Das wird ein langer Beitrag.
... Also ...
Wirtschaft in Cities in Motion 2:
Wer Cities in Motion 2 nicht kennt: Das Spiel simuliert eine Wirtschaftslage mit ihren unterschiedlichen Phasen. Ich will jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das ganze resultiert darin, das die Zahlungsbereitschaft der Bevölkerung ändert:
- Aufschwungphasen > höhere Preise
- Hochkonjunktur > sehr hohe Preise
- Abschwungphasen > niedrige Preise
- Tiefphasen > sehr niedrige Preise
Dies Veränderung passieren auch in der Wirklichkeit, aber über viele Jahre. In Deutschland sind die meisten wohl eher eine positive Konjunktur gewohnt, weswegen das für uns eher "seltsam" aussieht. In Cities in Motion 2 können Schwankungen innerhalb ner halben Stunde passieren ... gefühlt alle 10 Minuten. Das Spiel nervt einen dann mit Meldungen, dass man die Preise doch anpassen soll. Das hab ich persönlich auch eher als anstrengend als Spaßig angesehen. Es verhindert aber, dass man einen einmal gefundenen "perfektes" Preismodel nicht mehr ändern muss.
Güterverkehr:
Was mich an Train-Fever schon immer gestört hat, ist die 20-Minuten-Regel für Güter. Kohle wird doch nicht schlecht, oder?
Zudem wurde hier auch schon (gewollt oder ungewollt) das System erwähnt, wie es Simutrans nutzt. Industrien haben fest vorgegebene Handelspartner. Güter können also nicht beliebig von Industrie zu Industrie transportiert werden, sondern nur zu den vorgegebenen Handelspartnern. Die Entfernung der Strecke spielt aber sicher auch in der Realität eine Rolle. Ob die Fabriken nur 100 km auseinander stehen oder 500 km schlägt sich sicher auch in dem nieder, was der Transport kostet. Die 20-Minuten-Regel macht den Güterverkehr für Neulinge nur kompliziert und unverständlich.
Statt dessen, wäre eine Haltbarkeit für verderbliche Güter interessant. Um so länger verderbliche Güter unterwegs sind, um so weniger Umsatz wird am Zielbahnhof generiert. Dabei gibt es Güter (z.B. Kohle), die verderben nicht und bieten immer 100% Einnahmen. Oder aber sehr verderbliche Güter (z.B. Lebensmittel) die schon nach kurzer Zeit nur noch 50% oder gar lediglich 10% an Einnahmen erwirtschaften, weil sie zu lange Unterwegs waren. Ein Entfernungsbonus/ Geschwindigkeitsbonus sollte es nach wie vor geben, wenn auch evt. nicht mehr so hoch wie in Train-Fever. Dieser "Bonus" könnte auch im Form von Schwirigkeitsstufen entsprechend höher oder niedriger ausfallen. Auch könnte dieser "Bonus" für verderbliche Güter höher sein, während er für unverderbliche Güter geringer ist.
Personenverkehr:
Beim Personenverkehr verhindert die "20-Minuten-Regel", dass diese unendlich lange in Zügen verbringen und quer durch die ganze Karte fahren. Trotzdem würde eine "Auflockerung" hier sicher den Einsteigern helfen. Am besten änderbar in den Optionen des Spiels (kein Anfänger wird in irgend einer Scriptdatei öffnen). Wenn man nach belieben den Zeitverlauf im Spiel vs. Realzeit ändern kann, würde diese extra Einstellungsmöglichkeit jedem zugute kommen. Geschmäcker und Vorlieben sind ja bekanntlich verschieden. Und UG hat mit Train-Fever schon nen Spagat versucht. Ich rede von Einstellungsmöglichkeiten wie z.B.: "kein Zeitlimit"/ "20-Minuten Realzeit"/ "30-Minuten Realzeit"
Feste Abfahrtszeiten haben sein für und wieder ... um Einsteigerfreundlich zu sein darf es aber nur Optional sein. In Transport Fever müsste die Auswahl und Berechnung der Fahrtdauer (samt Umsteigen) wohl genau so funktionieren, wie in Train-Fever. Abfahrtszeiten könnten aber dann zu einem tollen Gimik werden, womit Züge perfekt aufeinander abgestimmt werden können. Züge die auf andere Züge warten. Fester Ausweichbahnsteig, wenn der eigentlich gewünschte blockiert ist. Die geringen Umstiegszeiten könnte dann als Pluspunkt in die Berechnung eingehen, so dass sich ein paar mehr Personen für die ÖPNV entscheiden. Aber so stellt es kein muss dar, damit Einsteiger nicht durch die Komplexität erschlagen werden.
Sandbox:
Um den Spagat zwischen Wirtschaft/ Logistik und reine Modelleisenbahn zu schaffen, ist doch gar nicht viel notwendig. Sandbox-Modus ist in so vielen Spielen normal, ich hab eh nie verstanden, warum UG das so umständlich als Mod eingebaut hat. Ein einfaches Häkchen in den Starteinstellungen für ein neues Spiel, Aufschrifft "Sandbox Modus" und die Fraktion der Modellbahner ist zufrieden. 
Und die Features, die das Spiel "nur" schöner machen, ist ja nicht nur dem Schönbauer vorbehalten. Mit jedem weitere Detail kann aus einem Einsteiger schnell ein Enthusiast werden. Der am Ende doch mal aus Langeweile seine Fähigkeiten mit dem Wirtschaftsmodel prüfen will 
Geschwindigkeitstafeln mit Funktion z.B. wäre sicher ein hübsches Gimik genau so wie die Funktionierenden Bahnübergänge. Wenn solche Täfelchen dann noch auto. an Kurven gesetzt werden und manuell platzierbar sind ... hätte schon was. Damit ließe sich dann auch jede Langsamfahrstelle einrichten, von der hier der ein oder andere bereits träumt. Ich würd mich auch noch über auto. plazierte Vorsignale freuen.
Und ich bin kein Sandbox Spieler. 
Gewicht von Gütern:
Was ich auch noch im Hinterkopf hab und noch nicht wirklich erwähnt wurde. Gewicht der Ladung. Güterzüge sind viel schwerer als Personenzüge. Beladen ist viel mehr Leistung notwendig als unbeladen. So wäre die Auswahl zwischen Güterzuglok und Schnellzuglok wirklich entscheidend. Zumal die Fahrtdauer von Güterzügen ebenfalls größer wird. Genau so wird es wichtiger zu entscheiden, ob der Schnellzug das Gleis mit dem Güterzug teilen kann, Stichwort Überholung. Hoffe da tut sich in Transport Fever auch was.
Mit festen Abfahrtszeiten wären Überholungen übrigens prima realisierbar. Unterschiedliches Gewicht von Gütern würde sich bestimmt auch auf die notwendige Leistung von LKWs auswirken ...
Tag-Nacht-Wechsel:
Ein Tag-Nacht-Modus über mehrere Wochen, wie in Cities: Skylines wäre sicher auch für Transport Fever realisierbar. Doch während er in C:SL hübsch an zu schauen ist, verkompliziert er das Spiel nur unnötig durch verändertes (halbherziges) Anpassen der Aktivitäten in der Stadt. Auch tomdotio hat da ja so seine Probleme, wenn ich nur an die "viel zu wenigen" Schulen denke 
In erster Linie sieht die Beleuchtung bei Nacht einfach nur Toll aus, ein verändertes (vermindertes) Verhalten von Passagieren würde ich aber verneinen. Es sei denn, dass ist in den Optionen einstellbar bzw. abhängig davon, wie viel Realzeit ein In-Game-Spieltag verbraucht und auch sonst das Spiel deutlich klar macht, wo die Unterschiede zum Tag liegen.
Ich mein, schlecht wäre es ja nicht, wenn die Schnellzüge die Güterzüge nicht mehr überholen müssen, sondern die Güterzüge einfach zu den abendlichen Zeiten fahren, wo überhaupt keine Schnellzüge mehr wirtschaftlich sind. 
... ich hör dann jetzt mal auf. Viele schaffen es wohl eh nicht bis hier hin. Und für die, die es geschaft haben. Glückwunsch
Und Danke für die Mühe. Wenigstens einer. 
MFG PMV