Beiträge von pdca_cycle

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Build 15434 (May 11, 2018)

    • Fixed vehicle table sorting by line
    • Fixed Class 1042 and Class PRR GG1 bogie configuration


    Das sind übrigens seit der 15429 alles Beta-Patches. Die Patch-Notes erscheinen jeweils immer in der "Transport Fever beta test"-Gruppe.

    Soweit müsste man ja gar nicht gehen: Einfach ein Lager für die Spielwelt woraus die Fahrzeuge mit dem was sie brauchen automatisch versorgt werden. Und da muss man sich drum kümmern, dass da was da ist, also kaufen oder selber abbauen. Und wenn halt keine Kohle mehr da ist, bleiben die Loks halt stehen...


    Weiter gesponnen: Wenn es noch Jahreszeiten gäbe (wäre evtl. sogar besser als Tag/Nacht-Zyklus), könnte das Kohlelager im Winter auch mal zufrieren. :)


    Kleines Off-Topic: TpF hat sich mittlerweile mehr als 300.000 mal verkauft bei einem Umsatz von mehr als 4,4 Mio. Schweizer Franken. Damit stehen die Chancen, dass es irgendwann einen Nachfolger gibt, gar nicht schlecht. :)

    Einfach ne Option für jeden Zug für "Zug dreht nicht sondern fährt rückwärts" und gut ist. Das ganze Gedöns mit Wendeschleifen und Umsetzen etc. sollte man lieber lassen. Das ist einfach zu kompliziert und damit nicht zugänglich für viele Spieler.


    Was die Ressourcen angeht: Ich stelle mir das global vor: Man hat einen Gesamtverbrauch aller Fahrzeuge an Strom/Kohle/Diesel/Wasser den man decken muss. Kann man entweder teuer am Weltmarkt einkaufen oder selber von Produktionsstätten an die Firmenzentrale liefern. Die könnte man dann modular machen, als Gebäude für Diesellager, Kohlelager, Hauptgebäude, Umspannungswerk etc.


    So hat man mehr WiSim ohne zu viel Micromanagement und gleichzeitig verschiedene Gebäudetypen für die Schönbauer. Also ein bisschen was für alle!

    Hier mal noch zwei Links zum Thema:
    Veröffentlichung von Fotos – Was ändert sich mit der DSGVO?
    DSGVO im Wortlaut


    Im Prinzip ist derzeit juristisch einfach noch nicht geklärt, ob das Verhältnis zwischen DSGVO und KUG äquivalent zur zum bisherigen zwischen BDSG und KUG bleibt. Dann ändert sich exakt gar nichts. Muss man mal abwarten.


    Da die Kunstfreiheit aber ebenfalls ein Grundrecht ist, wird der Worst-Case sicher nicht eintreten, also das die DSGVO das KUG komplett überlagert. Hier bin ich auch seh zuversichtlich, dass die Zeitung mit den vier großen Buchstaben und ihre Freunde schon für sorgen, dass man weiter fotografieren kann. Sonst kriegen die das Papier ja nicht mehr voll.^^

    ... wie jetzt mit dem Performance-Patch, dann auch gleich an eine neue Version zu denken, dürften selbst bei einer größeren Mannschaft rein zeitlich kaum zu machen sein.

    Wenn die so arbeiten würden, hätte ich Angst, dass die Pleite gehen... Eigentlich kannst nen Kasten Bier drauf wetten, dass die seit fast einem Jahr an ihrem nächsten Spiel arbeiten...

    Wird hier TpF nach gerade mal 1,5 Jahren tot gesagt oder als im Sterben liegend bezeichnet? =O

    Es stirbt ja nicht und weiterspielen kann man es auch. ;) Nur wird die Zeit der größeren kostenfreien Patches auch nicht ewig gehen. Dann kann man entweder diverse DLCs nachschießen wie bei Paradox-Games oder es gibt ein neues Spiel, was die Kassen füllt. Da DLCs so langsam unwahscheinlich sind, gehe ich eher davon aus, dass wir bis Weihnachten wissen, was von UG als nächstes kommt. Bei TrainFever gab's auch die etwa 1,5 Jahre Patches und dann die TpF-Ankündigung. Da TpF zwar nicht un-erfolgreich aber auch kein Millionen-Seller ist/war, ist auch klar, dass es bis zum nächsten Titel keine 5 Jahre dauern wird.

    Das Wirtschaftssystem von TPF könnte meiner Meinung nach durchaus etwas ausgeklügelter und gleichzeitig besser nachvollziehbar sein.

    Leider ist das Wirtschaftssystem gegenüber TrainFever wirklich irgendwie verschlimmbessert worden. Entweder es wird so viel produziert, dass man es nicht abtransportieren kann oder Anlagen vergrößern sich aus unerklärlichen Gründen gar nicht erst (Produktion auf Anschlag, hohe Nachfrage und genügen Zugkapazität aber es zuckt sich nix beim Ausbau) oder ...

    Vielleicht kommt das ja noch alles - fraglich nur, ob in TPF...

    Ich tippe eher drauf, dass nach dem Performance-Patch eher Ende ist. Sind ja auch schon wieder 1,5 Jahre seit Release rum...

    Im Zuge der mittlerweile unzähligen Performance-Diskussionen sind mir immer mal wieder Kommentare aufgefallen, bei denen einige User sich die Frage stellen, wieso Urban Games nicht einfach ne Multi-Core-Engine von der Stange nimmt oder darauf wechselt? Nun, die Antwort liegt in der Vergangenheit des Spiels und die habe ich mal versucht zusammenzutragen, weil das in meinen Augen vieles von dem erklärt, wieso das Spiel so ist, wie es ist....


    Die Geschichte


    Alles begann im Jahr 2001 als zwei Forscher der ETH Zürich auf der Siggraph conference ein Paper über eine von ihnen entwickelte 3D-Engine zur prozeduralen Generierung und Entwicklungs-Simulation von Städten einreichten.[1] Die Engine, die den simplen Namen CityEngine trägt, wurde mit der Zeit weiterentwickelt und 2008 über ein Spin-Off der ETH Zürich namens Procedural Inc. erstmals kommerziell veröffentlicht. Als Software Engineer mit dabei war auch ein gewisser Basil Weber, der in seiner Masterarbeit eine effiziente Methode zur Stadtsimulation entwickelte, welche in die CityEngine integriert wurde.[2] Zur gleichen Zeit begann er wohl auch mit der Entwicklung von TrainFever.[3]


    2009 erschien ein weiteres Paper über die CityEngine mit dem Titel "Interactive Geometric Simulation of 4D Cities".[4] Zu diesem Paper gibt's auch ein Youtube-Video, was den damaligen Stand der Engine zeigt und noch immer eine gewissen Ähnlichkeit zu dem hat, was wir heute in TrainFever und TransportFever sehen können:


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    Im Juli 2011 wurde Procedural Inc. dann vom amerikanischen GIS-Entwickler ESRI übernommen [5] und in das ESRI R&D Center Zürich umgewandelt. Die CityEngine wird bis heute von ESRI vertrieben und weiterentwickelt.[6][7] 2012 wurde ein weiteres Paper über die CityEngine veröffentlicht, diesmal ging es um die Prozedurale Generierung von Parzellen [8]. Im selben Jahr wurde die Entwicklung von TrainFever öffentlich [9]. 2013 verließ Basil Weber ESRI und gründete zusammen mit seinem Bruder Urban Games. Im September 2014 erschien schließlich TrainFever und zwei Jahre später TransportFever.


    Was sagt uns das?


    Die Ursprünge von TransportFever sind schon relativ alt und wahrscheinlich war die Ur-Engine eher für Stadtsimulation gedacht als für ein Spiel. Wobei nicht klar ist, ob TrainFever nicht sogar mal mit der CityEngine programmiert wurde. Sicher dürfte aber sein, dass sich TransportFever noch so ein wenig mit Altlasten rumschlägt, wenngleich das Ganze schon deutlich performanter ist als früher und auch mit der ursprünglichen Engine nicht mehr so viel gemeinsam haben dürfte.
    Für TpF kann man die Engine nicht mehr wechseln, da das a) viel zu aufwendig wäre und b) die Savegames wohl auch nicht mehr kompatibel wären. Zudem dürfte UG mittlerweile auch ein kleineres Tool-Ökosystem um die Engine herum gebaut haben, mit dem sie arbeiten und was man nicht so schnell wegwirft.
    Spannend wird, ob das nächste Spiel nochmal auf dieser Engine basiert oder ob sie was komplett Neues machen...


    [1] Yoav Parish, Pascal Müller: Procedural Modeling of Cities: https://github.com/felix11/Ope…_cities__siggraph2001.pdf
    [2] Webseite von Procedural Inc., https://web.archive.org/web/20….com:80/company/team.html
    [3] Profil von Basil Weber, linkedin.com, https://ch.linkedin.com/in/basil-weber-65ba7a13
    [4] Basil Weber, Pascal Müller, Peter Wonka, and Markus Gross: Interactive Geometric Simulation of 4D Cities, https://www.cg.inf.ethz.ch/Dow…pers/2009/Web09/Web09.pdf
    [5] http://www.esri.com/news/relea…e-company-procedural.html
    [6] CityEngine, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/CityEngine
    [7] ESRI CityEngine, esri.com, http://www.esri.com/software/cityengine
    [8] Carlos A. Vanegas, Tom Kelly, Basil Weber, Jan Halatsch , Daniel G. Aliaga, and Pascal Müller: Procedural Generation of Parcels in Urban Modeling, https://www.cs.purdue.edu/cgvlab/papers/aliaga/eg2012.pdf
    [9] Welcome to Train Fever!, http://www.train-fever.com/2012/06/welcome/

    Und über AMD sollte man sich nicht zu sehr freuen. Die haben Microsoft eine so fehlerhafte Dokumentation ihrer Prozessoren und Chipsätze geliefert, dass der erste Sicherheitspatch in Windows diese nicht mehr booten lies.

    Microsoft hat vor allem seit Windows 10 immer wieder teils große Probleme mit Updates. Da wundert es mich auch nicht, dass die Updates nur halb funktionieren. Kommt halt davon, wenn man die eigene Testabteilung durch "Insider" ersetzt. Da ist's mal ne Abwechslung, dass da AMD schuld sein soll. Microsoft hätte seine Patches ja auch mal testen können und dann bei AMD nachfragen.
    Aber ein halbes Jahr reicht ja für die IT-Branche nicht, sich mal zusammenzusetzen und vielleicht mal sowas wie ein gemeinsames Vorgehen und nen Plan zu entwickeln. Nö, lieber totales Chaos, die Kunden im Regen stehen lassen und Updates raushauen, die nicht wirklich getestet sind.


    Torvalds hat sich wohl über die Implementierung von IBRS (Indirect Branch Restricted Speculation) aufgeregt:

    Speziell gegen IBRS richtete sich auch die Kritik von Linus Torvalds. Woodhouse räumt ein, dass IBRS bei jedem Eintritt in den Kernelspace gesetzt werden müsse, was es nicht nur teuer mache, sondern zugleich ein "mieser Hack" sei. Woodhouse hält ihn allerdings für alternativlos.

    Dass sich Torvalds öfters mal abfällig und deutlich über miesen Code aufregt, ist nun wirklich nicht neu. Seine Kritik ist meist auch nicht unbegründet, wie hier auch. Sein Ton mag daneben sein, aber er hat letztlich auch verdammt viel Verantwortung.

    Was das Problem ist:


    Einige haben glaube nicht begriffen, was eigentlich das Problem ist: Die Prozessoren ermöglichen Prozessen Zugriffe auf geschützte Speicherbereiche, auf die diese Prozesse eigentlich nicht zugreifen dürfen. Im Grunde haben die Hersteller die sog. Out-of-order execution viel zu anfällig ausgelegt. Out-of-order execution bei Prozessoren wurde schon in den Neunzigern eingeführt. Sie gehört zu den Erfindungen, die heutige Prozessoren überhaupt schnell machen.
    Intel ist davon am schlimmsten betroffen, nämlich von allen Lücken, AMD, ARM, PowerPC und SPARC-Prozessoren nur für einige Angriffsszenarien. Geschützt sind wohl nur Systeme mit alten Intel Atom-Prozessoren (vor 2013) und Intel Itanium-Prozessoren. Faktisch sind also 90+X% aller Rechnersysteme anfällig, die in den letzten 20 Jahren verkauft wurden.


    Das Problem: Selbst popeliger Javascript-Code von Hobby-Programmierern reicht aus, um diese Lücken auszunutzen. Damit reicht ein einfacher Aufruf von Webseiten um z.B. Passwörter aus dem Passwortmanager des Browsers auszulesen. Das ist der Grund wieso Mozilla und Google gerade versuchen die Browser zu patchen. Was auf der Systemebene prinzipbedingt nicht zu 100% gehen wird.


    Was mich aufregt: Intel (und die anderen) wissen davon seit einem halben Jahr. Kriegen es aber nicht auf die Kette in der Zeit zumindest mal einen Plan zu erstellen, wo a) genau steht, welche Prozessoren betroffen sind und b) ob und wann die gepatcht werden. Bei älteren Core-i-Reihen ist das noch vollkommen unklar. Dann werden da noch Patches zusammengestümpert (von den üblichen Verdächtigen wie Microsoft und Intel) bei denen einige Systeme gleich mal nicht mehr starten. Dann werden die Probleme auch noch heruntergespielt (8% Performance-Verlust sind bei Intel "nicht signifikant") und zum Teil geleugnet.
    Da frag ich mich wie Linus Torvalds: "[...] Will Intel uns wirklich sagen 'wir halten für immer daran fest, euch Scheiße zu verkaufen und verbessern einfach nichts'?"


    Zur Performance:


    Ich glaub das größte Problem sind hier nicht PC-Spiele, auch wenn einige bei 2 Frames weniger rumjammern als würde die Welt untergehen.


    Dramatisch sieht das Ganze bei Software aus, die stark von der IO-Performance von SSDs lebt, wie z.B. Datenbanken. c't hat diese Woche einen Abfall der IO-Performance von Samsung EVOs von ca. 48% durch die aktuellen Patches gemessen! Irgend ein Nutzer hatte bei nem Dell Venue 11 nach BIOS-Update gleich mal 60% weniger SSD-Performance. Das nenne ich mal richtig übel.

    Naja 12 "Entwickler" ist eigentlich falsch: Wirklich entwickeln (also Software Engineering) tun davon 3-4 Leute, dann noch 4-5 Artists für das 2D/3D/Game-Design, 1 Projekt und PR-Manager und die 2 Chefs. Für ein Spiel in der Größe von TpF ist das sicher eine gute Aufteilung. Für Größeres oder für mehrere Projekte ist das zu klein.


    An etwas in Richtung USA-DLC wie damals bei TrainFever glaube ich nicht: Tom hat Fahrzeug-DLCs eigentlich recht früh recht deutlich ausgeschlossen. Bei der Masse an Mods bringt das auch nicht viel, weitere Länder-DLCs zu machen. Eigentlich dachte ich mal in Richtung "Zukunfts-DLC" wegen des Wettbewerbs aber da war die Resonanz in der Community ja schon eher mäßig. Dann sind wir bei der Frage, was noch übrig bleibt? Große Feature DLCs, die noch Tag- und Nachtmodus und neue Warensysteme bringen? Nach fast 1,5 Jahren nach Veröffentlichung ohne Bekanntgabe glaube ich da auch weniger dran. Ist eher was für TpF 2.

    Natürlich arbeitet Urban Games längst an was Neuem. Sonst hätten die 2D/3D-Artists schon seit nem Jahr nix mehr zu tun. Denn viel aus dem Bereich kam in den Patches nicht. Damit gibt's drei Möglichkeiten: DLC für TpF, TpF 2 oder was ganz Neues.


    DLC ist langsam eher unwahrscheinlich. Was ganz Neues mit neuer Engine bei der Teamgröße eher auch. Also dürfte das realistischste TpF 2 oder was Neues bei gleicher Engine sein. Sonst würde man nicht so viel Zeit in die Optimierung beim nächsten Patch stecken. Das wäre einfach zu teuer. Die Verkaufszahlen von TpF sind auf Steam auch nicht so schlecht: 250.000+ und damit höher als bei TrainFever. (laut SteamDB) Das spricht eigentlich für ein TpF 2.

    Schicke einfach Urban Games einen Christstollen und frag mal lieb, wann der Performance-Patch kommt. ;)


    Spaß bei Seite: Das Problem hat jeder irgendwann. Machen kann man da in deiner Hardware-Klasse eher nix mehr, wenn Du das Problem nicht gleich am Anfang hast. Du kannst maximal die Geometriedetails bei den Grafikeinstellungen runterschrauben und mal schauen, ob es was bringt. Oder die Anzahl an Mods reduzieren... Das Grundproblem kann aber nur UG lösen.

    Ich hab eigentlich nur noch Mini-Wünsche:

    • Mehr als 10 Zeilen im Linienmanager; zumindest die Höhe von dem Fenster sollte einstellbar werden.
    • Ein wenig mehr Variation bei den Passagieren
    • Beseitigung des "Ton"-Bugs: Irgendwie hab ich ab und an das Problem, dass sämtliche Töne nur noch abgehackt abgespielt werden. Das passiert mal nach 30 min, mal nach 2h, mal gar nicht. Abhilfe schafft hier nur ein Neustart des Spiels.
    • Beseitigung von möglichst vielen Platzierungsfehlern:

      • Bäume, die auf Gleisen wachsen, weil die Häuser neben dem Gleis welche hinsetzen
      • Strommasten, die bei Weichen auf dem Gleis stehen
      • Grafikfehler bei Abzweigungen im Tunnel
      • ...

    So langsam kann man sich auch die generelle Frage stellen, wie es mit TPF 2018 weitergeht. Ich denke mal, dass nach dem Performance-Patch vielleicht noch ein kleiner Feature-Patch kommt. Dann sind wir in etwa 1,5 Jahre nach Release und ähnlich zu TF dürfte das wohl langsam das Ende sein. Entweder gibt's dann ein DLC oder zumindest die Ankündigung von UG, was danach kommt.


    Sollte das TPF 2 sein, hoffe ich dann einfach, dass nicht noch mehr Transportwege kommen, sondern die bestehenden vernünftig vertieft werden. Schiffe und Flugzeuge sind ja auf Karten vom Map-Generator derzeit eher reine Deko. Eine Idee wäre, dass man sich um die Versorgung der Züge mit Kohle, Wasser, Diesel und Strom kümmern muss, also an den Bahnhöfen/Strecken entsprechende Versorgungsgebäude braucht. Ich denke, dass wäre für Schönbauer und WiSim-Fans gleichermaßen interessant.