Beiträge von pdca_cycle

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Die Basic-Performance ist meiner Meinung nach schon besser. Nur stimmt etwas, was hier jemand glaube vorher schon mal geschrieben hat: UG hat's bei der Anzahl an Leuten, die auf der Karte rumrennen wohl etwas zu sehr übertrieben. Auf Leicht stehen so viele Leute auf den Bahnhöfen rum (gerne mal >1000), dass man mit doppelt so viel Zügen wie in TF die Leute nicht mehr wegkriegt und da hab ich nicht mal in allen Städten Nahverkehr. Selbst mit TGVs macht man hier ohne Ende Gewinn. Spätestens wenn man dann alle Städte verbunden hat, geht das Wachstum durch die Decke, auch ohne Gütertransport. Da kommt man einfach auch zu schnell an die Limits der Hardware. Dazu kommen dann noch die allgemeinen Performance-Problemchen, etwa das die Engine die Hardware nicht so optimal nutzen kann.

    Das nach einem Bahnhofsumbau keine Güter/Passagiere mehr da sind und bisl was abgerissen wird, finde ich verschmerzbar. Aber zumindest beim reinen Gleisupgrades, wäre es gut, wenn da keine Gebäude, die neben dem Bahnhof stehen, mehr abgerissen werden. Insgesamt finde ich auch das Ganze Upgrading von Gleisen in TPF fummeliger als in der finalen TF-Build. Da konnte man doch sehr große Strecken mit einmal upgraden. Jetzt geht es irgendwie nur noch im Sichtbereich.

    Es gibt im entsprechenden Mod-Ordner* einzelne .mdl-Dateien für jede Lok. Diese Dateien mit nem Text-Editor öffnen (z.B. Notepad++) und dort den Wert für "yearTo" ändern.


    *Das ist bei Steam-Workshop-Nutzung: \Steam\SteamApps\workshop\content\446800\802774743\res\models\model\vehicle\train oder bei Webdisk-Nutzung im normalen TransportFever-Mods-Ordner. Achtung: Beim Steam-Workshop werden die Änderungen aber wahrscheinlich mit jedem Update überschrieben.

    Ich hatte dieses Problem mal mit ner Skyrim-Mod. Eigentlich kann man nur die Mods einzeln deabonnieren und wieder abonnieren, um die Mod zu finden, die das auslöst. Und die kann man dann einfach nur meiden, sonst wird man das Problem nicht los....War für mich ein Grund für Skyrim-Mods auf Nexus Mods zu wechseln.
    Bin auch bei TpF am überlegen, ob ich den Steam-Workshop weitestgehend links liegen lassen und alles was geht hier runterlade und das erstmal manuell verwalte...

    Ich verstehe zwar, dass ne Zugkraftanzeige durchaus Sinn macht, aber dann müsste das Spiel das für jede Steigung der gewählten Strecke ausrechnen, um dir dann den Maximalwert anzuzeigen. Dann hast noch Kurven, unterschiedliche Gleise etc. Ich fände das jetzt etwas verschwendete Programmierzeit. Da gäbe es sicher wichtigere Sache.
    Bisher war's bei mir so, dass ich recht schnell ein Gefühl dafür hatte, was man an die jeweilige Lok ranhängen kann. Man kann das ja auch einfach testen. Für mich reicht das auch.

    Ich glaub nicht, dass es an alten Prozessoren liegt. Der Befehlssatz der Core-Prozessoren dürfte zudem weitestgehend gleich sein und wenn dann noch Leute mit Skylake-Prozessoren die gleichen Probleme haben. Kann man das denke ich ausschließen.


    Interessanter ist die Frage, ob das Spiel mit Windows-Probleme hat. Dann müsste man sich mal die Performance unter Linux anschauen. Irgendwer Erfahrungen?


    Dann noch was Merkwürdiges: Hab vorhin mal wieder ne Runde gespielt und bin etwas mit der First-Person-Zug-Kamera mitgefahren, mittlere Karte, 15.000 Einwohner vllt. 25 Linien gesamt, 30 Spieljahre lang keine neue Linie gebaut, niedrige Grafik-Einstellungen.
    Über die grüne Wiese ist das Mitfahren eigentlich recht flüssig. Doch dann so etwa im Spielmonat-Februar nach dem Autosave, 1 fache Geschwindigkeit, blieb das komplette Spiel einfach erstmal für etwa 5 Sekunden stehen, dann gings 2 Sekunden weiter, wieder 5 Sekunden Pause usw, mitten auf ner grünen Wiese. Dann auf Pause gedrückt, Spiel hat kaum noch reagiert. Hab mir dann mal den Taskmanager angeschaut: 8GB Arbeitsspeicher zu über 90% ausgelastet und TpF und irgend nen Windows-Speicherprozess rödelten auf der HDD um die Wette (100% Auslastung) und das diverse Sekunden lang. Die Karte konnte TpF kaum noch nachladen - also weit schlimmer als nach dem Laden eines Spielstandes. Der Prozessor langweilte sich derweil so sehr, dass der Lüfter schon runterdrehte.


    Ähnliches hatte ich kurzzeitig auch bein Gleisupgrade: Mitten auf der grünen Wiese im Pausen-Modus, die Gleise aufgerüstet. Mal ruckelt es so sehr, dass man kaum das Gleis trifft, zwei Sekunden später wieder absolut flüssig und das teilweise im Wechsel.


    Ich finde das echt merkwürdig: Bei TrainFever wurde das Spiel einfach schrittweise immer langsamer je mehr auf der Karte los wahr. Das konnte man sich fast ausrechnen, bis wann man das Spielen kann und welche Einstellungen flüssig laufen, welche nicht. Aber bei TpF bei kleineren Karten mit weniger eigenen Linien: urplötzliche Totalabfälle der FPS, teilweise auch im Pausen-Modus...


    Ich hab auf Steam nen Kommentar gelesen, wo jemand meinte TpF hätte Probleme mit Speicherlecks. Seit heute glaub ich, dass da was dran sein könnte...

    Bugs fixen. Performance verbessern, Features nachreichen. Ist doch ein Plan? Oder erwartest du ne komplette Feature-ToDo-Liste? Kein Studio würde sowas direkt nach Release veröffentlichen. Da wäre das Gemotze, weil dieses oder jenes dann doch erst im Nachfolger kommt oder gar nicht, einfach zu groß.


    Der Post ist glaube auch eher als Beruhigungspille gedacht, für alle bei denen das Spiel nicht so wie erwartet läuft. Für UG selber dürfte es aber ganz gut laufen. Sollten jetzt schon über 50.000 verkaufte Kopien allein auf Steam sein.

    @AJaey: Ich glaub man muss hier schon zwei Dinge auseinander halten: Die Late-Game-Performance, die wie du richtig sagst, wegen der Simulation irgendwann wegbricht. Das zweite, und hier vllt. wichtigere, dass die Basis-Performance aus welchen Gründen auch immer nicht so richtig stimmt. Sprich das Spiel leidet bei einigen wohl schon im Early-Game unter starken FPS-Schwankungen und das auf Hardware, bei der man das nicht erwarten würde.

    Was würde die Entwicklung über eine andere, leistungsfähigere aber dafür kostenpflichtige Engine kosten? Kann man das dann noch mit einem 5 Mann starken Team stemmen und können die zu erwartenden Verkaufzahlen die Ausgaben decken?

    Ich kenne Fälle, in denen das bei Early-Access-Titeln gemacht wird, also mitten in der Entwicklung von der eigenen Engine auf UE4 oder Unity wechseln. Aber wie lange sowas dauert, ist vom Original-Source-Code abhängig. Daher kann man das von außen glaube nicht seriös beurteilen. Die Frage ist hier aber auch, ob das das Problem überhaupt lösen würde.


    Fun-Fact: Die Original-Engine auf der TF und TpF beruhen, war glaube mal ne reine 3D-Stadt-Entwicklungssimulation. Siehe auch:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Das Spiel hat man dann wohl später drum rum programmiert. Unter Umständen schleppt man dadurch noch ein paar Altlasten mit sich rum.

    Autostart reduzieren, Registry säubern - die "Profitipps" der Zeitung mit den 4 großen Buchstaben aus dem letzten Jahrzehnt dürften so ziemlich 99,99% der Performance-Probleme NICHT lösen.


    Das interessante ist, dass sich zu TF etwas bei dem Problem verändert hat:

    • TF bekommt irgendwann Monatsruckler, wenn es zu viel zum Simulieren wird. Die eigentliche FPS-Performance war aber nach diversen Patches eigentlich recht gut, wenn's in der Stadt nicht gerade total wuselig zugeht.
    • Bei TpF scheinen die Monatsruckler nun wirklich verschwunden zu sein. Dafür gibt's schon FPS-Einbrüche, wenn man die Menüs verschiebt und im Hintergrund nur ne grüne Wiese ist usw. Merkwürdig ist auch, dass es Berichte gibt, dass es auf dem gleichen Rechner mal "nach 5 Minuten unspielbar sei" und nach nem Neustart des Spiels dann wieder "2h geht". Das ist glaube neu.

    Noch eine Bemerkung für alle die meinen, dass alles immer ein Hardware-Problem ist: Ich weiß nicht, ob ihr "The Movies" kennt. Uraltes Spiel, entwickelt noch für Pentium-3-Prozessoren und Grafikkarten mit 32 MB-RAM. Hab ich damals auf nem Rechner mit Athlon XP 2000+ und GeForce 4 TI-4200 gespielt. Normalerweise müsste man annehmen, dass das auf 10 Jahre neuerer Hardware vernünftig läuft. Fehlanzeige. Läuft stabil aber, wenn man Pech hat, laggt es, als ob ich noch vor dem alten Rechner von vor 15 Jahren sitze. Das Problem ist also nicht immer die Hardware....

    Die Mods sind lua-Scripts. Kann mir nicht vorstellen, dass man mit denen am Threading rumschrauben kann. Sonst hätte das sicher schon bei Tf jemand versucht.

    Warum es die Probleme immer noch gibt? Die Engine ist zwar optimiert, aber grundsätzlich immer noch die Gleiche. Und sie hat wohl auch die gleichen Limitierungen.
    Das folgende ist mehr geraten als gewusst: Ich vermute, dass die Simulationsberechnungen nicht ganz so gut von der Darstellung entkoppelt sind, wie vllt. bei Skylines, will heißen, dass die Grafikkarte stärker auf Vorarbeiten des Hauptprozessors angewiesen ist und halt ab und an warten muss. Wenn hier hauptsächlich wieder nur ein Kern vom Hauptprozessor genutzt wird, dann erklärt das für mich, wieso die ganzen Gamer-Kisten in der FPS-Performance nicht so wahnsinnig viel besser sind, als ältere Mittelklasse-Rechner. TpF wird einfach die Hardware nicht komplett ausnutzen können. Vielleicht mal abgesehen von viel RAM.


    Dazu kommt das übliche Problem bei Simulationen: Irgendwann kommt der Punkt an dem so viel berechnet werden soll, dass die Hardware überfordert ist. Bei Skylines wird das recht genial kaschiert: die Simulation läuft einfach immer langsamer.

    Warum nutzen eigentlich so viele Leute Intel-Grafiken wenns doch spätestens seit der konkreteren Release-Infos heisst, dass die NICHT unterstützt wird???

    Der Informatiker würde sagen: typisches OSI-Layer-8-Problem: Die Leute lesen das nicht oder lesen es und verstehen es nicht. Dabei muss man aber auch sagen, dass die OpenGL-Fehlermeldung an der Stelle irreführend ist, weil ein aktueller Treiber bei den alten Intel-Chips nichts bringt. Ich hab die auch gesehen und musste fix drauf schließen, dass der Laptop bestimmt mal wieder den Intel Chip ansteuert anstatt den von AMD.
    Es wäre einfacher, wenn da dann auch stehen würde, dass das Spiel die Grafikkarte des aktuellen Rechners nicht unterstützt. Noch besser wäre es, Steam würde das mal mit anzeigen bevor man das Spiel kauft.


    Edit: Täusch ich mich eigentlich oder gibt es prozentual mal wieder mehr Probleme mit nVidia-Chips als mit denen von AMD? Denn bei mir (AMD HD 6770M, 2GB-Variante und nem betagten 15.7er-Treiber) läuft es ohne Probleme.

    "Kollisionen" wurden nicht weniger.

    Das ist falsch. Gerade Brücken über Flüsse bauen wurde in späteren Builds wesentlich einfacher. Genauso die Gleisupgrades. Das ging erst gar nicht, dann nur, wenn kein Fahrzeug auf der Schiene war. Später war's problemlos möglich.

    Ich habe noch Gottes vergessene TF und da wurde nix gepatcht, alles blieb beim wollen.

    Nur mal ne Auswahl, was in TF alles reingepatcht wurde:

    • Automatischer Fahrzeugersatz
    • Hosenträgerweichen
    • integrierter Mod-Manager
    • verbesserte Fensterplatzierung
    • Upgrade von Gleisen
    • erweiterte Möglichkeiten für Skriptmods
    • Height-Maps als Basis für eigene Karten
    • Farbauswahl für Linien
    • diverse Animationen (Signale, Bahnschranken, Depottüren, Lade-Animationen)
    • dutzende Performance-Patches
    • ...

    Der Kritiker könnte sagen, das hätte man schon ins Release einbauen müssen. Stimmt, aber was will man machen, wenn das Geld alle ist. Zumindest hat Urban Games TrainFever recht lange mit Patches versorgt und die Final-Version ist auch recht brauchbar und läuft stabil. Da gibt's genug andere Beispiele, die ohne Community-Patches schlicht unspielbar sind.

    Jeder 2. Bewerter auf Steam ist anscheinend auch ein Hateboy. 3,5 Sterne bei Amazon? Ach, auch da nur Hateboys.

    Die jüngeren Reviews auf Steam sind zu 71% positiv, auf deutsch sogar 78%. Joar, ist leider minimal weniger als "Jeder 2."

    Transport Fever liegt aktuell auf Steam bei etwas über 20.000 Owners (sollten die Vorbestellungen + Beta-Tester sein). Zum Vergleich: Train Fever liegt bei 166.000 Owners. Wird spannend wohin die Reise für TpF geht.


    Edit: Noch ein paar Vergleichzahlen:

    • Cities Skylines: 2,7 Mio.
    • Cities in Motion 2: 700.000
    • Railroad Tycoon 3: 237.000

    Die Statistiken sind tatsächlich so ein Punkt, der durchaus noch ein paar Features vertragen könnte. Die Linienauslastung ist wie schon angesprochen etwas, das sehr nützlich wäre.
    Zudem wäre eine bessere Unternehmensbilanzierung schön, kurz gesagt: Ich würde gerne sehen wollen, wie viel mein Fuhrpark und meine Gleisanlagen etc. wert sind oder wie viele Güter und Passagiere ich gesamt im Jahr transportiert habe. Also eigentlich so einfache WiSim-Dinge. Das hat mir in TrainFever schon ein bisschen gefehlt. Wäre cool, wenn das irgendwann noch eingebaut werden würde.

    Multiplayer und gegnerische Firmen können ja dann in den nächsten Teil rein. Die Entwicklungskosten dafür muss jetzt aber TpF erstmal reinholen.


    Edit: Sagt mal, gibt's in TpF eigentlich noch die Assets (Schallschutzwände etc.)? Das ist eines wenigen der Dinge, die ich in den Videos noch nicht entdeckt hab.

    Auch die vereinfachte Erweiterung der Bahnhöfe und anderer Gebäude. Gut. Aber wie gesagt, das hätte eigentlich schon vor 2 Jahren zu Trainfever gehört, läuft mehr unter Bugfixing.


    Auch die Landschaft und Städte sehen grafikmässig etwas zeitgemäßer aus. Schön. So hätte es gleich aussehen sollen vor 2 Jahren.

    Stimmt an sich. Aber du erkennst einerseits an, dass UG die Fehler aus TF im Nachfolger korrigiert hat und kritisierst gleichzeitig, wieso sie das nicht gleich so gemacht haben? Hmm, wenn man das konsequent durchzieht, dann kannst dich auch hinstellen und Dinge sagen wie: "Wieso hat Edison auf Gleichstrom gesetzt und nicht auf Wechselstrom - so ein Vollpfosten!!!!!" oder "Wieso gab's Sicherheitsgurte in Autos nicht gleich von Anfang an, ich hätte die gleich eingebaut!!" Das ist ein völlig witzlose Argumentation, denn natürlich ist man nachher immer schlauer.

    Ansonsten - echte Neuerungen suchte man vergeblich. Die Flugzeug-Option ist eigentlich Quatsch, dafür sind die Karten viel zu klein, das gibt das Spiel nicht her. Schiffe ? Ok ganz nett aber mehr auch nicht, zusätzlichen Lustgewinn beim Spielen schaffen die kaum. U-Bahn z.B. wäre was sinnvolleres. Kampagnen ,naja, die meisten spielen doch solche Spiele am liebsten im Endlosmodus, einige sogar am liebsten noch auf eine Epoche beschränkt. Kampagne ist nice to have aber jetzt nicht unbedingt nötig, da hätte es wichtigeres gegeben

    Ok, also die bauen ne Kampagne ein, und Schiffe, und Flugzeuge. Das sind für dich aber keine echten Neuerungen, aber ne U-Bahn, die man im Spiel eh kaum sieht, wäre es gewesen? Das muss man nicht verstehen, oder?

    Wo bleibt die Gleisbelegungssteuerung für Bahnhöfe ? Fahrpläne ? Zeit - oder Event-gesteuerte programmierbare Weichen, Signale ? Zug-Geschwindigkeit beinflussen ?

    Was willst du in dem Spiel mit Fahrplänen, wenn der Tag nur 2 Sekunden lang ist? Nach was willst du den ausrichten? Was willst du mit Gleisbelegungssteuerung und programmierbaren Weichen, wenn viele Casual-Gamer schon mit den bisherigen Signalsystem überfordert sind? Da vergraulst du wahrscheinlich mehr Spieler als du hinzu gewinnst. Wenn das für dich Must-Have-Features sind, dann ist TpF wohl einfach die falsche Software.

    Ich hab gestern auch ein paar Let's Plays gesehen, bei denen sich die jeweiligen Player echt nicht mit Ruhm bekleckert haben. Ich Spiel doch kein Spiel von dem ich keine Ahnung hab, mach nen Video davon und veröffentliche das, damit auch wirklich jeder sieht, dass ich keine Ahnung hab, was ich da tue? Bei sowas bereite ich mich doch wenigstens etwas vor? Oder bin ich da zu altmodisch?


    An der Stelle kann ich schon verstehen, dass da einige sauer sind, dass solche Leute nen Presse-Key kriegen...


    Das Volk der Dichter und Denker degeneriert anscheinend zum Mob der Meckerer und Stänkerer.
    Traurig das ist...

    Eigentlich hat sich nur die Wahrnehmung geändert. Solche Leute gab es sicher schon im alten Rom. Nur saßen die da noch alle besoffen in der Taverne und haben ihre unqualifizierten Stammtisch-Kommentare von sich gegeben. Da hat das nicht so gestört. Dank Web 2.0 kann heute aber auch die größte Pfeife seinen Mist weltweit lesbar im Internet absondern. Und das nervt langsam gewaltig. Aber wie sagte man schon in den 90ern: "Was nützt Pentium inside, wenn Trottel outside?"

    Wer hier ernsthaft geglaubt hat, dass TransportFever ein komplett neues Spiel wird und kein TF 2.0, der kann eigentlich nur enttäuscht werden. Und es dürfte so ziemlich jeder irgend ein Feature vermissen, was er sich gerne gewünscht hätte. Das geht mir auch so.


    Aber mal ehrlich wie lang war der Ich-wünsch-mir-was-Thread? 100 Seiten? Das kann eigentlich keiner mit dem kleinen Team innerhalb von 2 Jahren umsetzen! Wer hingeschaut hat, konnte aber wirklich viele Verbesserungen erkennen, die in genau diesem Thread standen. Also UG hat da schon sehr viel Feedback umgesetzt. Zudem ist die Release-Version ja sicher nicht das Ende der Fahnenstange. Das ein oder andere Feature, was es nicht ins Release geschafft hat, kommt sicher noch!