ja Hoffnung als zu TPF-Release dann unser aller lieblings YouTuber ;) (oder zumindest weit vorne im Ranking :whistling: ) dort eingestellt wurde, das sich das verbessert. Ob es an UG selbst oder an dem Publisher liegt können wir natürlich nicht sagen, aber spätestens zum Release von TPF2 ist nun offensichtlich, das sich hier leider doch keine wirkliche Verbesserung einstellt ... aber so lang sie wenigstens direkt erreichbar sind kann ich damit leben. :saint: Wird wohl nicht mehr lang dauern, bis ich den wieder in Anspurch nehmen werd. :love:


    Zum Thema Spieldesign ist es schon sehr schade, das sie aus ihren gegebenen Spielfunktionen nun für TPF2 bisher nichts besseres hin bekommen haben, als das Prinzip aus TPF1 1:1 zu wiederholen. Ich seh so viele Möglichkeiten, das ich die gar nicht alle umsetzen kann :S aber ich freu mich schon sehr drauf, wenn ich für mein Modpack alle Funktionen umgesetzt hab, das ich damit dann auch selbst spielen kann. :D Und bis dahin gibs sicher auch einige Industrie-DLCs (von Moddern oder UG selbst).


    Zur Kritik zum trotz werd ich TPF1 definitiv nicht mehr anfassen. Mein Modpack für den 1. Teil hat sich ja gefühlt mehr auf Schadensbegrenzung bezogen. Grad der Wirtschaftsteil lässt endlich das zu, was TPF1 immer gern gehabt hätte: besondere logistische Herausforderungen und komplexe Abläufe. Muss nur noch jemand umsetzen. 8o


    MFG PMV

    Ich weis nicht welches Spiel ihr spielt aber in TPF2 ist bei mir auch nach 50h Spielzeit kein einziges Fahrzeug teurer geworden 8|


    Nur die Emission wird höher ... max. +7 zum Basiswert ... ansonsten ändert sich nur visuell das Aussehen.


    Und wer ein Fahrzweug auf Neuwertig behalten will, der muss für jedes Fahzeug nach dem Kauf entsprechend den Unterhalt auf +50% setzen. Das geht auch, wenn ein Fahrzeug bereits im schlechten Zustand ist!


    In TPF2 brauchts deswegen kein Ersetzungstool, auch wenns nicht schaden würde. ;) Was TPF2 aber absolut rein garnicht braucht und nur für verwirrung und zum foltern der eigenen Hartcore Spielern führt sind die ständigen Benachrichtigungen wegen veralteter Fahrzeuge :evil::whistling:


    Ach ja ... den Unterhalt erhöhen macht deswegen auch nur für LKW und Busse sinn, die in ner Stadt rum fahren. 8)


    MFG PMV

    :D lol da kann ich ja viel Googeln ... der kleine Indi-Entwickler nennt sich 3Division. Aber bis ich mich in das Abenteuer stürze muss das noch einiges Reifen und wer TPF schon nicht einsteiger freundlich findet sollte da nen riesen bogen machen. Aber es stimmt schon, das Spiel ist nen wirklich sehr schönes WiSim.


    MFG PMV

    Und bitte nicht von anderen verlangen, das existierenden Dateien überschrieben werden sollen. Mods können die gewünschten Dateien selbst ersezten einfach dadurch das die Datei im entsprechenden Mod den selben Pfad und Dateinamen haben. Probiers mal aus. @DavChrFen


    MFG PMV

    ... das "Spiel" benötigt viel Rechenleistung und auch GPU ... wenn meine Lüfter da nicht aufdrehen würden, dann würds mir sorgen machen, grad beim laden eines Spiels wird die CPU sehr gut ausgelasstet ... oder wenns generell nen Laptop ist so wie so. Das die Lüfter aber dauerhaft auf vollerlast laufen, und nach neuinstallation nicht mehr, klingt nach eigenheiten des eigenen Computers. Ein Spiel enthält kein Code der dafür sorgt, dafür sind die Treiber und Einstellungen des PCs verantwortlich. Da Computer sehr komplexe Geräte sind, kann sich da auch mal was verhaken.


    MFG PMV

    Städte nehmen nicht mehr alle Waren an! Du musst gucken welche Ware gewünscht ist. Tatsächlich erstellt der Generator aber potentiell zu wenig fabriken. Für 3 Städte sind rechnerisch 34 Industrien nötig, sofern alle 3 jeweils 400 Einheiten wollen.


    Außerdem müssen die Entladestationen auch die gewünschten Gebäude im Einzugsgebiet haben.


    MFG PMV

    Da sind die Erwartungen definitiv andere als wie die Gegebenheiten :D ich kenn WiSims, die dir ganz genau vorschreiben, zu welcher Fabrik sie ihre Ware hin haben wollen. In TPF2 geht das ja nun bedingt durch die tatsache, das Städte nur noch 2 vorgegebe Güter haben, auch in die Richtung.


    Aber, bei der Art und weise, wie die Logik hinter TPF funktioniert, nämlich das Fabriken auf eine Angebote Linie reagieren und dieses erfüllen wollen, so lange sie selbst genug Produktion haben, würde ich auch erwarten, dass das Spiel bzw. die Fabrik zumindest erkennt, das Waren in eine Richtung verschwinden und dann, sofern verbunden, den Teil im zweiten versuchen zu einem anderen Abnehmer verschicken. Optimal fänd ich, wenn sie von vorne reihn auch schon den Versand in relation zur Nachfrage auf mehrere Linien aufspalten würden. Wäre sehr ärgerlich, wenn dem nicht so wäre.


    Ich selbst hab das noch nicht getestet, aber ich stell auch immer genug Fahrzeuge zur verfügung. Wäre ja sonst verschwendung :D


    MFG PMV

    Das war dann aber nur nen Anzeigefehler. Die Linie funktioniert auch, wenn die Rate einer Linie nicht korrekt berechnet wird. In deinem Screenshot sieht man ja, dass die Fabrik die 166 Einheiten verschickt hat und das 100% transportiert wurden. Das sollte jetzt immer noch genau so sein. Ich hab den ein oder anderen Fall gesehen, wo mir das Spiel ne andere Linienrate angezeigt hat, als es tatsächlich sein müsste. Funktioniert hat es trotzdem wie gewünscht.


    MFG PMV

    Deine beiden Sädte haben im Screenshot ein Jahresbedarf von 166. Im laufe dieses Jahres versendet die Industrie genau diese Menge. Nicht mehr und nicht weniger. Wenn dein Zug nun mehr als diese Menge an Frachtkapazität hat, wird der Zug also entsprechend auch über ein Jahr warten müssen, bis er voll ist. Es wird immer nur die Menge weiter gegeben, die am anderen Ende auch tatsächlich verbraucht wird. Nicht mehr. Wenns also mehr transportieren willst, musst noch eine Stadt anschließen. Oder den Zug kleiner machen. ;)


    MFG PMV

    Die einen nennen es "unsinnig", die anderen halten es für "essentiell". Und wieder andere mach sich extra Mods, die die Entfernung sogar verdoppeln, weil mir die nicht groß genug waren. :D So strecken auf denen Züge reale 20min (in eine Richtung) brauchen, da macht es dann auch erst wirklich sinn komplexe Abzweigungen zu bauen und viele viele Linien auf den gleichen Gleisen fahren zu lassen. Aber jeder mags halt anders. 8)


    Der Kartengenerator von TPF2 berücksichtigt nun eine Beziehung von Industrien zueinander und zu Städten. So kann man zum Beispiel Industrien so definieren, das sie möglichst nicht in der Nähe von Städten generiert oder bestimmte Industrien sogar nahe beieinander platziert werden. Dieses neue Feature hat UG auch schon für die Vanilla Industrien ausgenutzt. Die genaue definition hab ich aber jetzt nicht im Kopf.


    Das heißt aber konkret, die Industrien werden nun nach einer vorgegebenen Logik zueinander und zu Städten gesetzt. Die Entfernungen zueinander können dadurch gewollt hoch oder niedrig sein. Ein gewisser Zufall bleibt aber nach wie vor.


    MFG PMV

    Die sind tatsächlich in einem Script von UG zusammen gefasst, wo man sehr gut sieht, welche Fahrzeuge zu welcher Region gezählt werden. Die Datei ist die res\config\base_mod.lua


    Und die Logik wird sogar über ne updateFn Funktion eingebunden, über irgend einer der loadXXX Modifier sollte das Verhalten also verändern können. Geraten würd ich sagen loadScript könnte das sein. Ich selbst hab da aber noch nix mit gemacht, kann also net weiter helfen.


    MFG PMV

    Jap. Genau den Wert ändern. Wenns die Datei einfach nur editiers kanns aber sein, das beim nächsten Spielupdate die Änderung wiederholen musst. Wenns Steam-Version hast, das machen auch schon Mods im Workshop und hier in im Downloadbereich kommen sicher auch früher oder später welche. Das meinte ich mit meinem letzten Satz grad. ;)

    You can't in TPF2. Its now like the other gameresources like vehicles where you have to register a modifier function where can apply changes. I have it not open currently but i think it was named "loadCargoType". Just search for the definition of all the possible modifiers of the game.


    MFG PMV