Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @Jey_Bee
    Du alte Spaßbremse. :D
    UG selber hat (durch tomdotio) doch uns nahe gelegt, das Anregungen gerne gesehen werden. Schade, dass dir der Verlauf des Threads nicht zu sagt. Tröstet dich nen Eis? ;) ... 99.99% aller aus dem Trailer saugbaren Informationen sind doch bereits durch gekaut. Die FAQ ebenfalls. Für die nächsten News wirds doch eh nen neuen Thread geben, somit brauchst keine Angst haben. Du verpasst nichts. *auf Kopf tätschel* äh und *in Deckung geh* :saint:


    Weil man Spiel X oder Y toll findet, wird ein Spiel Z nicht der Nachfolger von diesem, wenn es ein oder zwei Mechaniken davon übernimmt. Die tollen Mechaniken aus Train-Fever werden ganz bestimmt in Transport Fever wieder zu finden sein, da wird UG schon für sorgen. ^^


    Zum Thema Leute im Fahrzeug und Modding:
    Es spricht ja nicht viel dagegen, ein altes und ein neues System zu haben. Wenn die Passagiere wirklich bis zu ihrem Sitzplätzen laufen können, wird es so ein System geben müssen wie es DarkMo beschrieben hat. Sonst erscheint auf dem Platz der jungen Dame mit dem roten Kleid auf ein mal nen alter Opa mit Hut.


    Um die Kompatibilität mit den alten Mods zu behalten und um Modder nicht ab zu schrecken kann aber das bisherige System genau so behalten werden. Auch wenn die Fahrgäste dann nicht 1:1 auf ihren Sitzplätzen zu sehen sind, geschweige denn dahin laufen können. Das alte System ist ja im Prinzip auch nur die einfache Version dann. Bei Gütern nehme ich eh an, das sich dort nicht viel ändert.


    Ok, Be- und Entladeanimationen wären toll. Dann könnten Stückgüter ebenfalls an Position X von Wagon Y gesetzt werden und müsste dort auch bleiben. Bei Schüttgut oder flüssigen Gütern wird das so nicht funktionieren. Da gibt's kaum alternativen zum bisherigen Ladestandsystem. Somit wird das bisherige Ladestandsystem weiterhin benötigt, selbst wenn komplexere neue Alternativen vorhanden sind.


    Und UG hat ja bereits gesagt, das Ziel ist eine Möglichkeit zu bieten, dass Train-Fever Mods mit möglichst geringem Aufwand für Transport Fever angepasst werden können. Wie das aussieht und was wirklich noch kommt, der nächste Blog wird sicher wieder sehr interessant. :thumbup:


    MFG PMV

    Das wird ein langer Beitrag. X/ ... Also ...


    Wirtschaft in Cities in Motion 2:
    Wer Cities in Motion 2 nicht kennt: Das Spiel simuliert eine Wirtschaftslage mit ihren unterschiedlichen Phasen. Ich will jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das ganze resultiert darin, das die Zahlungsbereitschaft der Bevölkerung ändert:

    • Aufschwungphasen > höhere Preise
    • Hochkonjunktur > sehr hohe Preise
    • Abschwungphasen > niedrige Preise
    • Tiefphasen > sehr niedrige Preise

    Dies Veränderung passieren auch in der Wirklichkeit, aber über viele Jahre. In Deutschland sind die meisten wohl eher eine positive Konjunktur gewohnt, weswegen das für uns eher "seltsam" aussieht. In Cities in Motion 2 können Schwankungen innerhalb ner halben Stunde passieren ... gefühlt alle 10 Minuten. Das Spiel nervt einen dann mit Meldungen, dass man die Preise doch anpassen soll. Das hab ich persönlich auch eher als anstrengend als Spaßig angesehen. Es verhindert aber, dass man einen einmal gefundenen "perfektes" Preismodel nicht mehr ändern muss.


    Güterverkehr:
    Was mich an Train-Fever schon immer gestört hat, ist die 20-Minuten-Regel für Güter. Kohle wird doch nicht schlecht, oder? ;) Zudem wurde hier auch schon (gewollt oder ungewollt) das System erwähnt, wie es Simutrans nutzt. Industrien haben fest vorgegebene Handelspartner. Güter können also nicht beliebig von Industrie zu Industrie transportiert werden, sondern nur zu den vorgegebenen Handelspartnern. Die Entfernung der Strecke spielt aber sicher auch in der Realität eine Rolle. Ob die Fabriken nur 100 km auseinander stehen oder 500 km schlägt sich sicher auch in dem nieder, was der Transport kostet. Die 20-Minuten-Regel macht den Güterverkehr für Neulinge nur kompliziert und unverständlich.


    Statt dessen, wäre eine Haltbarkeit für verderbliche Güter interessant. Um so länger verderbliche Güter unterwegs sind, um so weniger Umsatz wird am Zielbahnhof generiert. Dabei gibt es Güter (z.B. Kohle), die verderben nicht und bieten immer 100% Einnahmen. Oder aber sehr verderbliche Güter (z.B. Lebensmittel) die schon nach kurzer Zeit nur noch 50% oder gar lediglich 10% an Einnahmen erwirtschaften, weil sie zu lange Unterwegs waren. Ein Entfernungsbonus/ Geschwindigkeitsbonus sollte es nach wie vor geben, wenn auch evt. nicht mehr so hoch wie in Train-Fever. Dieser "Bonus" könnte auch im Form von Schwirigkeitsstufen entsprechend höher oder niedriger ausfallen. Auch könnte dieser "Bonus" für verderbliche Güter höher sein, während er für unverderbliche Güter geringer ist.


    Personenverkehr:
    Beim Personenverkehr verhindert die "20-Minuten-Regel", dass diese unendlich lange in Zügen verbringen und quer durch die ganze Karte fahren. Trotzdem würde eine "Auflockerung" hier sicher den Einsteigern helfen. Am besten änderbar in den Optionen des Spiels (kein Anfänger wird in irgend einer Scriptdatei öffnen). Wenn man nach belieben den Zeitverlauf im Spiel vs. Realzeit ändern kann, würde diese extra Einstellungsmöglichkeit jedem zugute kommen. Geschmäcker und Vorlieben sind ja bekanntlich verschieden. Und UG hat mit Train-Fever schon nen Spagat versucht. Ich rede von Einstellungsmöglichkeiten wie z.B.: "kein Zeitlimit"/ "20-Minuten Realzeit"/ "30-Minuten Realzeit"


    Feste Abfahrtszeiten haben sein für und wieder ... um Einsteigerfreundlich zu sein darf es aber nur Optional sein. In Transport Fever müsste die Auswahl und Berechnung der Fahrtdauer (samt Umsteigen) wohl genau so funktionieren, wie in Train-Fever. Abfahrtszeiten könnten aber dann zu einem tollen Gimik werden, womit Züge perfekt aufeinander abgestimmt werden können. Züge die auf andere Züge warten. Fester Ausweichbahnsteig, wenn der eigentlich gewünschte blockiert ist. Die geringen Umstiegszeiten könnte dann als Pluspunkt in die Berechnung eingehen, so dass sich ein paar mehr Personen für die ÖPNV entscheiden. Aber so stellt es kein muss dar, damit Einsteiger nicht durch die Komplexität erschlagen werden.


    Sandbox:
    Um den Spagat zwischen Wirtschaft/ Logistik und reine Modelleisenbahn zu schaffen, ist doch gar nicht viel notwendig. Sandbox-Modus ist in so vielen Spielen normal, ich hab eh nie verstanden, warum UG das so umständlich als Mod eingebaut hat. Ein einfaches Häkchen in den Starteinstellungen für ein neues Spiel, Aufschrifft "Sandbox Modus" und die Fraktion der Modellbahner ist zufrieden. ;)


    Und die Features, die das Spiel "nur" schöner machen, ist ja nicht nur dem Schönbauer vorbehalten. Mit jedem weitere Detail kann aus einem Einsteiger schnell ein Enthusiast werden. Der am Ende doch mal aus Langeweile seine Fähigkeiten mit dem Wirtschaftsmodel prüfen will :D


    Geschwindigkeitstafeln mit Funktion z.B. wäre sicher ein hübsches Gimik genau so wie die Funktionierenden Bahnübergänge. Wenn solche Täfelchen dann noch auto. an Kurven gesetzt werden und manuell platzierbar sind ... hätte schon was. Damit ließe sich dann auch jede Langsamfahrstelle einrichten, von der hier der ein oder andere bereits träumt. Ich würd mich auch noch über auto. plazierte Vorsignale freuen. 8) Und ich bin kein Sandbox Spieler. ;)


    Gewicht von Gütern:
    Was ich auch noch im Hinterkopf hab und noch nicht wirklich erwähnt wurde. Gewicht der Ladung. Güterzüge sind viel schwerer als Personenzüge. Beladen ist viel mehr Leistung notwendig als unbeladen. So wäre die Auswahl zwischen Güterzuglok und Schnellzuglok wirklich entscheidend. Zumal die Fahrtdauer von Güterzügen ebenfalls größer wird. Genau so wird es wichtiger zu entscheiden, ob der Schnellzug das Gleis mit dem Güterzug teilen kann, Stichwort Überholung. Hoffe da tut sich in Transport Fever auch was. :D Mit festen Abfahrtszeiten wären Überholungen übrigens prima realisierbar. Unterschiedliches Gewicht von Gütern würde sich bestimmt auch auf die notwendige Leistung von LKWs auswirken ...


    Tag-Nacht-Wechsel:
    Ein Tag-Nacht-Modus über mehrere Wochen, wie in Cities: Skylines wäre sicher auch für Transport Fever realisierbar. Doch während er in C:SL hübsch an zu schauen ist, verkompliziert er das Spiel nur unnötig durch verändertes (halbherziges) Anpassen der Aktivitäten in der Stadt. Auch tomdotio hat da ja so seine Probleme, wenn ich nur an die "viel zu wenigen" Schulen denke :D;)
    In erster Linie sieht die Beleuchtung bei Nacht einfach nur Toll aus, ein verändertes (vermindertes) Verhalten von Passagieren würde ich aber verneinen. Es sei denn, dass ist in den Optionen einstellbar bzw. abhängig davon, wie viel Realzeit ein In-Game-Spieltag verbraucht und auch sonst das Spiel deutlich klar macht, wo die Unterschiede zum Tag liegen. ;)
    Ich mein, schlecht wäre es ja nicht, wenn die Schnellzüge die Güterzüge nicht mehr überholen müssen, sondern die Güterzüge einfach zu den abendlichen Zeiten fahren, wo überhaupt keine Schnellzüge mehr wirtschaftlich sind. =O


    ... ich hör dann jetzt mal auf. Viele schaffen es wohl eh nicht bis hier hin. Und für die, die es geschaft haben. Glückwunsch :thumbsup: Und Danke für die Mühe. Wenigstens einer.


    MFG PMV

    Abwarten. :D
    Da man ja nun stark davon ausgehen darf, dass Transport Fever ebenfalls ein Agenten basierte Simulation ist wie Train-Fever, wird es sicher genug geben, die im Late-Game doch mehr erwartet haben. Es gibt immer eine Gruppe, die unzufrieden ist. Da gibs bestimmt dann auch wieder entsprechende Diskussionen ;)


    Ein Vergleich mit Cities: Skylines:
    Auf YouTube lässt sich kein Video so einfach finden, wo jemand die 1 Millionen-Grenze der Bevölkerung erreicht hat, ohne zu "cheaten". Weil ab ca. 300k Einwohner die Spielgeschwindigkeit schon so langsam ist, dass es kaum jemand bis 500k schaffen will. Das ändert auch nichts drann, das von Anfang an gesagt wurde, das man mit Mods mehr als die 9 Kacheln nutzen kann. Mit 25 Kacheln erreicht man nämlich diese unsichtbare Grenze lediglich schneller als mit 9 Kacheln.


    Wenn in Transport Fever jetzt schon von einem "empfohlenen" Limit die Rede ist, dürfte sich das dort ähnlich verhalten. Ein Computer kann immer nur eine endliche Leistung bringen. Selbst wenn sie die Performance zu Train-Fever sagen wir "verdoppelt" haben, wird es immer noch eine natürliche Grenze geben. Um so größer die Karte, um so eher wird dieses Limit erreicht. Spannend ist aber natürlich, wie viel Spielzeit bis dahin verstreicht. Das lässt sich aber nur sagen, wenn das Spiel veröffentlicht ist. X/ Also abwarten. *auf Stuhl ungeduldig hin und her wipp* :D


    MFG PMV

    Nur weil eine Mod nicht das ganze Spiel zerschießt, heißt es nicht, dass ich alle Mods aktuell halten will. Bei 20, 30, 40, ... 100 Mods ist der notwendige Zeitaufwand fürs aktualisieren gleich, egal ob diese nun ein neues Feature unterstützen oder das Update notwendig ist, um die Mods überhaupt weiter nutzen zu können. ;)


    Und ob Mods "zerstört" werden oder nicht hat nichts mit dem "versuch" der Entwickler zu tun, sondern mit der Art der Mod. In Cities: Skylines greifen viele Mods auf den Programmcode zu, verändert die internen Abläufe des Spiels oder nutzen diese zumindest direkt. In Train-Fever aber sind fast ausschließlich zusätzliche Objekte, Daten, dessen Funktionalität bereits im Spiel enthalten ist. Solange sich das erwartete Format dieser Daten nicht ändert, geht da nichts kaputt. Das passiert natürlich viel seltener.


    MFG PMV

    @toejam77 beim Bau der Kreuzung werden 2 Gleise passierts. (Minute 0:22). Direkt darauf wird ein Gleiswechsel gebaut über die mittlere Schiene, so dass diese gekreuzt wird. Bei der 2-Gleisige Abzweigung wird auch das innere Gleis gekreuzt. Eine 3-Wege-Weiche ist ja jetzt schon in TF möglich, oder? (Grad zu faul TF zu starten) ... damit wäre dem Weichenfan wohl alle Möglichkeiten gegeben. :D


    Beim Bau der Straße über die bereits existierende Querstraße wird kein Fixpunkt erstellt, sondern die zu bauende Straße wird schlicht und einfach über andere Straßen gezogen. Die Kreuzungen entstehen auto., wo andere Straßen gekreuzt werden. Das Prinzip geht bestimmt auch dann über Schienen und macht den Straßenbau wesentlich einfacher. :thumbsup:


    Ich hoffe allerdings, dass die Straßen bei den Fabriken nicht nur Visuellen nutzen haben. Bei Minute 0:43 sieht man, dass neben den Fabriken normale Straßenladestationen stehen. Kein Laster scheint zu einer Fabrik direkt zu fahren. Wäre schade, aber noch gib's dazu ja keine Informationen. Ich bin gespannt, was sich dazu geändert hat.


    MFG PMV

    Ich habe mich neulich mal ein wenig mit dem Programm iTrain beschäftigt, und wenn man dort den Pendelbetrieb für eine gewisse Route anlegen möchte, hat man die Möglichkeit dem Zug zu sagen, Ok nehme bitte Gleis Bla als Standart Gleis, falls dies nicht möglich ist benutze bitte die Bahnsteige Blabla, Blablabla, ..., oder den Bahnsteig Blan.

    Genau das hab ich ja schon Vorgeschlagen.


    @BR84 den Nutzen hab ich dir versucht zu erläutern, aber es obliegt jedem, ob er so ein Feature nutzen würde oder nicht. Und wenn du das kategorisch ablehnst, ist das ja ok. Trotzdem wäre ich persönlich z.B. sehr erfreut über so eine Möglichkeit.


    Zum Thema Abfahrt nach Zeiten wie in A-Train, das war mehr nen Tagtraum von mir. Ich halte das für Transport Fever aufgrund der Performance für schwer realisierbar. Während in A-Train es kein Problem ist, die Zeit mal eben um Faktor 300 zu beschleunigen, wird das in Transport Fever aufgrund der vielen unabhängigen "Agents" schon beim Faktor 4 bei vielen eng werden. Somit müsste die Zeit in Transport Fever recht Abstrakt sein, was wohl dann wieder vielen nicht gefällt und evt. sogar zu Verwirrung führt. Wie gut das in der Praxis funktioniert ... käme aber wohl auf ein Versuch an. :whistling:


    MFG PMV

    Entweder dem ein oder anderen ist nicht ganz klar, warum es so große Vorweichenfelder gibt, oder sie haben angst davor, dass mal im Winter eine davon einfriert und gar nichts mehr geht. :D
    Es sagt auch niemand, dass man das dann nutzen muss. UG wird ja nicht zu jedem nach Hause laufen und sich mit der Pistole dahinter stellen. *beliebigen rofle-smiley einsetzen* :saint:


    Mir erschließt sich Angry_CJ Beispiel nicht wirklich. Ein Gleis das nicht erreichbar ist und von dem ein Zug auch nicht zu seinem Ausfahrtsgleis kommt kann natürlich auch nicht den entsprechenden Bahnsteig anfahren. Genau so ist auch niemand gezwungen so zu bauen, das jeder Bahnsteig durch jedes ankommende/ ausgehende Gleis erreichbar ist. Der Sinn ist doch eine Erweiterung und keine Einschränkung. ;)


    @BR84 ... bullshit? Sorry, wollte deine heile Welt nicht kaputt machen. Bei der Bahn läuft natürlich immer alles nach (Fahr)Plan. ;)


    Und Tom, für mich auch. ^^


    MFG PMV

    Ein spontaner Gleiswechsel kann nur statt finden, wenn ein festes Gleis bereits anvisiert ist. Sonst würde ich von freier Gleiswahl sprechen. :) Wenn Züge warten müssen, müssen alle Züge dahinter ebenfalls warten. Ist das gewünschte Gleis besetzt aber der Rest des Bahnhofs frei, ist es wohl unproblematisch, wenn der Zug ein anderes Gleis anfährt. Blockiert dieser nun zufällig aber ein Gleis für einen anderen Zug, der einfahren will wechselt auch dieser das Gleis. usw. Passiert das evt. sogar öfters, gibs nur eine logische Erklärung: Fehlplanung. Evt. zu wenig Bahnsteige.


    Spontaner Gleiswechsel unterbindet nicht die Möglichkeit von Fehlplanungen. Es unterbindet aber einen unnötigen Rückstau und eine "Verspätung" des Zuges. ;) Und wenn diese Gleiswechsel ständig vorkommen, ist das in der tat unrealistisch, aber das ist Sache des jeweiligen Spielers und seiner schlechten Planung. Nur weil Fehlplanungen möglich sind, ist das ein Spiel ja nun nicht gleich unrealistisch.


    Aus sicht der Performance und zum Schutz vor kompletten Chaos wäre vermutlich am einfachsten, wenn hier für der Spieler neben dem Standardgleis ein/ zwei weiteres festes Ausweichgleis selber auswählen kann. Ist das Standardgleis blockiert, wird die zweite Auswahl überprüft. Ist auch der Bahnsteig blockiert, wartet der Zug doch. Also zumindest mir würde diese Lösung gefallen. :thumbsup: (Auch in Train-Fever :whistling: )


    MFG PMV

    Was ist daran unrealistisch, wenn Züge an einem anderen Gleis halten müssen, wegen äh Gründen? Das kommt bei der Deutschen Bahn vermutlich Minütlich vor. ;) Insbesondere bei größeren Bahnhofe ist es gefühlt eher die Regel als die Ausnahme. :D Und wenn mal wieder ein ganzer Bahnsteig über den Bahnhof hetzt, dann sind das selten Sportler beim training. ;)


    Jetzt mal ohne übermäßige Ironie, für feste Gleise benötigt es einen Fahrplan. Abfahrtszeiten. Überhaupt ne Uhrzeit im Spiel. Dann wäre planbar um welche Zeit ein Zug an einem Bahnhof abfährt und ankommt und somit auch Planbar, welches Gleis dort dann zu den Zeiten frei und nutzbar sind. Ohne Fahrpläne hingegen ist es bei stark frequentierten Bahnhöfen nicht möglich. Sobald mehr als halb so viele Linien an einem Bahnhof kommen wie die Bahnsteiganzahl, wird immer wieder ein Zug warten müssen. Und das auch selbst, wenn wirklich nur das eine Gleis besetzt ist, wo er hin will.


    Durch die 20-Minuten-Regel ist es in TF z.B. problematisch, gleiche Linien auf ein Bahnsteig zu setzten. Das find ich wesentlich unrealistischer. Aber ohne Fahrplan wäre Gleiswechsel notwendig, damit Züge nicht unnötig warten müssen und so vielleicht noch mehr durcheinander würfeln. Und selbst wenn die 20-Min-Regel nicht mehr existieren sollte, spontane Gleiswechsel würden der Planbarkeit helfen. Zumal das Spiel so oder so nur eine Annährung an die Realität darstellt, aber nicht diese vollständig abbilden kann. UG wird aber da denke ich eher die Umsetzbarkeit bzw. Performance im Auge haben. Da dürfte das ganze nämlich wieder eine ganz andere Hausnummer sein mit dem Gleiswechsel.


    Wenn in der Realität ein Zug "spontan" auf ein anderes Gleis ausweichen muss, ist das eher eine Fehlplanung. Die Leute sind dann angepisst. Realistischer würds damit werden, wenn es eine "Zufriedenheit" der Passagiere gäbe. Hält ein Zug an einem anderen Gleis, könnte es so starke Abzüge in der B Note geben. Passiert das oft/ ständig, würden die Passagiere dann weniger die Linie nutzen und/ oder weniger zahlen.


    Die Hoffnung, dass sich bei dem Thema was geändert hat, ist zumindest bei mir da. Zumal mit tomdotio ja nun noch jemand im Team ist, der gerne Züge auf ein Gleis quetscht. :thumbup:


    MFG PMV

    Wird die Kapazität nicht mehr durch 4 geteilt, wäre das auch ein guter Indiz auf die mögliche Leistung von Transport Fever. :thumbup: 4x mehr Kapazität lohnt sich schließlich nur, wenn auch die Engine tatsächlich 4x mehr Personen/ Güter insgesamt verarbeiten kann.


    Mehr Gewusel ist ja auch eine Vorraussetzung für größere Karten ... 4x mehr Kapaztität könnte auch in 4x längere Fahrtendauer resultieren. Wenn die Kartenkanten um den Faktor 4 verlängert wären, hätte man Karten die um den Faktor 16 größere sind als in Train-Fever. Ja die Rechnung ist natürlich stark vereinfacht und passt nicht ganz, aber hey, wir sind doch nur hier um zu träumen, oder? 8o


    MFG PMV

    In der Realität sind an Straßen, wo diese "Regel" zu problemen führen würde Ampelanlagen. Die fehlen in Train-Fever ja nun. Und es ist doch meistens so, dass man davon ausgeht die Kreuzung auch sofort wieder verlassen zu können. Gibt es einen Rückstau, sieht man das dagegen meistens schon rechtzeitig. Trotzdem fahren sehr viele in die Kreuzung und blockieren so andere Verkehrsteilnehmer (den Querverkehr). Es gibt nur wenige, die Vorrausschauend fahren können (oder wollen). Meistens resultiert das aber wohl eher nur darin, dass die anderen schneller am Ziel wären, während man selber kein Zeitverlust hätte ... doch wen interessiert das schon, alleine nur der Gedanke 2s später am Ziel zu sein bringt so einige um den Verstand :D


    In Spielen wie TF ist dieses "vorrausschauende" Fahren aber notwendig, um Deadlocks zu vermeiden. Es gibt einige Situationen, die bei dichtem Verkehr schnell zu Frust beim Spieler führen, weil in den gößeren Städten nichts mehr geht. Wenn nicht sicher ist, dass ein Fahrzeuge den Kreuzungsbereich wieder verlassen kann, wartet dieses vor der Kreuzung. In Train-Fever und Cities: Skylines wird sicherlich die Länge der nachfolgenden Straße gemessen. Minus der Fahrzeuglänge der bereits auf dieser Straße befindlichen Fahrzeuge ergibt die für das "neue" Fahrzeug noch zur Verfügung steht. Ist es kleiner als die eigene Fahrzeuglänge, bleibt das Fahrzeug stehen. Wenn die Straße also sehr kurz ist, reicht bereits ein Fahrzeug um die ganze Straße zu füllen. Das resultiert dann darin, das immer nur ein Fahrzeug gleichzeitig die Kreuzung in Richtung dieser Straße nutzt. Für jedes weitere Fahrzeug ist diese Straße dann "blockiert", bis das erste Fahrzeug die Straße wieder verlassen hat.


    Da Transport Fever ja nun hoffentlich mehr Fahrzeuge und Personen simulieren kann, würde es mich sehr wundern, wenn diese Berechnung komplexer wird. Immer hin ist die Rechenleistung in den letzten 2 Jahren nicht signifikant gestiegen. Doch gerade diese Überprüfung wird sicherlich im "Late-Game" sehr sehr oft passieren. Aber wer weis schon, wie Transport Fever arbeitet ... außer (hoffentlich) UG. 8o Eins ist aber mal sicher, aus den Optimierungen und Erfahrungen von Train-Fever wird Transport Fever von Anfang an profitieren. 8)


    MFG PMV

    Na dich zwingt ja keiner dazu Steam zu mögen.
    Genau so kannst du aber auch niemanden dazu zwingen, sich mit dem PC näher zu beschäftigen, wenn er/ ihr dieses Thema schlicht am Popo vorbei geht. ;)


    Aber irgend wie ulkig, dass Steam an der Volksverdummung schuld sein soll. :D
    Es ist übrigens ein unterschied zwischen "die meisten" und "niemand" ;)
    Und wer lernen will, wie sein PC funktioniert, wird wohl kaum durch Steam daran behindert. =O


    MFG PMV

    Wenn das so weiter geht gibs hier ne ganze Enzyklopädie, wie Windows möglicher weise nicht arbeitet. Ich werd mich mal lieber nicht weiter dazu äußern, ist ja doch alles angeblich falsch was ich schreibe. :rolleyes:


    Schreib ich lieber meine Meinung zum Thema Mods nieder, wobei es wäre auch nicht das erste mal, dass jemand die eigene Meinung von jemand anders als "Falsch" definiert. :thumbsup:
    Gehen wir mal davon aus, dass die meisten Computerspieler nicht viel Ahnung von ihrem PC haben. Ordner oder Dateien hin und her schieben ist da schon das höchste der Gefühle. Mods raussuchen, downloaden und dann noch in den richten Ordner kopieren ist somit anstrengend. Im Spiel diese aktivieren bedarf auch erst mal das wissen, dass das notwendig ist. Die Nutzung eines externen Programms setzt auch vorraus, das man dieses Lädt und überhaupt von diesem weis.


    Steam bietet die Möglichkeit, per Tastendruck innerhalb des Spiels diese Schritte zu tätigen. Damit fühlen sich solche Spieler schon eher in der Lage und sind bereit, diesen "aufwand" zu betreiben. Es soll auch sehr Faule Spieler geben hab ich gehört :D ... dadurch ist die potentielle Nutzerschaft schon mal bei Steam höher.


    Dazu kommt, das jeder Steamkäufer automatisch da drauf kommt. Die Nutzerschaft ist also viel größer, wenn UG den Button nicht versteckt. Jeder Steamkäufer, der das Spiel nicht nur kurz anspielt wird wohl auch über die Funktionalität stolpern und viele dann diese Funktion zumindest ausprobieren.


    Ein Vor- und Nachteil ist zudem der auto. Update von Workshopinhalten. Man muss nicht mehr bei jedem Patch eine neue Modversion laden. Auch für nicht faule Spieler gar nicht so unvorteilhaft, wenn plötzlich 100 Mods aktualisiert werden und nach wenigen Minuten alles einsatzbereit ist, ohne das man was tun musste.


    Sollte es eine Nicht-Steam-Version geben, ist der Downloadbereich hier für diese Spieler sicher der erste Anlaufpunkt. Dank eigener Steamseite für jede Mod wird das ganze aber auch nicht unpersönlicher, als wie die Downloadseite hier. Kommentare dazu kann man dort genau so da lassen. Und es schließt ja nun nicht aus, dass trotzdem im Forum seiner Wahl ein entsprechender Fortschrittsthread gepflegt wird.


    Die Kosten für den Traffic liegt dann auch nicht mehr bei der Community, was ich ebenfalls als Pluspunkt ansehe.


    Ich persönlich sehe da eigentlich nur Vorteile für beide Seite (Entwickler wie Community). :love:
    Was die Realität angeht kommt es sicher auch auf die Implementierung von UG an und das sehen wir ja nun wirklich erst, wenn es so weit ist. ;)


    MFG PMV

    @BR146
    Der Theard hier ist ja von uns Usern erstellt und ist im TRAIN FEVER Forum.
    Der Pressetheard ist von Stepke erstellt worden im TRANSPORT FEVER Forum.
    Wir sind jetzt 2 Glückliche Foren Gemeinschaften ^^

    Das Forum besteht doch immer noch in seiner alten Struktur. Es ist lediglich ein Unterforum zu Transport Fever hinzu gekommen, oder? Der Thread hier ist in Allgemeine Informationen»News von Urban Games
    Der Andere Thread ist im neuen Subforum Transport Fever»Allgemeines


    Entwas ungeschickt, aber nicht das erste mal, das so was in der Art mit zwei Threads zu einem Thema hier passiert. Der alte Thread existiere aber nun auch schon aufgrund der Ankündigung ende März, während der neue Thread eben seinen Ursprung bei der tatsächlichen Ankündigung von heute (11.04.) hat. Um so mehr Thread es zu einem Thema gibt, um so begeisterter sind doch die Leute, oder? :D:whistling: *ironie aus*


    MFG PMV

    @PMV Win 32 selbst kann ja nicht mal mehr als 4GB nutzen. Ich würde auch 16GB meinem Mainboard kaufen, wenn Trainsport Fever, dass auch wirklich ausnutzt.

    Win 32 nutzt maximal 4 GB, richtig, wobei 1-2 GB für Windows selber reserviert sind und somit nur 2-3GB für das Programm über bleiben.


    Falsch, Ein Prozess unter 32bit darf maximal 2GB reservieren. Die Betonung liegt auf darf! Das ist eine Restriktion des OS (also zumindest bei Windows). 32 Bit bedeudet nichts anderes, als dass maximal 4GB an Speicher addressiert werden kann. Stell dir einfach ein kleines Telefonbuch vor und ein großes. Im großen kannst du einfach viel mehr seiten vollkritzeln und es passt mehr rein :P

    Halbwissen. Auffindbar immer und überall :thumbup:
    Kleiner Spaß, konnt ich mir aber nicht verkneifen. :saint:
    Es gibt unter Windows einen speziellen Flag im Header der EXE, der ändert das. Unter 32-Bit Windows erlaubt Windows die Nutzung von 3GB für die EXE und begnügt sich selber mit nur 1GB. Wird ein 32-Bit Prozess unter 64-Bit Windows mit dem Flag ausgeführt, so kriegt der Prozess sogar die adressierbaren 4GB.


    Google wird dich da belehren. ;)


    MFG PMV

    Thema Multiplayer steht hat UG doch schon was dazu geschrieben.


    Due to limited resources and development time, we were forced to make a decision: Either make a great single player or an average multi-player game, and we are convinced that we made the right decision. However we can promise that making a great multi-player game is one of our company’s top future priorities.

    frei übersetzt: weil UG ein kleiner Entwickler ist, können sie kein MP und SinglePlayer Spiel gleichzeitig machen, aber für die Zukunft ist ein MP Spiel hoch priorisiert.


    Ich vermute aber mal, dass dieser MP dann eher wieder ein ganz neuer Titel wird. Und jetzt kommt ja erst mal Transport Fever. Gehyped bin ich schon mal, bekomm direkt lust wieder TF an zu schmeißen. Allerdings warte ich lieber noch mit den Luftsprüngen, ich lass lieber in nem halben Jahr das fertige Produkt für sich sprechen. :saint:

    64-Bit ist kein "Trend" sondern eine Designentscheidung. Wie bereits erwähnt ist 32-Bit stark limitiert wenn's um den Arbeitsspeicher geht. Ein einzelnes Programm kann unter 32-Bit-Windows nur maximal 3GB nutzen. Wenn man den Hunger von Train-Fever nimmt und davon ausgeht, dass Transport Fever durch höheren Detailgrad, größere Karten usw. mehr braucht ... kann ein 32-Bit System gar nicht mehr ausreichen.


    Oder anders rum gedacht:
    64-Bit als Vorraussetzung ist ein gutes Zeichen dafür, dass sich noch mehr auf einer einzelnen Karte tummeln kann und somit größer werden können. ;)


    MFG PMV


    Edit: nicht beirren lassen, eine Aussage wird nicht "falsch" nur weil diese so bezeichnet wird. Zur Not sollten sich aber genug Quellen finden lassen. ;)

    Auf die Idee, selbst eine "Lösung" oder Umweg zu finden, scheint aber niemand von denen zu kommen, die das Problem haben?
    So könnte man versuchen (Wird zwar Teuer), den Streckenabschnitt in dem der "Bug" auftritt, einmal abzureißen, und selbigen von der "anderen" Seite aus neu zu bauen.
    Auf so eine Weise, kann man zb. Terrain-Kollisonen (Auch und vor allem beim Tunnel und Brückenbau) umgehen.

    Auf die Idee, dass genau das passiert ist, bist du wohl nicht gekommen? :D
    Zu behaupten, es würde nur Stumpf rumgeschrien und dabei das gleiche tun ist natürlich einfach. ;)


    Es ging nicht darum, wie du "unspielbar" definierst, sondern andere Spieler. Und wenn ganze Spielstände aufgegeben werden müssen, weil ein Bug einen in die Pleite treibt, dann ist das Savegame "unspielbar" geworden. ;) Es soll Leute geben, die missbrauchen Wirtschaftssimulationen nicht als Sandbox-Model-Eisenbahn. Da ist "umbauen" manchmal einfach nicht drin. :whistling:


    Aber hier sollte auch noch mal direkt auf den Beitrag von tomdotio hingewiesen werden:
    Beitrag im Thread: Zug wird ohne Grund langsam
    Am 27. Oktober hatte uns UG wissen lassen, das wir ihnen Savegames mit dem Bug zuschicken sollen, damit sie den Bug korrigieren können. Also der Bug ist bekannt und es wurden zumutbare Anstrengungen unternommen, ihn zu finden.


    MFG PMV

    Ich würde schon behaupten, dass dieser Bug durchaus für den ein oderen eine solche Spaßbremse ist, dass sie es als "unspielbar" bezeichnen. Zumindest ab den Schnellzügen (160km/h und mehr) kann der Bug ein echter Spaßkiller werden. Lumi25 ist da sicher nicht der erste (oder letzte), der da für mich nachvollziehbar an die Decke geht. Und ich denke, weit mehr als jeder 5te wird schon mal auf den Bug gestoßen sein. Letzten Endes muss aber jeder für sich entscheiden, ob dieser eine schlimmere Fehler mehr gewichtet. Ich hab tatsächlich erst eine TGV-Strecke gebaut und hab promt den Fehler gehabt. Seit dem liegt das Savegame auf Eis. Für mich wird sich so noch zeigen, wie nervig der Bug ist. Aber ich weis ganz klar, das UG bombastische Arbeit abgeliefert hat und ist für mich ein Vorzeigebeispiel, wie es sein sollte. :thumbup:


    MFG PMV

    Es gibt zwei Fragen, die mich interessieren:
    1. Wirtschaft: Generieren bei weniger Personen diese trotzdem gleich viele Einnahmen?
    2. Warum werden bestehende Karten durch diese Änderung berührt, so dass es keinen Spaß mehr macht diese weiter zu führen?



    ... zudem war die Performance bei mir nie wirklich ein Problemthema. UG hat da ja sehr gute arbeit geleistet. Und doch muss ich jetzt mit genau so "wenig" gewusel spielen wie die, welche einen langsameren PC haben.


    PS: Cities: Skylines fängt ab ca. 100.000 Bewohner an sich zu regulieren. Vor allem wenn viel ÖPNV gebaut ist. Ab ca. 300.000 dürfte das Vorspulen tatsächlich nicht mehr möglich sein. Durch den Sprung des Balkens beim klick auf "vorspulen" fällt das aber den wenigsten auf. ;) Die 1 Mille an Bewohner wird so niemand erreichen wollen, außer ein paar Spezis. ;)


    MFG PMV