Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Leider? Das anbinden von vielen kleinen Zubringern zu den großen ist die logistische Herrausforderung von TpF2. Nicht mehr stupide nen Gleis ziehen und 1 bis 2 Züg drauf und fertig. Nun muss man genau schauen, wie das Verhältnis ist und die Linien entsprechend anpassen. Und man kann auch die kleinen Zubringerlinien nen zwischenstop auf nem großen umschlagplatz machen lassen nd lässt von dort den Güterzug die masse dann zum Ziel transportieren. <3


    Für alle die, denen das aber schon zu umständlich ist gibs und wirds entsprechende Mods geben =)


    MFG PMV

    Ich versuchs noch mal mit anderen Worten:


    Ich kann mich irren, hatte das nur kurz getestet, aber so weit ich das gesehen hab ändert das vierteln der Häufigkeit der zu bezahlenden Wartungskosten nicht die höhe der Einnahmen. Heißt der Interval der Wartungskosten ist nichts weiter als ein Multiplikator der Kosten, wobei 60 der Grundwert ist. Den zu verändern macht das Spiel daher schwerer oder leichter egal auf was für einer Datumsgeschwindigkeit man spielt. Ihn vierteln bringt 4x höhere Kosten und dürfte den Spielstart bei 1850 unmöglich machen :D


    MFG PMV

    Das ändert aber nicht den Zeitverlauf im Spiel, nur das die kosten um das 4-Fache gesenkt werden, da diese nur noch 4 mal seltener abgefragt werden. Oder hab ich mich da verguckt? Ich hab leider auch bisher keine Möglichkeit gefunden, die Spielzeit zu ändern. Allerdings bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das auch gar nicht mehr nötig ist, sofern wir dafür die Größe der Städte anpassen können. Leider ist letzteres auch bisher wohl nicht möglich. Aber vielleicht gibs dafür ja noch nen Patch, der das nachliefert. :love:


    Die 12-Minuten-Regel aus TPF1 gibt es so nicht mehr. Güter können in Vanilla eine beliebige Zeit lang unterwegs sein. Selbst wenn der Interval der Linie größer ist als 12-Minuten funktioniert die Belieferung stabil. Einzig für den Personen-Transport dürfte eine Anpassung vorteilhaft sein, da diese ja nur "1 mal" gleichzeitig transportiert werden können und nach wie vor nicht endlose weiten Reisen.


    MFG PMV

    Ich geb mich auch nicht damit zufrieden, jeder Stadt nur 1 Gut schicken zu können. Ich hätte schon durch aus Ideen, wie das von UG gedachte System verbessert werden könnte. Dafür muss man allerdings auch per Mod auf die Information zugreifen können, was die Stadt an Bedarf hat und diese verändern können. Wenn UG das Wiki zum Modding veröffentlicht hat, gibs vielleicht auch darüber Infos. Oder jemand wird in den ganzen Scripts von UG fündig.


    Ich fänd es sehr bedauerlich, wenn UG ausgerechnet hier das Scripting einschränken würde. ;(


    MFG PMV

    Ich weis, das ein Prozess-Scheduler die Prozess-Threads zur Laufzeit verschieben kann. Es bleibt zu jeder Zeit aber immer ein Prozessorthread, der diesen verarbeitet, egal wann und warum er plötzlich auf einem anderen verschoben wurde. Meine Aussage stimmt also, ich hätte höchstens noch "gleichzeitig" dem Satz hinzufügen können, damit niemand darüber stolpert.


    Ich hab das Wörtchen mal hinzugefügt. :saint:


    MFG PMV

    Betriebssysteme bezeichnen dies tatsächlich als "logische Prozessoren" und bei der Bezeichnung bzw. Durchnummerierung dieser wird nur das kürzel "CPU" verwendet. Das liegt daran, weil es für das Betriebssystem auf der Ebene lange egal war, was es tatsächlich ist. Es wurde alles gleich angesprochen.


    Ob es sich dabei um
    1 Prozessor mit jeweils 4 Kernen und 2 Threads pro Kern
    2 Prozessoren mit 2 Kernen und 2 Threads pro Kern
    8 Prozessoren mit 1 Kern und 1 Thread pro Kern
    handelt. Ergibt immer 8 logische Prozessoren und die werden intern CPU0-7 genannt.


    Die Software, die darauf läuft und diese Hardware ausnutzt, läuft tatsächlich auch in sogenannten Threads. Das kann wirklich verwirren, meint aber im Prinzip doch das gleiche. Ein Thread eines Prozesses wird gleichzeitig von nur einem Thread eines Prozessors verarbeitet. Wenn jemand aber sagt "Mein Thread funktioniert nicht" kann das seinen fehlerhaften Softwarecode wie auch eine defekte CPU bedeuten. :D


    Und nur bevor das jemand nun miss versteht, ich mach hier niemandem irgend ein Vorwurf, ich hab lediglich eine bitte geäußert. Interpretiert in die stummen Worte nicht zu viel Klang ;)


    MFG PMV

    Wurde gestrichen. Das ist mir vor ein paar Tagen nach etlichen Stunden Previews-Gucken auch irgend wie fast vorbei gegangen. Tatsächlich haben die Fahrzeuge keine steigenden Reparaturkosten, sondern die bleiben immer gleich. Das einzige was jetzt mit der Zeit ansteigt ist die Emission. Durch das erhöhen des Unterhalts kann man diesen Alterungsprozess aber wieder Rückgängig machen.


    Und durch das geänderte Fahrzeug-/Kauffenster erhoffen sie sich wohl durch die Verschlankung, dass das Spiel für neue zugänglicher ist. Zumindest erklär ich mir die Entscheidung so. Bisher hab ich allerdings auch nicht das gefühl gehabt, das die Emissionen jetzt so starkes gewicht hätten. Aber das muss natürlich jetzt erst mal alles in ruhe studiert werden, bevor man da wirklich nen finales Urteil fällen kann. Und dann gibs ja noch das Modding. 8o


    MFG PMV

    Wenn ich nen irdischen PC hab und dann Versuche mit außerirdischen Einstellungen das Spiel zum laufen zu kriegen, warum wunder ich mich dann, das es nicht klappt? :D


    Tatsächlich wurde nicht die Grafikengine komplett neu geschrieben und Optimiert für DX12, damit es bei so hohen Anforderungen mit Konstanten 120Hz bei 4k Auflösung läuft. Sondern die Multicore-Leistung wurde erhöht damit im Lategame und bei kurzen Spitzen wie beim laden diese besser die vorhandene Hardware ausnutzen können.


    Stell die AA runter. Schau das die Treiber auf Performance eingestellt sind und dann schafft deine TITAN RTX sicher auch die 4k halbwegs flüssig. ;)
    Eine Nacht drüber schlafen und dann sieht das Gemüt die Sache auch bestimmt wieder anders. Wäre natürlich schön gewesen, aber vielleicht finden se ja nun in den nächsten Monaten noch Optimierungsoptential, das es auf 4k besser läuft. Ich hab 50FPS bei 3440x1440, vollkommen ausreichend für nen WiSim.


    MFG PMV

    Man kann bei Steam keine Spiele kaufen, sondern erwirbt nur das Nutzungsrecht. Dieses kann Steam ohne weiteres wieder entziehen. Ein Konkurs von Valve bedeutet sozusagen einen solchen Entzug.

    "Steamkey kaufen" = "Spiel kaufen" = "Nutzungsrecht erwerben". Ob du die DVD bei dir in den Schrank stellen kannst oder nicht ändert nix daran, das du damit meist nix weiter machen darfst, als es zu "nutzen" ;) Du darfst aber natürlich jetzt gerne sämtliche Lizenz- und Kaufbestimmungen nach ihrem genauen gesetzlichen Wortlaut runter rattern. Ändert trotzdem nix an dem allgemeinen Verständnis von "ein Spiel kaufen" :D

    • So lange es keine offizielle Ankündigung gibt, erwarte ich das Spiel um 18/19 Uhr ... ich werde aber auch eh Arbeiten sein.
    • Steam hat die "Hoheit" über die Spiele schon seit es Steam gibt, also 2003. Sollte Valve irgend wann mal pleite gehen, sind alle dort gekaufen Spiele weg. Sollte Valve den eigenen Account sperren, sind alle mit diesem Account verknüpften Spiele erst mal weg. Sollte Valve ein Spiel nicht mehr vertreiben dürfen/wollen, kann man das bereits gekaufte Spiel evt. nicht mehr spielen. Und Steam kann auch Spiele von der Platte wieder löschen, wen es das will.
    • Wem die Abhängigkeit von Steam nicht gefällt, der kauft bei GOG!

    Spiele sind heute meist an irgend welche Services gebunden, sei es Origin, Steam, UPlay, usw. Das steh auch im Laden immer auf der Verpackung. Oft hat man auch keine Wahl, wenn man ein Spiel unbedingt haben will, weil es nur darüber gibt. Im Fall von TpF hat man die aber schon. ;)


    MFG PMV

    Cities: Skylines und Transport Fever kann man durchaus miteinander vergleichen ... beide Spiele basieren auf dem "Agenten"-Model und haben dadurch zwangsweise Parallelen. Ich hab das damals zum Release der Spiele ausführlich gemacht ... Ich geh aber davon aus, dass das die wenigstens hier intressierten ... Und wem das "Agenten"-Model nix sagt (aktives Simulieren von Objekten in Echtzeit), der kann diese beiden Spiel nicht ernsthaft miteinander vergleichen. Er kann es natürlich schon versuchen, der Inhalt ist dann aber fragwürdig :D


    In Cities Skylines baut man aktiv eine Stadt mit all seinen Services. Man weist ihnen Gebiete zu wo sie bauen dürfen und das passiert automatisch. In TpF gibs das nicht. Mit dem Industrie-DLC kann man "Industrien" selbst bauen, der Transport der Waren passiert aber weiterhin automatisch. Auch der Transport über die Schiene passiert automatisch, wenn das Spiel entscheidet, dass das sinnvoll ist. In TpF gibt es dagegen vorgegebene Industrien, die man aktiv mit Linien anbinden muss. Automatisch passiert das nicht. Man kann in TpF, insbesonder in TpF1 zwar die "automatische Ladung" verwenden, wo das Spiel auch gerne selbst Routen der Waren sich ausdenkt, die eigentlich gar nicht vorgesehen sind ... aber selbst das muss vom Spieler aktiv geplant und umgesetzt werden. Der eigentliche Spielinhalt ist also hier im Detail sehr unterschiedlich. (automatisch vs Planen)


    Der Personentransport hat mehr parallelen. In beiden baut man Linien die von den Personen (Agenten) verwendet werden. Gibs keine Verbindung, fahren die Personen mit dem Auto (oder in CS mit Fahrrad oder zu Fuß) In TpF bedeut das allerdings schlechteren oder gar kein Wachstum der Städte. In CS ist das quasi egal und hat vor allem kosmetischen Nutzen. Wem es nicht klar ist, es muss keine Person am Zielort ankommen damit es als funktionierende Verbindung zählt ;)
    Trotz der auf dem ersten blick starken parallelen gibs also hier letzten Endes keine gleiche Funktion.


    In CS baut man eine Stadt, in Transport Fever (2) baut man ein Transport Unternehmen auf. So ähnlich sich die Spiele wegen des Agenten-Systems sind, so unterschiedlich ist das Ziel der Spiele und das Spielerlebnis. 8)


    Außen vor gelassen hab ich natürlich jetzt die Schönbauer, dann sind aber spiele wie EEP so wie so sinnvoller als vergleich. ^^


    Und ja, dank des Traffic Managers kann man in CS den Despawn der "Agenten" deaktivieren, was das Verkehrsmanagment und Personen-Linien wesentlich wichtiger macht. Damit hab ich auch schon super viel Spaß gehabt. 8) Die "Agenten" müssen trotzdem in vielen Fällen (insbesondere die Bewohner) nie mals an ihrem Ziel ankommen. Der Zugverkehr ist zudem total vereinfacht dort und nur ein ganz kleiner Teil. Genau so wie der Private Autoverkehr in TpF1 nur ein (für mich) kleiner Teil ist und so weit ich das bisher gesehen hab auch in TpF2 nicht wirklich anders wird.


    MFG PMV

    Ab einer gewissen Menge spielt es keine Rolle, wie gut die Wegfindung ist ... wenn nicht genug Straße verfügbar ist für die Menge an Autos, dann ist nicht genug da für die Menge an Autos. Klingt logisch, ist aber eine Wissenschaft für sich. Wer Cities Skylines mal das verschwinden des Verkehrs im Stau deaktiviert hat und große Städte bauen wollte wird wissen, wie schwer es werden kann und das man da einiges Planen oder Tüfteln muss. Und Deadlocks gibs da auch schnell. ?( Da


    Wie bereits erwähnt hat GamingPotatoes sehr viel Stadt auf engem Raum gepflanzt, das ist zwar einerseits ein Indiz dafür, das es im Lategame problematisch werden kann, aber die Städte haben bei der Größe dann schon besseren ÖPNV-Anschluss und wenn es "langsam" wächst kann früher auf den Verkehr reagiert werden. Die automatisch generierten Städte dagegen hatten viel zu viele Kreuzungen und ein insgesamt sehr unvorteilhaftes Straßennetz. Das die Autos da teilweise eher hinter einander statt neben einander gewartet haben hätte bei ihm tastächlich gar nix geändert. Ich fand's dagegen auch sehr schön, das trotzdem die Nebenstraßen frei blieben. Umgehungsstraßen sollten sich mit der Logik gut umsetzen lassen. Ne Art Infokarte, wie viele wohin wollen, hat TpF2 ja jetzt schon eingebaut, auch wenn sie nicht so Verständlich ist wie die von Cities Skylines. Denke aber damit werd ich was anfangen können dann. :thumbup:


    Insgesamt finde ich es aber auch sehr schade, das Autos nicht "vernünftig" Spurwechseln können und das Ampeln in Vanilla voraussichtlich keinen Mehrwert bieten, muss aber auch ehrlich sagen, das ich das persönlich nicht anders erwartet hatte :whistling:


    MFG PMV

    Ich glaub ja nicht, das der "Basiswert" fest ist, aber auch ich kann erst nach Release da genauer rumtesten. Es ist ja nicht mal gesagt, was die +-Prozent wirklich zeigen. Was die UI da einem glauben lassen will ist klar, obs aber auch genau das tut? ;)


    Wer da rumtestet und da Ergebnisse hat, würd mich auch stark interessieren <3


    MFG PMV

    • Die Modulbauweise erlaubt auch kombination von Fracht und Personenterminals. Das gilt für Bahnhöfe wie Tram/Bus/LKW Haltestellen
    • UG bietet eine extra Abladestelle für Güter an, vorher gabs nur die Bushaltestelle, die man dafür missbrauchen konnte. Ich habs bis jetzt nur im Menü gesehen, aber das sollte ja dann auch ne anderes 3D-Model haben und Passagiere können dort nicht einsteigen. Kann dazu wer was sagen?

    @Macongo
    Ich hät ja jetzt das Bedürfnis dir den unterschied zwischen "Spieldesign/balance" und "Funktionalität" zu erklären. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mir da folgen kannst. Die Script-Mod wird sicher nur die "Stellschrauben" verwenden, die UG bereits technisch ins Spiel eingebaut hat.


    Das ist keine hochgradie Ingenieurskunst und braucht auch nicht nur Annährend so viel Hirnschmalz, wie UG für das Spiel benötigt hat. Die Script-Mod wird per LUA vermutlich eine Funktion mit 20? Zeilen haben. Das Spiel ist aber in so was wie C++ und mit eher hundertausend Zeilen Code entstanden. Diese Zeilen von UG beinhalten dazu dann bereits auch schon die Logik, die per LUA von dieser Mod angesprochen wird. UG hat also tatsächlich doch genau an die Leute gedacht (also dich), denen die Vanilla-Variante missfällt. Die Stellschrauben sind von UG damit also vorbereitet, und wir (Script-)Modder können damit dann weiter arbeiten.


    Heißt: UG hat die Funktionalität implementiert
    Script-Modder: verändert das Spieldesign/balance zu ihren/ deinen Vorzügen



    Ich bin schon sehr gespannt, was tastächlich noch mit TpF2 mit Script-Modding erlaubt ist. ^^




    MFG PMV

    Erst mal: In Tpf1 kann man bereits die Entfernung/ Verteilung von Industrien beeinflussen. Das ist dort allerdings tatsächlich nur mit Script-Kenntnissen (also Modding) bzw. editieren der Einstellungen des Spiels in den Spieldateien möglich. Doch wenn du weite Strecken willst, dann gibs z.B. meine Mod-Pack, das da was bereit hält. Mich stören die kurzen Strecken nämlich tatsächlich auch. Stichwort Economy Rebalance Pack und dort bräuchteste sogar nur "größere Entfernung (x2)" damit Industrien wesentlich weiter außeinander sind.



    Zu TpF2 gibs vier Dinge:

    • Beim Kartengenerieren kann man nun einstellen, ob man viele oder wenig Industrien haben will. Das ersetzt schon mal die einfachen Mods wie die oben erwähnte. Wen ich dich richtiverstnaden hab, dann ist genau dein Anliegen damit also eigentlich erfüllt.
    • man kann im Karteneditor die generierten verschieben/ entfernen oder direkt selbst jede Industrie einzeln platzieren erst dann mit dieser Karte spielen
    • Das Verhältnis der Industrien zueinander hat sich zu Tpf1 verändert. Quell-Industrien wie Farmen oder Minen haben nun Stand jetzt (vor Release) lediglich eine geringe und feste Produktionsmenge. Weiterverarbeitende Industrien können dagegen bis zu Level 4 aufsteigen und müssen so sogar mehreren Quellen gespeist werden. Das führt dazu, das viele Quell-Industrien auf engerem Raum vorhanden sein müssen. Das hat auch nix mit nem Bug zutun sondern ist ne Spielbalance-Frage die UG halt so entschieden hat. Wems nicht gefällt ...
    • ... der kann wie in TpF1 wieder auf Modding zurückgreifen. Das Verhältnis der Produktionsmengen zu Ändern kann aber auch dazu führen, dass das Spiel plötzlich viel einfacher (oder schwerer) wird. Ich weis allerdings nicht, ob man TpF2 nun auch per Mod sagen kann, ob ne bestimmte Industrie heufiger vor kommen soll als andere. Sollte das der Fall sein, könnte man damit allerdings tatsächlich das alte TpF1 verhältnis herstellen, so als Beispiel. Ich für meinen Teil werd da sicher auch, sofern mir das nicht gefällt, wieder Anpassungen vornehmen.


    Und das wir uns nicht falsch verstehen: Mir ist klar, das nicht jeder Modding betreiben kann und will. Auszurasten, weil ein Spielentwickler aber im Gamedesign ne andere Line fährt als man gerne hätte ... na sagen wir, da kann ich dann auch mit Modding kommen :D


    MFG PMV

    Zum Thema Releasezeitpunkt ist der seit vielen vielen Jahren auf Steam immer der gleiche geblieben und verschiebt sich lediglich durch unsere Sommer-/winterzeit. Sämtliche Spiele werden um 19 Uhr unserer Sommerzeit freigegeben. Jetzt im Winter isses dann 18 Uhr. Sonderfälle gibt es da in der Tat auch, diese werden aber entsprechend angekündigt.


    Sollten wir das also viel früher als 18 Uhr spielen dürfen, wird UG da sicher eine entsprechende Pressemeldung noch raus bringen. Ansonsten gib's auf Steam auch in der Regel einen Countdown der entsprechend auf die Uhrzeit runter läuft. Und dann gibt es noch die Spiele, wo der Countdown und der erwartete Releasezeitpunkt erreicht ist, Steam aber trotzdem den Download noch nicht frei gibt. Ja alles schon erlebt. Daher schon jetzt gerade für schwachen Nerven: lasst es euch einfach von anderen Mitteilen, wenns dann wirklich da ist und lenkt euch bis zum Abend/Nacht mit TpF1 ab ;)


    MFG PMV