Beiträge von pdca_cycle

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Die Modder können aber auch nur das Modden, was das Spiel selbst zulässt. Ich kann ja keine Parameter ändern, die hart irgendwo im Code stehen. Flüsse verschieben oder Einbahnstraßen hat ja soweit ich weiß keiner hinbekommen.
    Und wie viel am Modsystem wirklich geändert wurde, wissen wir doch noch gar nicht. Toms Aussagen gehen zumindest in die Richtung, als das sich da nochmal einiges getan hat, also es da auch nochmal mehr Möglichkeiten geben wird.

    Ich find's schon wieder spannend, das ein paar Leute in dem Thread wieder alles in Grund und Boden schlecht reden.

    Mir kommt es so vor, als hätten sie von der extrem langen Wünscheliste vielleicht 2% abgehakt. Transport Fever 2 sieht für mich wie TpF 1 in schöner mit bisschen überarbeiteten Objekten und sonst nichts.

    Die Wunschliste ist so lang und mit teils sich gegenseitig ausschließenden Sachen, dass niemand ernsthaft glauben sollte, dass das Urban Games jemals in Gänze umsetzt.
    Ein komplett neuer Map-Editor mit der Möglichkeit die Welt komplett zu ändern (Höhen, Flüsse, Texturen und ich glaube sogar die Beleuchtung), komplett überarbeitetes Konstruktionssystem (Stationen), Einbahnstraßen, Ampeln und diverse Änderungen an den Systemen für Stadtwachstum und Warenverkehr ist für dich also "sonst nix"?
    Klar, Ich hätte mir auch noch ein paar Sachen in Richtung WiSim gewünscht, denn gerade von dem Transportunternehmen selbst, dass ich aufbaue, sehe ich nicht viel und kann außer Logo-Ändern eigentlich nix machen. Man muss aber auch mal realistisch bleiben, denn mit 13 Leuten in 3 Jahren Entwicklungszeit kann man nur begrenzt viel umsetzen. TpF 2 sollten wir eher daran messen, ob das Spiel in sich stimmiger/besser geworden ist als TpF, und nicht daran, wie viel Prozent der Wunschliste umgesetzt wurden.

    Das C# nur für Windows ist, war früher so. Mittlerweile ist das dank Mono systemunabhängig. Mit .NET 5.0 wird das künftig auch die komplette .NET Plattform sein, da Microsoft .NET Core, .NET Framework und Mono zusammenführt. Und das auch noch unter Open-Source-Lizenz (glaube MIT).

    Ich meinte auch nicht die Grafik-Engine. Die wird doch via API angesprochen. Oder verstehe ich Dich falsch?

    Ich bin jetzt selbst etwas verwirrt. Was ich meinte ist, dass es erstmal egal ist, ob man z.B. in Python, C# ode C++ programmiert - das kriegst du fast überall zum laufen. Dann hast die Game-Engine (bzw. deren IDE), die eine gewisse Auswahl an Sprachen unterstützt. Bei Godot kannst dir z.B. raussuchen ob du in C#, C++ oder GScript programmierst. Bei Unity hast glaub die Wahl zwischen C# und C++. Die Game-Engine kann dann meist verschiedene Grafik-Schnittstellen ansprechen, meist OpenGL oder DirectX. Und erst hier würde man sich die Multi-Plattform-Lauffähigkeit zerschießen, wenn man nur DirectX verwendet.
    Und was meintest Du?

    Ich kenne SimuTrans nicht und was heißt in diesem Falle umbiegen?

    Umbiegen heißt, man wird größere Teile ändern müssen, wenn man jetzt alle genannten Features darin umsetzen will. Zumindest hast in dem Fall erstmal ne funktionierende Open-Source-WiSim als Grundlage.

    Daher sollte die Programmiersprache auf mehreren Plattformen laufen.

    Die Programmiersprache an sich hat nur sehr wenig mit der Ziel-Plattform zu tun, wenn man nicht gerade hardwarenah programmieren will/muss oder betriebssystemspezifische Schnittstellen ala DirectX nutzen will.
    Deswegen kann man mit modernen Game Engines auch Multiplattform-Spiele entwickeln. Das geht mit Unity und glaub auch mit Godot. Bei denen kann man auch verschiedene Skript-/Programmiersprachen nutzen, z.B. C#. Welche nutzbar sind, ist aber je nach Engine unterschiedlich.

    Also irgendwie klingt das Ganze nach Simutrans in kompliziert.... Oldschool-Grafik, Multiplayer und KI gibt's da ja schon mal...
    Ansonsten sind da paar nette Ideen dabei, wie z.B. der Fahrzeugmarkt. Hier könnte man ja schon historische Modelle nehmen, lässt den Spieler aber über die Eigenschaften während des Spiels mitbestimmt...hätte auch was. (Das wäre eigentlich auch was Nettes für TpF.)


    Andere Sachen würden mich eher abschrecken.

    Ganz am Anfang muss aber stehen, in welcher Programnmiersprache soll entwickelt und welche Grafikengine soll verwendet werden. Allein das schon schließt den einen oder anderen Kreis der Interessierten aus. Auch hier ist erstmal eine Entscheidung zu fällen, bevor überhaupt angefangen werden kann.

    Einfach mit "Coden" anfangen ist meist keine gute Idee. Lieber mal paar GUI-Mockups basteln (in PowerPoint, Pencil oder sonst was) und sich mal in Excel überlegen wie z.B. das Wirtschaftsmodell funktionieren soll. Dann merkt man recht schnell, was von den Ideen gut ist und was nicht. Das kann man auch recht gut selbst tun und hätte dann auch was Greifbares, um Mitstreiter zu gewinnen.


    Wenn man den Plan hat und ihn für gut befindet, kann man sich so langsam überlegen, wie man das programmiert. So viele brauchbare Open-Source-Engines gibt es eh nicht, Godot Engine vielleicht oder man biegt in dem Fall doch Simutrans um...

    Die Wünsche kommen hier im Forum halt stark von denen, für die TF/TpF eher ein Modellbahn-Ersatz ist. In der Grafik-Qualität und den Mod-Möglichkeiten gibt's ja glaub auch nicht viel Konkurrenz. Die Mitfahr-Kamera tut dann ja ihr übriges. :)


    Gespannt bin ich ja mal, ob und was sich beim Thema WiSim in TpF 2 getan hat. Oder ob es nach 5 Jahren mal der Wert des Fuhrparks in die Firmen-Bilanz geschafft hat. ;)


    Übrigens haben wir schon wieder 2 Wochen seit der Ankündigung rumgekriegt ... wird langsam Zeit für den ersten Entwickler-Blog-Eintrag ...


    Edit: Mir ist jetzt erst aufgefallen, dass die Größenverhältnisse der Gebäude am Flughafen massiv verändert wurde: In Screenshot 12 sieht man hinten nen Hangar, der deutlich über das Höhenleitwerk C-130 hinaus geht, also InGame ca. 20 Meter hoch sein dürfte. Das sieht wirklich viel stimmiger aus als bisher!

    Leider völliger Bullshit, um mal bei deiner Wortwahl zu bleiben. Mit Hate das das nun überhaupt nichts zu tun, das war nun mal die triste Realität - und dann darf das auch so genannt werden. Schau am besten hier in das TF-Forum in die Sektion Probleme, dann weißt du Bescheid, oder schau in die History von Train Fever Updates bei Steam, dann weißt du wer hier Bullshit redet:

    Zu TrainFever muss man aber auch fairerweise sagen, dass das diverse Leute nur mit Intel-Onboard-Grafik gespielt haben, die eigentlich unterhalb der ursprünglichen Systemvoraussetzungen lagen. Klar die Performance war lange Zeit nicht gut, aber es lief eigentlich recht schnell stabil, selbst mit den russischen UnifL-Treibern, die ich damals genutzt hab. :D Ab ner bestimmten Zahl Einwohner war halt irgendwann Sense.
    TpF ist hingegen eigentlich (in Vanilla) halbwegs perfomant (je nach Hardware versteht sich) und läuft stabil (zumindest bei mir). Man kann sich das Spiel aber eben gut mit Mods zerschießen. Gibt hier sicher welche, die das mit 700-1000 aktiven Mods spielen.
    TpF2 wird sicher nochmal besser. Man kann aber eigentlich drauf wetten, dass es keinen Tag nach Release bis zum ersten "Performance-Probleme"-Thread dauert....

    Schaut man sich den Umfang der Rubrik "Transport Fever Fails " an, sollte man schon nachdenklich werden. Meine Erwartung an TPF 2 ist gleich Null, ich werde sehen was kommt. Für mich ist TPF erst jetzt nach dem letzten Patch wieder spielbar, eine Vorbestellung wie zu TPF Ankündigung wird es für mich nicht geben.

    Naja es gibt sicher Dinge, die UG in TpF etwas vermurkst hat, wie das Industriesystem oder die eher lustigen Grafik-Glitches aus der benannten Rubrik. Es ist jetzt aber auch nicht so, dass TpF "unspielbar" auf den Markt kam. Ich hab TF zum Day 1 gekauft und TpF vorbestellt (den Rabatt für TF-Besitze damals, fand ich übrigens sehr schön!) und hab das jetzt nicht wirklich bereut. Das werde ich sicher wieder tun. Das mach ich normalerweise nie, für UG mach ich da gerne ne Ausnahme.

    Na, das sieht doch recht schön aus! Für Schönbauer hat man wohl ziemlich viel gemacht, gerade in der Landschaftsgestaltung sieht das richtig toll aus. Anhand der verschiedenen Schatten glaube ich sogar, dass ein Tag/Nacht-Zyklus im Bereich des möglichen liegt. :)


    Die Engine ist grafisch nochmal deutlich besser geworden. Man sieht aber immer noch, dass es die gleiche ist. Ist nicht per se schlecht, aber hoffentlich haben sie die Simulation umgestellt und simulieren nicht mehr jeden Bürger einzeln. Die Grafik selber war ja bisher nicht der limitierende Faktor. Da noch ziemlich viele Modelle aus TpF rumfahren, könnten die TpF-Mods mit ein paar wenigen Skipt-Änderungen laufen. Gerade wenn man bedenkt, dass Teile der Beleuchtung mit TpF-Patches nachgepflegt wurden (was wohl im Nachhinein ein Backport war), glaub ich nicht, dass man die Modding-API komplett neu gebaut hat.

    Die Build-Nummern sind bei UG aufsteigend - wahrscheinlich gibt's mit jedem Commit (=Damit werden Code-Änderungen eines Entwicklers von seiner lokalen Kopie in das zentrale Verzeichnis übernommen) einen neuen Build. Da 2500 Commits nur für den Patch ein wenig viel sind, wenn man das mal zu vorher vergleicht, fällt der Großteil auf das nächste Spiel ab. Das liegt also im selben System rum, wahrscheinlich nur in einem anderen Entwicklungszweig. Das macht wahrscheinlich, dass das nächste Spiel eher eine Weiterentwicklung als ein kompletter Neuanfang ist. Den Rest kann man sich dazu denken. :)

    Sieht doch alles nach nem schönen Patch zum Abschluss von TpF aus. Freut mich sehr!


    Sind euch eigentlich die merkwürdig hohen Build-Nummern aufgefallen - also der Sprung von 15501 auf derzeit 18094? Deutet für mich darauf hin, dass das nächste Spiel von UG im gleichen Build-System existiert und damit recht wahrscheinlich mindestens mal die gleiche Engine nutzt. Wenn das mal kein Wink mit dem Zaunpfahl ist.... :)

    Wenn @Stepke schon damit anfängt: :)


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    Ich finde da die Einstiegshürde etwas hoch, sich alle passenden Mods rauszusuchen (wäre eben mit DB Pack erledigt).

    Die einzige Hürde ist da, den TPFMM zu finden. Von da aus, ist es doch wirklich recht einfach.

    Ich merke, du hast meine Aussage komplett falsch verstanden. Das Spiel läuft eben nicht, wenn ich als Modder (ich fange auch bereits an, mich mit der Materie zu beschäftigen) aus Unachtsamkeit* das komplette Programm zum Absturz bringen kann. Siehe mein Beispiel mit den Plugins.

    Das hat doch unterschiedliche Facetten:

    • Wenn Mods aus Steam verschwinden, sollte das keine Save-Games abschießen. Kann man zwar mit dem TPFMM umgehen. Ist aber trotzdem der dringendste Punkt.
    • LUA-Syntax-Fehler sollten so angefangen werden, dass der betreffende Mod mit Warnhinweis deaktiviert wird, ohne das das Spiel abstürzt.
    • Wenn Mods im Script logische Bugs haben, kann das meiner Meinung nach nicht vom Spiel erkannt werden. Das weiß ja nicht, was das Ziel des Mods ist.

    Generell finde ich, dass die Qualität der Mods hier wirklich sehr sehr hoch ist. Mit Fahrzeug-Mods hatte ich in TPF noch nie große Probleme. Und auch bei Script-Mods funktionieren die meisten tadellos. Das es hier aber mehr Probleme geben kann, auch mit Inkompatibilitäten ist aber logisch. Da muss der User halt auch mal sein Hirn einschalten. Aber gibt ja auch Leute, die sich drei Antiviren-Programme installieren und sich dann wundern, dass der Rechner nicht mehr geht.

    das Problem ist, dass du jetzt 1000 Kunden im Nachhinein anschreiben darfst ob das eh ok is.

    Eigentlich auch nur, weil sich kaum einer ans BDSG gehalten hat und jetzt auf einmal alles datenschutzkonform umgebaut wird. Für Newsletter und so nen Kram waren die Regeln vorher fast die Gleichen.

    Die Gesetzesinitiative war sicherlich mal mit der Idee gestartet worden, Google, Facebook & Co Einhalt zu gebieten. Aber im Endeffekt haben diese Dienste aktuell so eine große Marktpräsenz, dass die meisten auf diese Dienste nicht verzichten möchten und damit "gezwungenermaßen" auf "ich gebe euch meine Zustimmung" klicken, weil sie den Dienst sonst gar nicht mehr nutzen könnten.

    Genau deswegen werden Facebook und Co. jetzt auch verklagt. Sollten die Klagen erfolgt haben, sind dank der DSGVO die Strafen so hoch, dass selbst Facebook was von spürt. Dann ändert sich vielleicht was, oder die EU hat wenigstens paar Einnahmen.

    Gibt es eigentlich irgendeinen Hinweis / Gerücht, an was UG tatsächlich arbeitet ?

    Soweit ich weiß, weiß keiner was. Letztlich kann das alles Mögliche sein. TpF 2 würde rein wirtschaftlich am meisten Sinn machen. Da bleibt aber die Frage, ob das Team auf kreativer Seite Lust hatte, direkt die 3. Transport-WiSim hintereinander anzufangen.

    Mit irgendwas müssen die ja auch Geld verdienen in Zukunft. DLCs wären ja auch eine Möglichkeit, aber da hab ich noch nix gefunden, oder?

    Die TpF-Umsätze liegen wohl bei über 4,4 Mio. Schweizer Franken. Das ist für ein Studio dieser Größe recht gut. Die Entwicklung des nächsten Spiels kriegst damit schon halbwegs finanziert.


    Dass noch ein DLC für TpF kommt, würde ich mal als sehr unwahrscheinlich einstufen.