Beiträge von pdca_cycle

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich hab so den verdacht, dass der Contest ein kleiner Wink in Richtung eines möglichen "Future-DLC" sein könnte ...


    Ansonsten: Tolle Idee von UG! Bin gespannt, was dabei so an Mods entstehen wird.

    Gerade aktuell hab ich auch so ein wenig das Gefühl, das tomdotio inzwischen für andere Dinge zuständig ist als die, für die er offiziell eigentlich vorgesehen war

    Der gute Tom ist gerade im Urlaub. Ich hoffe mal, dass wir, wenn er wieder zurück ist, dann doch so langsam mal was konkretes zum nächsten Patch hören.

    Ich hab das Gefühl, je länger der Thread wird, desto schlimmer werden die Kommentare.

    Cities Skylines ist da schon der bessere Vergleich, da das Game - wenn ich mich nun nicht total täusche - auf derselben Engine wie Transport Fever basiert.

    Du hast dich leider total getäuscht. Da ist nicht mal die verwendete Grafikschnittstelle gleich: Direct X (Skylines) vs. OpenGL (TpF).

    Im direkten Vergleich läuft Cities Skylines einfach geschmeidiger und ohne diese krassen Performanceeinbrüche.

    CO hat die Performance-Probleme bei Skylines auch nur kaschiert. Zum einen durch strenge Limits wie @fsc_zombie schon gesagt hat, zum anderen wird die Simulation einfach irgendwann immer langsamer. Zudem wird an diversen Ecken getrickst ohne Ende: z.B. mit Autos, die im Stau einfach verschwinden. Zudem darf man nicht vergessen, das Skylines auch schon der dritte Versuch von CO war, wenn man Citites in Motion 1 & 2 mitzählt.

    Vielleicht sollten manche hier diesen Vergleich zwischen TPF und CS einfach mal vor Augen führen, dass es eben schon deutlich besser geht, auch bezüglich der Menge an Updates.

    TPF ist gerade mal 3 Monate draußen, Skylines jetzt fast 2 Jahre. Das kann man kaum vergleichen. TF eignet sich besser und das bekam über 20 Patches. Viel mehr waren es bei CS auch nicht. Dort gab's aber mehr kostenpflichtige DLCs.

    Zusätzlich deutet die Stellensuche darauf hin, dass Urban Games wohl schon den dritten Teil in Angriff nehmen will? Da sich die Reviewzahlen auf Steam von TF und TPF in einem ähnlichen Rahmen bewegen, gehe ich nun einfach mal davon aus, dass die Verkaufszahlen ebenfalls ähnlich sind und somit bald wieder das Geld ausgehen wird, da das Team ja unterdessen grösser wurde.

    Woher hast du die Infos? Glaskugel? Hier mal einige Fakten:

    • TransportFever:

      • 148,582 owners (laut SteamSpy) nach 3 Monaten
      • Positive Reviews: 73.24%
    • TrainFever:

      • 181,942 owners (laut SteamSpy) nach 2,5 Jahren
      • Positive Reviews: 63.6%

    TpF hat also in wesentlich kürzerer Zeit seinen Vorgänger fast eingeholt. Die GOG-Versionen mal außen vor. Die Stellenausschreibung kann man auch so deuten, dass UG gemerkt hat, dass eine eigene Engine zu pflegen mehr Programmierer braucht und jetzt das Geld da ist, um noch einen einzustellen. Dass das auch in Richtung des nächsten Spiels gedacht ist, ist klar, heißt aber nicht, dass TpF davon nicht profitieren kann.


    Und wer der Meinung ist, in TpF hätte sich nichts verbessert, der schaue sich z.B. folgendes Bild an und baue das bitte so mal in TF nach:


    Nicht falsch verstehen, TpF leidet sicher unter einigen Problemen: Darstellungsfehler, dumme KI beim Bauen, Performance-Probleme, Balancing usw. Das bestreitet auch niemand, nur heißt es auch nicht, dass das Spiel unspielbar wäre (zumindest in den meisten Fällen). Also lasst die Kirche mal im Dorf. Wenn nach den nächsten 2 Major-Patches immer noch alles "Sch..." ist, dann könnt ihr euch gerne weiter beschweren.

    Für alle, die es nicht miterlebt haben: Die Release-Version von TrainFever hatte keinen nen Mod-Manager, sämtliche Fahrzeuge musste man per Hand ersetzen, Gleise konnte man nicht upgraden, die Performance war nicht gut und diverse Animationen (Türen, Signale) fehlten auch. Nichtmal nen Knopf zum Savegames löschen gab's oder Filter im Fahrzeugmenü! Das und viel mehr kam alles erst später in über 20! Patches.


    Es ist daher relativ wahrscheinlich, dass TpF bis mindestens November weiter gepatcht wird. Solange UG nicht wieder so nen Quark anfängt, wie das Abreißen von Hauptverbindungen per Patch zu sperren, kann man auch sicher sein, dass sich da noch viel Positives tun wird. Ich hätte auch gern mehr Info-Häppchen zum nächsten Patch, aber andererseits würden sich wieder einige aufregen, wieso man gerade dieses und jenes patcht und das andere nicht.

    Habt ihr schon mal was von der leider branchenüblichen "Crunch time" gehört? Bedeutet nix anderes, als dass die Arbeitszeiten in den Wochen vor dem Release extrem hoch sind. Dass das Team nach dem Release also mal 3 Wochen Urlaub macht, weil da vorher einige sicher 7-Tage-Wochen hatten, ist sicher bitter nötig. Darüber sollte man sich nicht aufregen. Das könnt ihr gerne machen, wenn in 4 Wochen immer noch nix passiert ist.


    Dem Spiel hätte ein weiteres Jahr Entwicklungszeit wahrscheinlich gut getan, wenn man bedenkt, wie viele Performanceprobleme, Grafikfehler etc. noch immer vorhanden sind

    Das stimmt zwar, nur woher soll das Geld dafür kommen? Entweder dein Vorgängerspiel hat dich reich gemacht, du hast nen reichen Publisher, der dir das Geld vorschießt oder machst einen auf Early-Access. Letzteres funktioniert aber auch nur, wenn du ne 1-Mann-Bude bist und 60.000+ User findest, die das Spiel im EA kaufen. Dann kannst dir wirklich Zeit lassen.
    TF hat sich auf Steam glaube ca. 170.000 Mal verkauft. Dazu kommen noch paar GOG-User. Da kommst du halt nur bis zu dem Punkt, an dem wir heute sind.

    Die werden bei UG erstmal die Überstunden aus der Pre-Release-Phase abgebaut haben, denk ich mal. Beim Release vom Performance-Patch Mitte Dezember stand ja noch da "Wir hoffen sehr, dass euch die neuesten Verbesserungen gefallen und möchten euch wissen lassen, dass Transport Fever auch in Zukunft weiter verbessert wird." Da steht nix von Support-Ende. So, bescheiden sind die Verkaufszahlen sicher nicht, dass das nötig wäre.


    Das einzige, was man hätte machen können, wäre ne kurze Nachricht veröffentlichen ala "Wir sind wieder zurück und basteln am nächsten Patch". Dann könnten wir uns Threads wie diesen sparen.

    Der "Game Mode" wird weit weniger Performance bringen, als sich das so mancher User so verspricht, es sei denn er hat neben dem Gaming noch Chrome mit 30 Tabs offen. Wenn Windows dann einfach Chrome aus dem Arbeitsspeicher schiebt, bringt das dann schon was. Den "Game Mode" sehe ich ansonsten, erstmal eher als Marketing-Gag, damit der DAU mal wieder was hat, wo er sich drauf freuen kann. Lasse mich aber gern von Microsoft eines Besseren belehren.


    Jetzt mal ein paar Sätze zu Windows: Windows 10, ist nix anderes als ein Windows NT 6.4 also das vierte Update von Windows Vista, auch wenn man als Marketing-Gründen da ein NT 10 draus gemacht hat. Erkennt man auch daran, dass es seit Vista weder Änderungen an NTFS noch am Treibermodell gab, also man keine "harten" Änderungen mehr gemacht hat. Was man dieser Reihe nicht absprechen kann, ist, dass es alles grundsätzlich sehr solide Betriebssysteme sind (mal abgesehen von Windows Update). Damit mein ich, dass schon viel zusammenkommen muss, damit Windows mal abstürzt. Das gilt alles auch für Windows 10.
    Was bei Windows 10 nicht passt, ist:
    1. Diese ganze "Windows-as-a-Service"-Grütze, die einem jedes halbe Jahr ungefragt ein neues Betriebssystem draufbügelt, nur um ein paar Apps zu aktualisieren.
    2. So bescheuerte Funktionen wie die Peer-to-peer-Verteilung von Updates, die gerne mal diverse interne Netze überlastet
    3. Cortana und die ganzen Datenerfassungen
    4. Microsofts Update Politik: Das Auflösen der internen Test-Abteilung (Gerücht) von Windows, wobei man das Testen jetzt den "Insidern" und den Hardware-Partnern überlässt. Im Ergebnis gab's in den letzten 2 Jahren diverse Updates, die MS zurückziehen und nachpatchen musste, weil sie ne größere Zahl an Rechnern lahmgelegt haben. Windows 10 beglückt einen aber gleich zwangsweise mit neuen Patches.


    Ich selber hab mein frisch gekauftes Notebook auf Windows 8.1 zurückgerüstet (Win 8.1 hab ich auch auf dem Dienstrechner drauf). Das ist deutlich besser als sein Ruf und damit komme ich hoffentlich bis 2023. Bis dahin hat MS hoffentlich Windows-as-a-Service wieder begraben oder ReactOS ist fertig.^^

    Interessant ist auch ein Video von Tom.io von vor paar Tagen, siehe

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    (so ab Minute 36:30 geht's um TransportFever).
    Wie sagt er so schön: "Spiele wie TransportFever haben Potenzial liegen lassen."


    Denke, dass trifft es ganz gut. Das Spiel ist ja wirklich nicht schlecht (eher gut) und sicher auch in nem besseren Zustand als TrainFever zum Release, wie ich finde. Dass es trotzdem einige Dinge gibt, die man hätte besser machen können und vllt. auch müssen, sieht man in der Schweiz wohl selbst ähnlich.

    Und TpF braucht wie TF vor allem eines: Pro-Kern-Leistung!

    Ich behaupte schlicht mal, dass das so nicht mehr ganz stimmt. Das war in TF so und ab einem bestimmten Punkt in TpF ist das sicher auch so. Nur TpF hat anscheinend andere Probleme:

    • Es braucht viel RAM (manchmal liest man von 100% Auslastung bei 16GB bei einigen Spielern in bestimmten Spielsituationen)
    • Es schiebt wohl extrem viele Daten zwischen Prozessor und GraKa hin und her, bzw. muss die GraKa oft auf den Prozessor warten. Sprich der limitierende Faktor ist hier eher die Anbindung der beiden, was erklärt, wieso Übertakten nicht viel bringt.
    • Die Performance beim Bauen ist eher mies, vor allem bei Gleisupgrades und großen Bahnhofen. Ist aber auch seit dem letzten Patch schon besser als vorher

    Bei meinem neuen Spiel, 4K meine Fluss mal ohne groß was gebaut zu haben und noch ohne tf mods war die Performance schon weit unten..

    Mich würde interessieren, ob es mit deutlich niedrigerer Auflösung besser ist? Hast das mal getestet?

    Die Frage ist doch, ist die Routenberechnung wirklich noch das Problem (wie bei TF) oder ist das Problem eher, dass ab ner bestimmten Anzahl darzustellender Einwohner/Gebäude die Engine nicht mehr hinterherkommt? Damit mein ich, dass für die Darstellung zwischen GPU und CPU zu viele Daten ausgetauscht werden müssen, die Interfaces dafür nicht schnell genug sind und damit die FPS in den Keller gehen.


    Ich glaub eher letzteres und da bringen Multiplikatoren nix. Da kann UG eigentlich nur irgendwann wieder anfangen die Wachstumsraten radikal runterzudrehen (z.B. 50% vom jetzigen Stand). Denn sonst wird wohl kaum ein Performance-Patch die 300%-Leistungssteigerung bringen, die sich mancher wünscht.


    Eigentlich ist das wieder so ne Wahl zwischen zwei schlechten Optionen: Entweder man verprellt par Nutzer, weil man das Wachstum runter dreht oder man verprellt par Nutzer, weil die Performance zu schnell in den Keller geht. Da ist dann nur die Frage, wo verprellt man weniger?


    Wenn die Theorie Relation Städtewachstum / Framerate stimmt

    Nö, das ist kompletter Unsinn. Das Wachtum bestimmt sich vor allem durch die Anzahl der Verbindungen zu Waren und anderen Städten.

    Wie lange reichen die erzielten Einnahmen aus, um uns weiterhin Patches mit Bugfixes, Neuerungen etc. anzubieten, bis UG den TPF-Nachfolger anfangen muss, um finanziell im grünen Bereich zu bleiben?

    Das kommt auf die Einnahmen an. TpF liegt bei Steam glaube bei ca. verkauften 100.000 Kopien und das in kürzerer Zeit als bei TF. Je nachdem wie gut das im Finanzplan liegt, dann werden es so 1-2 Jahre aktiver Support - also wie bei TF. Bis Mai werden sie sicher noch mit viel Man Power an TpF werkeln. Über alles danach, lohnt sich das spekulieren nicht. Das ist einfach zu früh.

    Grafik
    Die Grafik hat sich doch sichtbar verbessert. Wenn man mal ne Mitfahrt durch ne Stadt macht, sieht man das auch, dass das deutlich schöner ist mit mehr Details als in TF. Genauso neu ist ja die Inneneinrichtung von Zügen. Wobei das sowas ist, was man sich einmal anschaut und dann irgendwie nie wieder. Was noch bisl komisch aussieht, sind die Einwohnern. Erinnern eher an Zombies.


    Flugzeuge und Schiffe
    Das fällt für mich auch unter die Kategorie hübsch aber eigentlich sinnlos.


    Bahnhöfe + Gleisbau
    Das ist echt so viel besser als in TF, dass sich allein deswegen das Upgrade lohnt. Die neuen Bahnhofe gefallen mir recht gut und auch die Option mit den Kopfbahnhöfen ist schön. Das einzige was TF besser kann: Gleisupgrades.


    GUI
    Ich bin kein Freund von dunklen GUIs deswegen ist das für mich eher ein Rückschritt. Zudem ist mir der Linienmanager zu klein, mit zu kleinen Bildchen der Züge. Zumindest kann man jetzt Städte umbenennen und das Baumenü ist auch besser als vorher.


    Industrie:
    Find ich auch besser, und schöner animiert. Aber von Konzept her auch noch nicht optimal.


    Spielmechanik:
    Die Welten produzieren auf Leicht und Mittel zu viele Passagiere und Güter, finde ich. Auch die Städte wachsen schon extrem schnell. Da stimmt für mich das Balancing im Standard noch nicht. Das war in TF irgendwie besser.


    Insgesamt seh ich TpF vorne. In 3-4 Monaten dürfte sich auch die Anzahl der Mods deutlich erhöht haben, womit TF dann eigentlich obsolet wird.

    CtD = Crash to Desktop
    Memory Leaks = bezeichnet Speicherfehler, also wenn Programme den RAM nutzen, aber ihn später nicht mehr freigeben, wenn er nicht mehr gebraucht wird. Dann ist der RAM irgendwann voll und der Rechner wird langsam oder stürzt ab.

    Deine Liste aber liest sich fast wie die ToDo-Liste für die Entwicklung eines neuen Spiel.

    Irgendwas braucht UG ja noch für den dritten Teil. ;) Ist auch nicht "meine" Liste, 98% sind die gesammelten Ideen aus dem Thread.^^


    Edit: Wendezüge und das mit dem bis zum Prellbock durchfahren hab ich ergänzt. Das zweite fände ich auch toll und denke das ist vllt gar nicht mal so unrealistisch, dass das irgendwann mal kommt.

    So, hab mich mal durch alle Seiten des Threads duchgeklickt. Hier, nun die sicher unvollständige Liste. Kann gerne erweitert werden. Wenn @Erik0701 oder einer de Moderatoren mag, kann er das auch gerne an den Eröffnungspost anhängen.


    UI:

    • Fenster sollten sich nicht nur halb im Bildschirm öffnen
    • Beliebiges Vergrößern/Verkleinern von Fenstern bzw. UI die je nach Auflösung skaliert
    • Größere Bildchen im Linienmanager
    • Modus für Farbenschwache (Wohnhäuser von der Industrie bei der Landnutzung kaum zu unterscheiden)
    • Übersichtskarte aka Mini Map
    • Filter für Industrie-Suche. Ich habe z. B. eine geeignete Lebensmittelfabrik gefunden und kann zur Suche nach einem Bauernhof alle anderen Industrien ausblenden.
    • Löschen von Bahnhöfen (Flughäfen, Häfen) bestätigen
    • Ins jeweilige Baumenü zurückkehren, wenn man den Bulldozer beendet
    • Ein "Jetzt Austauschen"-Button im Fahrzeug-Erneuern Menü
    • Laden- und Speichern-Schaltfläche optisch besser von einander unterscheidbar
    • Mehr Zeichen bei der Benennung von Linien/Orten
    • Es sollte beim Streckenbau (Schiene) neben der Geschwindigkeit auch die Länge mit angezeigt werden

    Maps:

    • Mehr Wasserfläche für Maps bzw. breitere Flüsse
    • Sehenswürdigkeiten in und außerhalb von Städten

    Gleis- und Staßenbau:

    • aufrüstbare Brücken
    • bessere Anpassung von Schienen an das Gelände bei langen Strecken
    • Doppelkreuzungsweichen
    • 3-Fach-Weichen
    • Einzel-Upgrade von Gleisen in Bahnhöfen
    • gleichmäßige Kurven beim verbinden 2er Strecken
    • Güter- bzw. LKW-Spur auf Landstraßen
    • Bauen von geraden Brücken, bzw. erst die Brücke bauen, dann die Rampen
    • Die Einrast-Funktion zum Bau von geraden Gleisabschnitten (Umgesetzt)

    Signale / Wegpunkte:

    • Signale voreingestellt baubar machen (z.B. direkt Einweg-Signal)
    • Wegpunkte für Straßenfahrzeuge
    • Möglichkeit, Blocksignale automatisch in einem bestimmten Abstand (zB. aller 500m) zu setzten. So wie ich halt auch eine Strecke elektrifizieren kann

    Gameplay-Features:

    • Baustopp für Stadtgebäude
    • Optionen bei Schwierigkeitsstufen (Das man beim Auswählen des Schwierigkeitsgrades einzelne (zusätzliche Punkte) anklicken kann: "Teurer Tunnel/Brückenbau" oder "Tunnel/Brückenlänge ist nach Spieljahr begrenzt".)
    • Felder und Ackerflächen selbst setzbar machen
    • Tram und Bus-Linien bei großen Stationen vorschreiben können, an welcher Plattform gehalten wird
    • Zum besseren Takten/Warenfluss steuern der Linien: "(Mind) Halbvoll laden" und "Ware ausladen" Auswahl
    • gebogene Bahnhöfe im Vanilla-Game
    • Wendezüge (Züge fahren auf Wunsch Rückwarts zurück)
    • Züge sollten bei Kopfbahnhöfen bis zum Prellbock durchfahren
    • Einrasten von Bahnhöfen/Depots graden Gleisstücken an bestehender Infrastruktur
    • Linienbezogenes Logo auswählbar
    • Tag-Nacht-Rhythmus mit entsprechender Beleuchtung
    • stärkerer Beschleunigung sämtlicher Fahrzeuge
    • Mehr als eine Ware für Schiffe (evtl. duch verschiedene Ladekammern)
    • Optionale Vorrang-Einstellungen für Linien
    • Für einen bestimmten Fahrzeugtyp ODER eine spezielle Zugkonfiguration eine Standardaustauschvariante definieren und diese dann mit einem Klick für alle Linien, in denen dieser Typ / diese Konfiguration vorkommt, als Austauschvariante eintragen.
    • Züge sollten planbar sein, sprich erst Zug planen und dann erst zum jeweiligen Kaufdatum Kosten verursachen.
    • Depotbesuche sollten planbar sein. Z. B. Wenn der Wagen das nächste Mal leer ist, dann fahre in das Depot und führe die Vorher geplante Aktion durch. Anschließend zurück auf die Routen.
    • Kosten für neuere Modelle sollten mit der Zeit sinken und die Unterhaltskosten sollten weniger exorbitant steigen. Notfalls sollte der Umsatz angepasst werden.
    • Mögliche Beladung an verschieden Stationen sollte priorisierbar sein und das Ladungsverhältniss auch.
    • Dampfloks benötigen Wasser (Bahnhofsupgrade und freier Wasserturm)
    • Fabriken/Farmen benötigen ein paar Arbeiter damit sie funktionieren

    "Bugs":

    • Ein Depot kann nicht mit Elektrizität ausgerüstet werden, wenn sich ein Zug darin befindet
    • Züge fahren zu schnell in die Bahnhöfe ein
    • Übergänge bei Straße/Schiene-Kreuzungen führen oft zu Sprungschanzen
    • Verbesserung von Gleisen/Oberleitungen führt zum Teil zu neuen Kollisionen
    • Bei Bahnhofserweiterungen (neues Gleis beispielsweise) sollten die vorher gelagerten Güter/Passagiere nicht verschwinden
    • Schiffe verteilen sich auf einer Linie nicht selbständig
    • Zu große Einbrüche bei Produktionsraten (evtl. größere Lager sinnvoll)
    • Performance ist eher mäßig

    Werkzeuge:

    • Szenario Editor
    • Karteneditor
    • Planungstool für Strecken
    • Tool zur Berechnung von Steigungen
    • Parameter-Editor (wie bei City in Motion 2 der Regelset-Editor), mit dem man alle wichtigen Parameter anpassen kann.

    Modding:

    • Signale und Wegpunkte als Konstruktionen verfügbar machen
    • den Abstand der Oberleitungsmasten in der Config-Datei des jeweiligen Gleistyps einstellbar machen

    Steam:

    • Errungenschaften freischalten auch mit aktiven Mods

    Hat schon seinen Grund, warum "postfaktisch" Wort des Jahres ist...


    Naja sich in der Steam-Community beschweren, dass hier der Umgangston mies sein soll, ist schon ein wenig merkwürdig. Denn zum großen Teil, gerade in englisch-sprachigen Threads, ist der Umgangston auf Steam schon eher unflätig. Das kann man z.T. echt nur zur Belustigung lesen, ernst nehmen aber eher weniger.

    Der Vollständigkeit halber mal ein Hinweis auf einen Eintrag von einem User aus dem Steam-Forum: Der führt ziemlich ausführlich aus, warum er glaubt, woher Teile der Performance-Probleme von TpF kommen. Da das Punkte sind, die bisher hier noch nicht zur Sprache kamen, fasse ich das mal kurz zusammen:

    • Er meint, dass das LoD-System von TpF sehr ineffizient arbeite, weil es

      • a) Statisch angelegt ist und nicht dynamisch berechnet, was es anzeigen muss
      • b) Hauptsächlich im LoD-System die Polygone je Objekt reduziert werden und nicht die Anzahl der Draw-Calls, die von der GPU benötigt werden, um das Objekt darzustellen. Dadurch ist wohl z.B. jedes Gebäude mindestens ein eigener Draw-Call, was mit steigender Anzahl an Gebäuden zum Problem wird
    • Weiterhin erklärt er, dass viele Animationen von TpF, u.a. die Bewohner, auf einer Technik namens "skeletal animation" basieren, die, wenn sie schlecht implementiert ist, sehr viel CPU-Performance kostet
    • Die Leistungseinbrüche beim Bauen von Brücken etc. erklärt er damit, dass das gesamte Modell (also alle Geometrien) gestreckt wird - erst berechnet durch die CPU und dann in die GPU rüberkopiert wird, was für alle modernen Rechner mit diskreter Grafik ein Problem ist.
    • Er meint zum Abschluss, dass TpF versuche die "Einfachheit seiner Welt durch absurd hochauflösende Texturen und Modelle zu verbergen, was zwar gut aussehe aber zu Lasten von Ladezeiten, Speicherplatz und Speicherbandbreite gehe.

    Das erklärt für ihn, wieso die Frame-Raten so niedrig sind. Die Simulationsberechnungen werden auch kurz angesprochen, das ist aber das Gleiche, wie das, was wir hier schon seit TF besprechen.