@'UlrichDD'
Wie kommst auf diesen "Trend"? Von welchen "jungen Entwicklern" sprichst du überhaupt? Indi-Entwickler? 
Zum Thema UG und Spieldesign dürfte jedem, der das Trauerspiel verfolgt klar sein, das die Kernkompetenz von UG nicht im Spieldesign liegt. Aber grad TPF2 zeigt, das sie sich zumindest Mühe geben. Auch wenn nach wie vor klar ist, das sie da sehr viel Potential liegen lassen.
Für TPF3 steigern sie sich aber bestimmt. Oh jetzt hat er schon wieder von TPF3 gesprochen ... so ein unding. Ich frag mich bei der Beschwerde allerdings, ob die Leute da dann wirklich Grundsätzlich gewohnt sind nur von der Wand bis zur Tapete zu denken oder obs nur in diesem speziellen Fall nicht anders erlaubt ist. ![]()
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Tschuldigung.
Vielleicht steigern sie sich ja bei TPF2 da auch noch. Immer hin besteht ja die Möglichkeit, das vielleicht tatsächlich noch Patches und (kostenlose) DLCs kommen. ![]()
@Macongo
>> Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.
Und das hast du genau wie ermittel? Repräsentative Umfrage? Einfache Behauptung, durch nichts belegt. ![]()
Sorry aber die Aussage ging mir schon beim ersten mal auf den Keks, die Wiederholungen machen es da nicht besser. Nicht weil sie nicht immer stimmt, sondern weil sie selbst das tut, was sie anmahnt. Und du es im laufe deiner Beiträge dann auch noch direkt selbst tust. Ohne jegliche Belege.
Du hast selbst absolut keine Information darüber, was die anderen Wissen und auf was sich die Behauptung stützt. Grundsätzlich davon aus zu gehen, das diese völlig frei erfunden ist darfst du gerne tun, aber warum so unhöflich und anmaßend? Könntest du das bitte in Zukunft wenigstens netter Formulieren? Und seis nur damit dein Glashaus nicht ständig einstürzt. Würde sicher nicht nur diesem Thread hier gut tun. Und ... Nein ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen und die 17 Seiten nach den wenigen Stellen durchsuchen, die ich noch zusätzlich meine. Wer braucht überhaupt Belege? ![]()
Und sorry fals das jetzt etwas harsch klang. Wie es in den Wald hineinruft und so. ![]()
Zum Thema Mehrkern-CPUs ... denke dir ist klar, das 16 Kerne nicht die Power von 4 x 4 Kernen haben, oder? Der einfache Grund: Overhead bei der Kommunikation. Dieses nötige zusätzliche Abstimmen der CPUs das Hardwareseitig schon nötig ist, damit alles reibungslos funktioniert, ist dann in der Software noch ne ganze Ecke schlimmer. Insbesondere, wenn wir als Workflow Spiele nehmen. Grad die von dir erwähnten "Agenten" müssen vom Spiel in vielen Fällen für mehrere Funktionen bekannt sein und ansprechbar. Dadurch ergeben sich Abhängigkeiten, die man als Leihe nicht mal erahnen würde. Solche Abhängigkeiten gibt es an vielen Stellen in Spiellogiken. Abhängigkeiten bedeuten aber, das man diese nicht einfach parallel auf anderen Threads auslagern kann, ohne das die sich gegenseitig blockieren. Dazu kommt, das die Optimierung auf eine bestimmte Anzahl an Kernen schon Intensiv und Kompliziert ist ... wenn man jetzt noch extra viele Kerne unterstützen will kommt da zusätzlicher Aufwand hinzu, da die Spiellogik auch mit wesentlich weniger Kernen klar kommen muss. Das alles ist dazu noch sehr Fehleranfällig und übersteigt dabei sehr schnell das, was Programmierer erfassen können. Da aber natürlich so Spiele in definierter Zeit "fertig" werden müssen um frisches Geld zu generieren kann man nicht einfach mal Risiko fahren und auf teufel komm raus loslegen. Das TPF2 nun gerade mal 4 Threads und damit ohne HyperThreading 4 Kerne belasten kann ist in der tat schade ... aber aus der Sicht eines Entwicklers und aus Wirtschaftlicher ist es ein logischer Schritt, den man so als Erfolg verbuchen kann.
PS: Wer den Sarkasmus und die Ironie des Post verstanden hat darf sich nun nen virtuellen Keks nehmen. ![]()
MFG PMV