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Beiträge von ManniTF
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Also die bieten leider selbst keine an. Aber das kann ich sicherlich irgendwo in den Asseteinstellungen selbst ändern oder? Wäre dann halt nur Friemelei, weil die Gleise absteigend verlaufen und ich dann echt rumpopeln müsste, um den richtigen Winkel zu finden.
Ich habe mir die CON so gemacht, dass ich beim Setzen des Assets Einstellmöglichkeiten habe:
Und mit einem Trick in der MDL kann man die Assets sogar nach dem Setzen immer wieder anclicken und konfigurieren. Also z.B. die Neigung nachbessern.
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da sind noch Feinheiten zu erledigen.
man kann Fahrzeug-Assets auch mit einer Neigung versehen

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Das Zauberwort heißt: Spitzkehre.

Tatsache. Ich habe tatsächlich immer nur das Depot benutzt, da kann man nicht auf beiden Seiten ein Gleis anschließen. Danke, hat sich der Tag heute doch schon wieder gelohnt

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PeterLustig : sehr schön mal wieder, echt! Wie machst Du das denn mit den nicht sichtbaren Bahnhöfen auf der Strecke bzw. was ist das für eine Mod (z.B. bei 14:40 oder 15:40 mit der BR23)?
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Dies ist das Verhältnis von Krater zu Lokomotive:
Oh, shit



Jetzt verstehe ich, was Du meinst. Das war mir nicht klar, dass der Krater so groß ist

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Leider bin ich kein Experte in diesem Bereich.
Ich leider auch nicht, beschäftige mich nur gerade zufällig mit dem "Umbau" von Fahrzeugen in Assets

Warte mal ab, unsere Schönbau-Experten haben da bestimmt noch ein paar gute Ideen
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Zumindest im Vulkan kannst Du doch ein Dampflok-Asset im Krater verstecken, musst Du nur in die MDL den particleSystem-Block von einer richtigen Damoflok rein kopieren.
btw: das sieht echt gut aus!

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Gar nicht. Da hilft nur, die Unsichtbare Brücke zu verwenden (eine Mod) und die dann mit Hilfe anderer Mods zu verkleiden (Wien Fever und joefrieds Viadukte z.B.)
Als Einstieg schau Dir mal dieses Video von TrainGamer an, es ist sehr gut erklärt:
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Es wirkt so, als würde etwas Unsichtbares vom Kreisverkehr, zum Weißen-Gleis führen.
Sehe ich auch so. Jede versuchte Änderung an den Gleisen verändert die Straße zwischen Kreisverkehr und Gleisen. Bzw. bei 1:05 sogar den Radius des Kreisverkehres. M.E. ist der Knackpunkt der Anschlusspunkt dieser Straße an den Kreisverkehr.
Kannst Du Querstraßen an dieses Straßenstück bauen? Mindestens 2, mit etwas Abstand und dann versuchen die bestehende Straße zwischen diesen beiden Kreuzungen abzureißen?
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Ich bin Ü50, also sind meine Augen nicht mehr die Besten

Kann es sein, dass ich in Bild "3Unbenannt" 6 Oberleitungsdrähte sehe, wo nur 5 Gleise sind (4 plus das Verbindungsstück)?
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Kannst Du die Straße abreißen, die vom Kreisverkehr den Hügel hoch führt? "Bau nicht möglich" heißt ja normalerweise, dass da irgendwo eine Kollision stattfindet. Z.B., wenn nach Abriss das Gelände wiederhergestellt wird und dann evtl. ein Damm so nicht mehr zulässig ist.
Hast Du irgendwelche (unsichtbaren) Wegpunkte gesetzt?
Hast Du unsichtbare Kollisionsobjekte verbaut (die von Spanky z.B.)?
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Keine Ahnung, ob das klappt, aber so etwas in der Art hatte ich auch mal. Versuche mal, ob Du das ganz kleine Gleisstück zwischen den beiden Weichen auf dem Überweg abreißen kannst (auf Bild 3Unbenannt zwischen dem linken braunen und mittleren braunen Gleis)
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Wenn Du Spacky überredest, das Teil zu veröffentlichen, ist Dir meine ewige Dankbarkeit gewiss!

Andere Frage: was ist das für eine Mod für die dunkle Dammwand, die ab 4:13 zu sehen ist? Sieht aus wie die Dämme von joefried/spacky, aber diese dunkle Textur kenne ich nicht. Danke schonmal!
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Den Fehler mit dem blauen Modell habe ich zwar nicht gefunden, aber im 2. Versuch hat es auf einmal geklappt.
Ich würde gerne meine Assets nach dem Aufstellen anclickbar halten, damit ich Parameter noch verändern kann (z.B. die Neigung). Das seltsame: ob ein Fahrezug-Asset anclickbar bleibt, hängt ausgerechnet am Dampf

Wenn in der MDL
Code
Alles anzeigenparticleSystem = { emitters = { { child = 1, color = { 0.27, 0.27, 0.27, }, frequency = 0, lifeTime = 0, position = { 3.9, 0, 4.21562, }, size01 = { 0.5, 8, }, velocity = { 0, 0, 8, }, }, }, },steht, ist das Asset nach dem Bau weiter anclickbar (und das Konfigurations-Fenster erscheint). Nehme ich irgendetwas von diesem Code heraus, geht es nicht mehr. Ist bei Dampfloks noch irgendwie ok (man sieht mit diesen Parametern ja keinen Rauch mehr), bei E-Loks oder Flugzeugen kommt das aber reichlich seltsam. Ich habe auch noch nicht probiert, ob es überhaupt geht.
Ist das ein Zufallseffekt oder so gewollt? Und gibt es eine andere, logischere Möglichkeit?
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Ja, die CON-Datei tut echt weh. Auch wenn man von TPF keine Ahnung hat. Aber zumindest reichte es noch als Vorlage, dass ich bei den Assets jetzt die Standrichtung auf dem Gleis einstellen und auch neigen kann, wenn die Schiene nicht eben ist.
Das, was Du (4,4) nennst, ist die {3,3} bei mir (ich fange bei 0 an
). Bei einem Versuch habe ich mit dem Kameratool auf einmal eine Lok hoch in den Wolken gefunden (für den Wert 5 statt 1), nachdem ich u.A mit Punkt und Komma rumgespielt hat. Konnte ich aber nicht mehr nachstellen. Also evtl. "schießt" dieser Wert das Objekt an den sichtbaren Rand oder so etwas. Ist aber nur eine Vermutung.z ist die Höhe
Exakt. Das hatte ich mit {3,2} bezeichnet. {3,1} bzw. y ist der Versatz zur Schienenmitte. Wichtig z.B. bei den Schallschutzwänden. {3,0} bzw. x wird nach der Logik dann der Versatz längs des Gleises sein, was aber durch das Snappen auf die Schiene nicht weiter auffällt.
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So, nachdem ich gestern Abend so stolz auf mein Ergebnis war trotz Null-Ahnung vom Modden
, habe ich mich heute an Bandions schöner preuß-S3 versucht und bin prompt wieder auf Fehler gelaufen:- wenn ich nur meine Asset-Mod aktiviere, ist das Modell wieder blau
- wenn ich Original-Mod und meine Asset-Mod aktiviere, sind beide Modelle korrekt
- wenn ich erst das Asset 'baue', dann hat es keinen Rauch. Sobald ich eine Original-Lok kaufe und einer Linie zuweise, beginnt die Asset-Lok auch zu rauchen
Ich habe die Asset-Mod in einem neuen Ordner mit neuem Namen erstellt, Meshes, Materialien, Animationen, Texturen usw kopiert. Die MDL angepasst. Aber trotzdem scheint es ja noch eine oder sogar mehrere Verbindungen zu geben. Wie finde ich die? Bzw.: wie löse ich die? Komplette Pfade sind in keiner Datei enthalten, das habe ich geprüft. Es sind immer die relativen, sollten sich also eigentlich immer auf den jeweiligen Mod-Ordner beziehen.
Sorry für die doofen Fragen, aber ich habe die Struktur noch viel zu wenig geblickt.
Danke schonmal!
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Was {3,0} und {3,3} machen, weiß ich immer noch nicht, {3,3} hat wohl irgendwas mit Höhe zu tun, aber ich verstehe, nicht was. Auf jeden Fall verschwindet das Fahrzeug in endlosen Höhen irgendwie.
{3,1} ist der seitliche Abstand zur Schiene, also der Versatz quasi. {3,2} ist die Höhe über Gelände. Der Wert 1.05 entspricht der Schienenoberkante.
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Ja, den hier, mod aus TPF > zu TPF2
Da die verlinkten Modelle aber für TpF1 sind
Nein. Beides sind TPF-2-Mods:
- https://steamcommunity.com/sha…08&searchtext=steam+asset
Deswegen fragte ich ja, ob es einen Asset-Konverter für TPF-2-Modelle gibt

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Danke Euch Allen für die Tipps, funktioniert jetzt!
Schau dir mal die .mtl an und prüfe, ob die Verzeichnisstruktur darin mit der echten übereinstimmt.
Pfadkontrolle der *.mesh und *.mdl und zum schluss die *.mtl wäre Sinnvoll.
Jep, das war's. Ich habe nur auf die dds geachtet (weil ich die nicht kannte) und die Verweise auf die tga's nicht beachtet. Danke Euch!
Die Funktionsweise der Transformationsmatrix ist zB im Lexikon erklärt. Die 4. Zeile ist immer 0 0 0 1.
Ok, das steht da halt nicht. Und ich bin darüber gestolpert, weil Kravchenko in seinem Vanilla-Loks-Asset-Mod die drei Nullen der 4. Reihe mit Variablen gesetzt hat (dieser "forward-backward"-Parameter in dem Screenshot ist daraus übernommen, der setzt {3,0}, hat aber irgendwie keinen Effekt)
durch den Konverter.
Gibt es einen Konverter dafür?
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Hallo zusammen!
Ich versuche gerade, mir aus Fahrzeugen Assets zu machen und diese dann in eine gemeinsame Mod zu packen. Ich habe Null Ahnung vom Modden, aber in TF schon in Dateien herum gefummelt. Habe mir hier noch die Anleitung im Lexikon durchgelesen und wollte einfach anfangen mit dem Adler, in dem ja schon ein Asset enthalten ist. Dieses Asset habe ich mir heraus gezogen und eine eigene Mod daraus gemacht. Mit ein bisschen try&error habe ich es jetzt auch soweit hinbekommen, auch, dass es sich auf ein Gleis aufsnappt.
Aber: das Asset ist uni-blau.
Ich habe die Materialien, die Meshes und die Animationen mit kopiert, die Pfade in den jeweiligen Dateien müssten auch stimmen. Aber irgendetwas ist ja noch falsch oder fehlt.
Kann mir da jemand weiter helfen?
Und: ist die jeweils 4. Zeile und 4. Spalte der Transformationsmatrix auch irgendwo dokumentiert?
Danke schonmal!