Beiträge von chrigulix

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Diese Lösung würde sicherlich funktionieren, jedoch finde ich sie wenig elegant, da man so Fernsowrth HB (ein Umsteigebahnhof) von dieser Linie abtrennt und die Attraktivität senkt (durch den reisewegverlängerenden Umsteigeprozess in F-Branch).


    Edit:
    So, ich habe mal einen dritten FLIRT hinten rangehängt und es werden keine Passagiere mehr stehengelassen. Ich liess das ganze gut 40 min lang laufen, damit auch jeder Sim Zeit hatte sich daran zu gewöhnen. Aber Fehlanzeige, viele Leute machen immer noch den Umweg über den HB. Ich habe dann mal in den Pausenmodus gewechselt und auf den beiden Bahnsteigen in Farnsorth-Branch die Sims angeklickt um zu sehen wo sie denn hin wollen. Es hat sich gezeigt, dass alle, die die Linie nur nach Worthing benutzen (also mit Ziel Worthing oder Umsteigen in Worthing), keinen Umweg machen. Umwege machen alle die, die auf dieser Linie über Worthing hinaus fahren wollen. Ich habe pro Bahnsteigsseite 20-30 Sims untersucht und keine Ausnahme gefunden (nach Worthing geht's direkt, darüberhinaus mit Umweg). Meiner Ansicht nach handelt es sich hierbei um einen Bug!


    AdminEdit: Vollzitat vom vorherigen Beitrag entfernt, siehe Forenregeln @chrigulix
    Mfg Sebastian

    Der Takt ist 3 Minuten, mehr kann ich fast nicht zulassen, da sich diese Linie in einem anderen Teil der Map die Gleise mit InterCities teilt und ich diese nicht noch mehr ausbremsen will. Ich werde vermutlich einfach eine weitere FLIRT-Einheit hintendran hängen. Mal schauen ob die Leute immer noch Umwege fahren... Ich sehe allerdings nicht, was das Kappen der Tramlinien bringen sollte.

    Auf einer meiner Regionalbahnlinien kommt es zu einem merkwürdigen Passagier verhalten. Mit den Folgenden Bildern wird verdeutlicht, was genau geschieht.


    Die Stadt Fernsworth verfügt über zwei Bahnhöfe: Farnsworth (HB) und Farnsworth-Branch (Zudem hat die Stadt 3 Tramlinien, die ebenfalls beide Bahnhöfe verbinden). Die Regio-Linie Cotgrave-Farnsworth (in Blau) kommt von Worthing her über Farnsworth-Branch nach Farnsworth HB, wo sie Kopf macht und wieder zurück fährt:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/14/6792-1419bee2.png]


    Der Regionalzug hält von Worthing kommend hält in Farnsworth-Branch und entleert sich vollständig (Ich war mit dem Screenshot einfach etwas zu spät). Beide Bahnsteige sind gut gefüllt. Man beachte, dass ich meine Linien im Linksverkehr betreibe:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/56/6799-56806e0d.png]


    In Farnsworth-Branch füllt sich der Zug nochmals bis auf den letzten Platz, obwohl es der letzte Stop vor der Endstation ist und diese sich zugleich noch im selben Ort befindet:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/fa/6802-fa0ab242.png]



    Der Regionalzug kommt am Endbahnhof an (macht dort Kopf) und niemand steigt aus. Es warten 66 Menschen auf diesen Zug, doch sie können nicht einsteigen:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/d2/6801-d25c9806.png]



    Der Zug färht in gefülltem Zustand wieder aus dem HB aus und es warten noch immer 66 Menschen auf die Mitnahme:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/90/6800-90982445.png]



    Der Regionalzug hält wieder in Farnsworth-Branch und hier zeigt sich dasselbe wie vorhin am HB. Es steigen keine Leute aus und folglich auch keine ein. Das bedeutet, viele Leute aus Farnsworth-Branch fahren den Umweg über Farnsworth HB um in richtung Worthing zu reisen. Dadurch kommt es zu einem "Personenstau" an beiden Bahnhöfen [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/wcf/images/smilies/sad.png]:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/00/6798-001d2d63.png]



    Zugegeben, die Linie ist überlastet und vielleicht ist es für die Passagiere von Farnsworth-Branch schneller den Umweg zu nehmen, als jeweils auf den übernächsten Zug zu warten. Allerdings gibt es in Farnsworth-Branch auch Wartende auf dem anderen Bahnsteig, welche nun kaum Chancen haben einen Zug zu erwischen. Der Umweg führt zu einem zusätzlichen Kapazitätsengpass der nicht sein müsste. Auch festzuhalten ist, dass Zwischen den zwei Stationen nur eine sehr kurze Strecke zu fahren ist. Habt ihr sowas auch schon beobachtet?


    Gruss
    chrigulix

    Das Problem besteht nun schon seit einiger Zeit und es kann echt nerven. Ich habe auf einer meiner Maps eine Regionalzugverbindung über A-B-C-D-... und auf derselben Strecke einen IC der ...-A-D bedient. Der Regio wird meistens in B und C von einem de IC-Züge überholt (überholgleise sind vorhanden). Leider wird der InterCity nach der überholung in C spontan von 199 km/h auf 86 km/h abgebremst, was wiederum den überholten Regio total einbremst. Dabei fällt auch auf, dass die Regiolinie vom Problem nicht betroffen scheint und der InterCity auch nur dann, wenn er eine gewisse Geschwindigkeit überschreitet. Kommt der IC mal langsamer daher, weil z.B. er von dem Regio zwischen B und C ausgebremst wird, kann es passieren, dass er an derselben Stelle mit über 160 km/h vorbeifährt. In den folgenden Bildern wird das Problem noch etwas verdeutlicht:


    Der IC erreicht in voller Fahrt 199 km/h:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/44/6789-444636c9.png]


    Dann wird er stark abgebremst:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/93/6788-93648c92.png]


    Der IC erreicht v_min von 86 km/h:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/46/6787-469c0d80.png]


    Keinen Zugslänge später beschleunigt er auch schon wieder:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/05/6786-05e1443b.png]


    Der Regionalzug ist nicht betroffen und Passiert die Stelle mit 139 km/h:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/63/6785-63627da9.png]


    Ein IC, der vorhin von einem Regionalzug ausgebremst wurde erreicht an der Ausgangsposition 89 km/h:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/2a/6790-2ad4422b.png]


    Er wird aufgrund seiner niedrigeren geschwindigkeit nicht zwangsgebremst und passiert die Stelle mit über 160 km/h:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/54/6791-54ae39bb.png]


    Genau an der stelle wo der IC seine Minimalgeschwindigkeit von 86 km/h erreicht, war früher mal eine Strasse, die durch einen Tunnel ersetzt wurde und dies bevor die Bahnstrecke gebaut wurde (es gab da nie einen Bahnübergang). Zudem wird der Zug nur für einen Bruchteil einer Sekunde auf 86 km/h abgebremst und nicht für den durchgang einer vollen Zuglänge, daher kann es keine Langsamfahrstelle sein. Mehrmaliger Abbruch und anschliessender Neubau dieses Streckenstücks brachte keine veränderung der Situation.


    Es wäre echt mal an der Zeit, dass dieser Bug verschwindet!


    Edit: Das Album schien völlig durcheinander zu sein und an der Reihenfolge liess sich in der Anzeige hier nichts ändern, darum habe ich die Bilder nachträglich einzeln eingefügt!

    Sorry, hatte zuvor zu wenig Zeit alles ausführlich zu beschreiben und wolte niemanden willentlich Information vorenthalten.


    Ausganslage:
    Ich habe, wie oben erwähnt, ziemlich excessive an einer meiner Karten weitergespielt. Dabei kam ich um das jahr 2050 an den Punkt, wo ich meine Bahnlinien neu sortieren - und auf einigen Strecken Schnellverbindungen einführen wollte. Dazu musste ich jedoch zuvor fast alle Fahrzeuge ins Depot schicken (von 6 Linien waren 5 ausser betrieb). Dies dauerte so lange (auch wegen des sofortigen Wendens von Farzeugen (zähneknirsch)), dass die Nachfrage z.T. komplet zusammenbrach.
    Als dann alle Fahrzeuge von der Strecke verschwunden waren, ging ich in den Pausenmodus und begann zu Bauen. Ich war ca. 5 Stunden damit beschäftigt die Bahnhöfe von 5 Städten mit mehr als 1000 Einwohnern inklusive Gleisvorfeld zu erweitern, 3 Schnellfahrstrecken zu (auszu)-bauen sowie 2 Regionalbahnlinien mit insgesammt 9 neuen Haltepunkten neu zu errichten. Dabei mussten einige z.T. grosse Gebäude entfernt werden. Zudem gab es bei jedem Haltepunkt der neu gebaut wurde mindestens eine Tramlinie, um die Regionalbahnen zu füttern. Das Linienerstellen und die Fahrzeugzuweisung geschah ebenfalls im Pausenmodus und mit ca. 1.2 Milliarden $ weniger auf der hohen Kante hab ich das spiel wieder gestartet. Übrigens war die Lagdauer vor dem Umbau bei 3 Sekunden (gemessen). Die Grösste Stadt zählte 1500 Einwohner und insgesammt waren 4-5 Städte grösser als 1000 Einwohner


    Beobachtung:
    Natürlich ging sogleich das grosse Bauen los als das spiel wieder lief, jedoch auch die Monatslags wuchsen auf 10-12 Sekunden an. Drei der betroffenen Städte wuchsen in kürzester Zeit (ca. 10 Jahre) um 500+ Einwohner, die anderen zwischen 100 und 400. Nach dem grossen Umbau habe ich mich dann für 50 Jahre eher ruhig verhalten. Ab und zu habe ich in der Phase eine alte Tramlinie Verlängert, die Kapazitäten der überlasteten Linien erhöht oder Signalabstände optimiert (und oft bin ich einfach nur mit dem Zug durch die Landschaft gefahren :love: ). Jetzt im Jahr 210x ist die Lagdauer wieder auf 5 Sekunden zurückgegangen und die grösste Stadt zählt über 2100 Einwohner, wobei 9 Städte über 1000 Einwohner haben. Allerdings kommt meine Kiste nun doch an ihre Leistungsgrenzen: Bei schneller Spielgeschwindigkeit gibt es ca. alle 3 Sekunden einen kurzen Ruckler, sodass der Monat nicht viel schneller rum ist als auf normaler geschwindigkeit. Dabei bleibt das Endmonatslag jedoch konstant.


    Bautätigkeit als Übeltäter:
    Ich denke nun auch, dass die Bauaktivität die am Monatsende einsetzt zu grossen Lags führen kann und zumindest bei dem oben genannten Safegame massgebend für die zwischenzeitlich erhöhte Lag dauer war. In diesem Post hier: "Klick" hatte ich zwei Safegames miteinander Verglichen. Dabei habe ich beobachtet dass Safegame 1 mehr Bevölkerung aufwies, jedoch nur durch ein kurzes Lag und es sich bei Safegame 2 gerade umgekehrt verhielt. Dies passt soweit auch ins Bild, da ich Safegame 1 eigentlich nur als Testsetup verwendet - und nur Mods getestet habe (keine neuen Linien in den letzten paar Spielstunden). In Safegame 2 hingegen hatte ich kurz zuvor noch ein paar Linien gebaut, deren Wachstumswirkung sich auch während des Test entfaltet haben könnte. All dies passt auch zum Fakt, dass viele unterschiedliche Systeme betroffen sind (auf Laptops läuft TF z.T. flüssiger als auf hochgezüchteten PCs). Es ist eben nicht die Performance der Maschiene hauptauschlaggebend sondern das Verhalten des Spielers. Jemand, der viel rumtüftelt und Linien perfektioniert, wird in der gleichen Zeit weniger Wachstum auslösen als ein Spieler der sich stehts von Grossprojekt zu Grossprojekt hangelt.


    Mein Fazit:
    Auch wenn das Endmonatslag bei mir mit sehr grosser Wahrscheinlichkeit vom Stadwachstum abhängig ist, ist dies sicher nicht der einzige Faktor. Auch die Videos in diesem Thread zeigen dies. Obwohl da von "mit -" und
    "ohne Lag" die Rede ist, sieht man doch, dass die Spielstände beim Monatswechsel ins Stocken geraten (wenn auch vergleichsweise Kurz). Bei einigen Spielern gäbe es auch sicher noch Einstellungsoptimierungen, die viel helfen könnten. Allerdings darf man annehmen, dass die meisten hier in der Community schon so viel an den Grafikreglern herumgeschraubt haben und die Verbesserungen in diesem Bereich mager ausfallen dürften. Das thread::join() ist wohl auch in diesem Fall wieder ausschlaggebend, denn schliesslich dürfte es genau diese Funktion sein, die uns ein paar Sekunden/Minuten warten lässt.


    Problemlösung:
    Nun lässt sich darüber Streiten, ob man denn gerade für diesen grossen Rechenaufwand auf ein Join warten sollte oder ob man quasi einen "Bau-Thread" mit allem was da an Neuberechnugnen dazugehört auslagert und einfach laufen lässt (die relevanten Variablen in atomisierter form). Ist der Bau-Thread dann am ende angekommen wird der nächste gestartet. Dabei wäre das Städtewachstum merkwürdigerweise von der CPU performance abhängig, da bei jedem PC eine andere Anzahl Zyklen in derselben Zeit durchlaufen wird. Man könnte sicher noch sehr lange darüber philosophieren, wie man da bessere performance rausholen kann. Jedoch ist all das nichtig, da wir weder den Code kennen noch die Anzahl Stunden die UG in TF investieren kann/will.
    Die Lösung von @mila1978 mag funktionieren, jedoch ist sie für mich keine Option. Denn ich will, dass meine Städte etwas durchmischt sind und nicht nur aus Riesengebäuden bestehen. Da starte ich lieber eine neue Map und warte bis vielleicht UG ein Update bringt. [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/wcf/images/smilies/rolleyes.png]
    Und genau darin liegt mein Standpunkt: Man kann sicher durch Modding etwas gewinne, jedoch nur mit Kompromissen. Darum ist der Ball in meinen Augen bei UG. Ich hoffe, dass @tomdotio trotz des turbulenten Starts hier noch mitliest. Ich würde mich ausserdem mal sehr über ein Statement seitens UG freuen, ob man noch Performanceverbesserungen anstrebt, ob man noch Änderungen evaluiert oder ob dies zu viel Aufwand wäre und man sich mit dem aktuellen Stand begnügt. Wäre echt toll da mal mehr zu wissen!


    So, das war ja wohl schon wieder viel mehr als 90% von euch Lesen wollen, darum lass ich's jetzt.


    Gruss
    Chriguix

    Hallo @eis_os


    Für alle anderen auch als Tipp:TF hat ein sehr eigenwilliges Textur verhalten während des Spiels und greift sehr oft auf Texturdateien zu, zumindest in früheren Versionen. (Das hab ich damals auch mal bei UG angemerkt)
    Am besten beim Virenscanner die TF Textur Ordner als Ausnahme hinzufügen, oder eben alle Datenverzeichnisse.


    Habe es soeben mit ausgeschalteter Antivirussoftware (in meinem Fall Avira) versucht und es bringt zumindest bei mir keine Veränderung. Aber danke für den Hinweis, daran hatte ich noch nicht gedacht.

    Kommt drauf an, ich habe festgestellt, dass wenn man zB ersetzten auf 25% gestellt hat die Meldung früher kommt.

    Das ist richtig und sogar so gewollt. Denn beim "Fahrzeuge Ersetzen" Menu steht ja ausdrücklich: "Warnen (oder Ersetzen) wenn das Fahrzeugalter die folgende Prozentzahl erreicht" (oder so ähnlich). Die Option "Fahrzeug automatisch ersetzen" wird lediglich über den Ja/Nein Button geregelt. Somit @zeppelin1973 musst du nur die warnung auf diesere Linie wieder auf 100% der lebensdauer setzen.


    Gruss
    Chrigulix

    Ich würde mir auch wünschen, dass das Spiel etwas runder laufen würde, damit wäre schon viel getan. Zudem wäre es mal schön zu wissen (von offizieller Seite), ob UG in dieser richtung noch etwas unternehmen will/kann!


    Zudem wären folgende Features noch toll:

    • Grössere Bahnhöfe mit bis zu 10 Gleise im Spiel. Ich weiss es gibt da den Hack, aber dann kann ich keine Eingleisigen Bahnhöfe mehr bauen. Und da es offenbar schon ohne Probleme funktioniert mit mehr gleisen, wäre das wohl eine leicht zu implementierende Änderung.
    • Wenn wir schon bei Bahnhöfen sind, wäre es toll, wenn diese wahlweise auf beiden Seiten einen Zugang haben, damit man auch das Städtewachstum diesseits der Gleise ankurbeln kann ohne wilde Strassentunnels und Brücken, welche oft das beste Bauland besetzen.
    • Zu Bürcken fällt mir nur ein: "Modbarer Pfeilerabstand!" Es hat einfach zu viele Pfeiler und Überwerfungsbauwerke sind so fast nicht realisierbar (das ist jetzt Jammern auf hohem Niveau, denn mit Landaufschütten und Tunneln gehts).
    • Und "last but not least": Noch etwas mehr freiheiten beim Gleisbau. Dazu gehören für mich z.B. Doppelkreuzungsweichen und Mehrfachweichen. Hierzu noch ein paar ausführungen: Wenn man z.B. einen langgezogenen Gleiswechsel für hohe Geschwindigkeiten zwischen den Gleisen einer Doppelspur baut, wird diese Sektion zu einem Block an dem man keine anderen Weichen mehr anbauen kann (ausser den Doppelspurwechsel). Es wäre schön, wenn man da mehr möglichkeiten hätte.

    Kurz und knapp, alle Berechnungen auf X Threads müssen irgendwann wieder zueinanderfinden, sollte die Zeit reichen, ist es flüssig, sonst macht TF eine Gedenkpause.


    Was macht TF Intern und warum es ruckelt


    Nun, diese Analyse ist ja jetzt schon einige Monate alt (28. Dezember) und seither gab es viele Performance updates:



    Build 5068 (January 30)

    • Improved general performance (pathfinding is now computed in a separate thread)
    • Improved “end-of-month” performance (that is e.g. when towns construct new buildings)


    Build 5112 (February 4)

    • Improved general performance


    Build 5541 (March 25)

    • Improved performance: GUI rendering



    Build 5746 (May 22)

    • Improved general performance
    • Improved end of month performance (less / shorter freezes)
    • Improved first view performance
    • Improved GUI rendering and update performance


    Wenn ich mir diese Liste mal so anschaue, könnte ich mir gut vorstellen, dass die Endmonatsberechnungen ganz anders ablaufen als damals. Das Lag damals hatte auch ein ganz anderes Verhalten: Die Freezdauer war entweder abhängig von der Spielgeschwindigkeit oder den Graphikeinstellungen. Heute ist die Dauer nicht mehr damit korreliert.


    @eis_os mal eine ganz generelle Frage: Wie hast du die Debug informationen damals erhalten? Würde das gerne auch mal versuchen (Linuxlösung wäre mir sympathisch).


    Gruss chrigulix



    Guten Abend wie ich es schon mal erwähnt habe, hatte ich eine komplett Leere Map über Nacht Laufen gelassen am ohne mods ohne alles map war groß und Hügelig. Am nächsten Morgen siehe da hatte ich Ruckler so von 1-1,5 Sekunden und hatte das Jahr 2250 auf den Tacho das sollte mal jeder ausprobieren.

    Hast du das Safegame noch? Wenn ja, wäre es schön wenn wir alle mal das Lag messen könnten um zu schauen, ob sich sysemspezifische Unterschiede beobachten lassen auf der exakt selben map.


    Eine Testmap ist im Prinzip eine gute Idee, wird jedoch meiner Meinung nach nicht zwingend benötigt, da die Fakten zum Thema ja bekannt sind.


    Eine grobe Skizze:

    • Das Spiel läuft im wesentlichen in 2 Threads ab, welche auf 2 CPU-Kerne verteilt werden.
    • Thread 1 ist für die reine Simulation (Züge fahren, Menschen bewegen sich, Gebäude werden gebaut, etc.) verantwortlich.
    • Thread 2 berechnet die erforderlichen Daten, welche im nächsten Monat zur Anwendung kommen (wo fahren welche Sims hin, welche Gebäude werden gebaut oder erneuert, ect. ).
    • Mit zunehmender Spieldauer scheint es Thread 2 nicht zu schaffen, innerhalb eines Monats (1 Minute) alle erforderlichen Daten zu berechnen, wodurch besagt Monatsruckler entstehen. ;(

    Das war einmal so, vor Build 5746 & 5751. Damals war das Lag aber auch länger, wenn man die Spielgeschwindigkeit erhöht hatte, weil dadurch der überlastete Thread noch weniger Zeit hatte und das thread.join() dadurch am Monatsende noch länger warten musste. Allerdings hat sich seither einiges getan und das Problem wurde einiges komplexer, siehe auch meinen Post auf dieser Seite: http://www.train-fever.net/ind…date-5746-5751/?pageNo=14 (ungefähr in der Pagemitte). Auch heute noch hat TF auf meinem Rechner bis zu 11 Threads laufen.


    Edit von Grimes: Beiträge zusammengefügt. Bitte Doppelpostings vermeiden und die bearbeiten Funktion nutzen. @chrigulix


    Edit von Chrigulix: Sorry for that!

    Lenovo W540 Laptop:

    • i7 4810MQ, 2.8 GHz (Turbo 3.2 GHz) 4 physische Kerne
    • 16GB DDR3 1600
    • 512GB SSD
    • Nvidia Quadro K2100M 2GB GDDR5
    • 2880 x 1620 Bildschirmauflösung
    • Betriebssystem Win 8.1


    Meine TF Grafikeinstellungen:

    • Auflösung 2880x1620
    • Antialiasing 4x
    • Ambient occlusion off
    • HDR On
    • Reflection On
    • Shadows High
    • Geometry High
    • Textures Low
    • Color debth Low


    Referenzkarte (habe ich schon bei früheren vergleichen verwendet):

    • Kartentyp gross und hügelig, 22 Städten, ca. 16500 Einwohner um das jahr 2100
    • Keine veränderung an der base_config.lua
    • Nur Eisenbahn!
    • Bis auf eine Stadt sind alle mit mindestens einer linie angebunden
    • 33 Mods Aktiv (3 davon Gebäude, sonst Fahrzeuge)
    • Dieses Spiel habe ich vor Build 5746 begonnen


    Vor den messungen habe ich jeweils etwas die kamera im kreis gedreht um alle Texturen zu laden. Pro einstellung habe ich ca. 5 messungen gemacht. Hier das FPS und Lag verhalten bei langsamer spielgeschwindigkeit:

    • Maximal Rausgezoomt, 7 Städte im blickfeld, 22 FPS, Lag 0.5s bis 0.8s
    • Reingezoomt auf Bahnhofbereich der grössten Stadt (1500 Einwohner und viel Gewusel), 15 FPS, Lag 0.5s bis 0.8s
    • Kameraposition in der Pampa (Nichts im Blickfeld ausser ein paar bäume und felder), 50 FPS, Lag 0.5s bis 0.8s (gemessen mit cursor bewegung)
    • Zugmitfahrt ICE3 mit PiP, 15-35 FPS, Lag 0.5s bis 1.2s (dabei jedoch auch während des monats kurze aussetzer)
    • Spielgeschwindigkeit verändert nur die FPS jedoch nicht die Lag dauer!
    • Grafikeinstellungen auf ihrem jeweiligen Minimum oder ausgeschaltet, ändern sich ebenfalls nur die Framerate um ca. 25% nicht jedoch die Lag dauer.

    Bei mir ist das Lag in diesem Safegame so kurz, dass ich es kaum genau messen kann. Die Lags sind bei mir unabhängig von der Framerate und von konstanter länge. Vor dem patch hatte ich genau bei demselben Safegame 2s lags. Damals habe ich allerdings nur bei einer Kameraeinstellung gemessen. Allerdings habe ich das ganze heute Morgen noch für ein neueres Safegame gemacht.


    Zusätzliche messung mit anderer Karte (neueres Safegame):

    • Kartentyp gross und hügelig, 23 Städte, ca. 9000 Einwohner um das Jahr 1980
    • keine veränderung an der base_config.lua
    • Eisenbahnen, Trams in jeder Stadt mit Bahnhof, Einige erschlossene Fabriken vorallem mit Lastwagen
    • Alle Städte erschlossen bis auf 5
    • ca. 50 Mods Aktiv
    • Dieses Spiel habe ich nach Build 5746 begonnen

    Hier beobachte ich trotz geringerer Einwohnerzahl eine Lag dauer zwischen 1.7 und 2 sekunden. Auch hier ist das Lag unabhängig von Spielgeschwindigkeit und Kameraposition. Allerdings dürfte bei diesem Spielstand die Anzahl Fahrzeuge gut dreimal so hoch sein, wegen den vielen Tramlinien.


    Zusammenfassung von meinen Beobachtungen:

    • Lag dauer ist unabhängig von Kameraposition und Framerate
    • Lag dauer ist unabhängig von Grafikeinstellungen
    • Lag dauer ist unabhängig der Bevölkerungszahl
    • Lag verhalten könnte mit dem Zeitpunkt der Spielerstellung zusammenhängen (z.B. vor oder nach Build 5746), wie auch von @Fussel beschrieben.
    • Lag könnte mit der Anzahl fahrzeuge korreliert sein (müsste man aber noch etwas genauer untersuchen)


    So, ich glaube das reicht mal für's erste!


    Gruss
    Christoph

    Meinungsdiktatur lässt grüßen.

    Wo ist denn hier eine Meinungsdiktatur? Der Titel des Threads lautet: Diskussion zur Performance und fehlenden Features. Alle haben die möglichkeit ihre Meinung zu äussern. Deine Posts wurden doch nicht gelöscht oder? @Veruslux Ich sehe das mobbing nicht, sondern eher viele Überreaktionen beiderseits. Es bestreitet ja niemand, dass einige Leute Performanceprobleme haben (ich gehöre dazu) aber es wird auch schnell auf kommentare überreagiert bis es so ausartet dass sich jemand als Opfer fühlt! Und einige "Qualitätsposts" hier haben mich dann zu einer Gegendarstellung genötigt, hier ein Auszug:


    Aber ich sehe das so UG hat uns einen Knochen hingeworfen, mit der Hoffnung das alle Lieb und nett sind und sie ihre Ruhe haben echt Traurig was sich UG da geleistet hat.

    Mein Problem ist das Spielehersteller User Verarschen damit ist alles gesagt und kommt jetzt nicht an die haben ja schon viel gemacht das streite ich nicht ab aber nicht das was wirklich wichtig ist wie Peformance und Ruckler.

    am liebsten würde ich in die Schweiz nach Schaffhausen Fahren und UG zur Rede stellen und jetzt können einige wieder sagen ob das mein Liebling Thema ist nein ist es nicht aber wie gesagt es Kotzt mich als Kunde an.


    Ich denke mal dass du @Duscha dies durchaus verstehst, dass diese Posts ganz schön an der Sache vorbeigehen oder nicht? Ich denke auch @Ramagani 's Kommentar stützte sich vorallem auf solche posts.


    Mal zu den Fakten: in diesem Forum wird UG fast an jeder Stelle über den Klee gelobt. Das hat schon Kultstatus. Jeder wie er mag. Lob und Kritik schließt sich jedoch nicht gegenseitig aus. Im Thema Diskussion zur Performance liegt der Fokus aber eben auf der Kritik. Da braucht uns keiner ständig daran erinnern, wie großartig TF ist, sofern es spielbar ist. Das wissen wir auch ohne permanente Ermahnung - hier ist jedenfalls nicht der Platz dafür.

    Zu diesem Kommentar fällt mir nur ein: "Meinungsdiktatur lässt Grüssen!" Wenn du schon anderen sowas vorwirfst, solltest du auch selbst etwas tolerant sein! Das Abschweifen auf die Qualitäten von TF kamen zumindest in meinem Fall durch die obengenannten "Qualitätskommentare" zu stande.
    Generell: Es steht DISKUSSION zu Performance und Fehlenden Features! Eine Diskussion beinhaltet immer ein Breites spektrum an Meinungen oder in diesem Falle Beobachtungen. Selbst wenn da stehen würde Kritik zu Performance, dann sollte man immer noch positive und negative Kritik erwarten. Bei mir hat sich die Dauer des Endmonatslag mehr als halbiert und ja da lege ich sogar einen heiligen Schwur drauf ab. Ich hatte im zuge der letzten Diskussion das Lag anhand eines eigens dafür angefertigten Spielstandes gemessen. Es war bei 2.0 sekunden und nun ist es ca. bei 0.8 (ist schwer genau zu messen weil so kurz). Darf ich nun sowas schreiben oder ist das fehl am Platz?


    Wer mal in die verlinkten Themen schaut, wird feststellen, dass die Offtopic Beiträge der Trolle, die vom Performance-Problem nicht betroffen sind, hauptsächlich zur Schließung derer geführt haben.

    Ich fand es auch schade, dass diese Threads geschlossen wurden, denn ich hab da noch einiges Posten wollen zu meinen Beobachtungen. Aber du hast die "Trolle" eben auch gefüttert und deine Antworten auf deren Posts waren nicht gerade deeskalierend, so wie sie es hier auch nicht sind. Ich sehe deinen Punkt und ich sehe, dass die Lags bei einigen immer noch eine spielspasszerstörende Länge haben. Aber reagiert doch nicht auf jeden, der andere Beobachtung gemacht hat mit so aufbrausenden Posts. @Duscha du hast dich auch in diesem Thread schon wieder verrannt und scheinst hier alles, was du liest als persönlichen Angriff aufzufassen (siehe post von @Ramagani, der wohl wenig mit dir zu tun hatte). Dabei stösst du, vielleicht ohne es zu merken, viele leute vor den Kopf, die dir gar nichts böses wollen. Diese fühlen sich dann auch wieder beleidigt und schiessen scharf gegen dich, ein Teufelskreis. Und es wird geschehen was geschehen muss: Der Thread wird so vergiftet und offtopic, dass die Admins den wieder schliessen und wir verlieren eine weitere Gelegenheit uns auszutauschen und so der Lösung des Porblems ein wenig nähre zu kommen.


    Schade ist das ganze!


    Take it easy!

    Hab jetzt mal den ganzen Beitragsbaum gelesen und dabei habe ich mich doch ab einigen Kommentaren gewundert.


    Zur "TF läuft nicht flüssig" Debatte:
    TF läuft sogar auf Systemen die unter den Anforderungen liegen (einige davon spielen sogar auf MacBook-Air i7). Wenn man natürlich 50+ Mods aktiv hat, die Grafik voll raufschraubt und zudem noch auf grossen Karten spielt, ja dann kann auch UG nicht helfen. Zudem kommen Lags in vielen, wenn nicht sogar den meisten spielen vor. Diese sind zwar ärgerlich, jedoch kann man mit einem 5s Lag am Monatsende wohl kaum behaupten das Spiel laufe nicht. Wenn man nun vergleichen will mit anderen Spielen, sollte man auch mal die rosa Brille abnehmen und versuchen sich zu erinnern wie instabil und buggy die Spiele von Früher waren: Die "To-desktop-crashes" von Verkehrsgigant und Transportgigant sind da für mich legendär (oftmals mehrere Stunden "Arbeit" einfach weg). Bei TF hatte ich seit der Beta-Phase keinen einzigen Crash mehr!


    Zu den Problemen beim Bauen von Strecken:
    Jetzt gibt es TF schon seit einem Jahr und es gibt immer noch Leute die mit dem Streckenbau probleme haben? Es war doch schon immer so, dass man sich ans Bausystem gewöhnen musste. Man muss sich eben ein wenig ans Spiel anpassen und Flexibel sein und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen. Auch da lohnt sich ein Blick in die Vergangenheit. Für mich das verwirrendste Spiel war dabei CiM2, bis ich da gerafft habe wie ich einen U-Bahntunnel ohne Kollision unter einem Fluss durchbringe, hat es schon ein paar Stunden gebraucht. Aber schlussendlich hat mir auch dieses Spiel einige Stunden Freude bereitet.


    Zum UGs Patchpolitik:
    Eigentlich ist es ja der Wahnsinn, dass uns UG laufend neuen Content hinterherschmeisst und das auch noch gratis. Paradox, Artdink oder EA/Maxis hätten das alles wohl in mehrere DLCs verpackt und dick Kasse gemacht. Auch da lohnt sich ein genauerer Vergleich aus der Vergangenheit: Schaut man z.B. mal CiM2 an, welches ab release viele nervige Bugs hatte (Geflutete Tunnels, die man nicht mehr mit einer anderen Teilstrecke verbinden konnte oder im kreislaufende Fussgänger, die den Bus/Tramverkehr behinderten bis man die Strasse abriss, waren für mich die nervigsten). Paradox hat aber lieber 5 wetere DLCs veröffentlicht als sich um die Bugs zu kümmern. Ich weiss nicht wie sich das entwickelt hat, jedoch waren die Bugs 1.5 Jahre nach Release immer noch da! Und ich denke vom SimCity-debakel (Staus werden dank DLC behoben) muss ich gar nicht erst anfangen zu berichten. Da ist UG ja sehr vorbildlich und das sollte man auch anerkennen.


    Zu guter Letzt:
    Wenn das Spiel so unspielbar ist, UG die User so ausnimmt und der Streckenbau so schrecklich, warum spielt ihr dann noch? Allerdings dürften allmählich die Argumente gegen UG ausgehen. Denn die Gleisbaumöglichkeiten sind nun umfangreicher als bei A-Train9 und das vielgerügte UI um längen besser geworden. Jetzt bleiben nur noch die Endmonatslags und der Brückenbau (den man ja eigentlich nach einem Jahr langsam begriffen haben sollte). Bei mir ging übrigens das Monatslag etwas zurück: Es ist jetzt unter einer Sekunde (vorher 2 Sekunden im gleichen Spielstand unmittelbar nach dem laden des Safegames). Falls UG dies nun auch noch hinkriegt, worüber soll man sich dann noch aufregen? Ich setzte mal 10 Euro auf den "fehlenden" Mapeditor. ;-)


    So ich geh jetz schlafen und lass euch meinen Kommentar zerfetzen!


    Gruss Chrigulix

    Hey Leute,


    ich hab mir jetz mal etwas die CPU-Auslastung angeschaut (Intel i7 4810MQ). Ende Monat ergibt sich bei mir folgendes Bild:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/da/5078-da967885.png]




    Zudem lässt sich ein Unterschied in der Auslastung feststellen, je nach Kameraposition. In diesem Bild bin habe ich zuerst in meiner grössten Stadt (ca 1500 Einwohner) voll reingezoomt und habe dann raus aufs land gescrollt. Dabei sieht man wie die Auslastung von Core 0 sinkt, jedoch steigt während dem Scrollen die Auslastung bei einigen anderen Cores:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/01/5077-0146099b.png]


    Lasst mich hier mal etwas mutmassen:
    Für mich sieht es so aus, als ob Core 0 hauptsächlich Simulationsinfos an die Grafikkarte schickt (Positionen von Einwohnern, Fahrzeugen etc.), denn sonst wäre die Auslastungdifferenz bei Stadt- und Landsicht nicht so gross. Dies ist auch bei weitem der am meisten ausgelastete Kern, bei mir im Schnitt so ca. 60%. Core 0 scheint zudem auch am Monatsende zusätzlich sehr stark belastet zu werden, daher wohl auch der 1-2sek freeze. Hier bin ich mir dann aber nicht sicher, ob es vielleicht an den grafisch dargestellten Abrechnungszahlen und den neu entstehenden Gebäuden liegt (CPU schickt infos an Grafikkarte), oder ob da sonst noch etwas anderes auf Core 0 läuft, das am Monatsende die Auslastung zusätzlich erhöht (z.B. das thread joining).


    Sieht man jedoch die CPU Auslastung, so gäbe es da schon noch etwas Luft nach oben. Vielen Stimmen hier sprechen von einem CPU intensiven Spiel, das würde ich so nicht unterschreiben. Ich frage mich zudem, ob man das starre Monatsendekonzept nicht umgehen könnte, sprich die Berechnungen auf den Ganzen Monat verteilen. Allerdings lässt sich sowas nicht sagen, wenn man den Simulations code nicht kennt.


    Zum Thema Multi-threading lässt sich ergänzend noch sagen, dass TF auf meinem Rechner 11 threads benutzt (für kurze zeit manchmal auch 10). Auch die Core Auslastung am Monatsende und beim Scrollen deutet darauf hin, dass nicht nur eine hohe Taktfrequenz sondern wirklich auch die Anzahl Kerne bei TF zu einem flüssigen spiel beiträgt.


    Gruss
    Chrigulix

    Mir ist da heute beim spielen etwas aufgefallen. Neben dem 1-2s Lag am Monatsende (Spielstand um 2002) hatte ich zwei mal auch eins mitte Monat. Auffällig dabei war, dass offenbar viele Fahrzeuge ihre Stationen gleichzeitig erreichten (viele grüne Nümmerchen stiegen auf einmal auf). Darum frage ich mich, ob das Problem nicht bei ebendiesen Nümmerchen oder allgemein bei der Fahrzeug/Linien-Abrechnung liegt???


    Ich hatte ja fürher hier mal vermeldet, dass ich dieses Lag am Monatsende nicht habe. Dies ist immer noch so, bei einem älteren Spielstand, wo ich nur Zuglinien betreibe (keine Busse, Trams oder Lastwagen). Die Anzahl Fahrzeuge auf dieser Map ist deutlich kleiner als beim oben erwähnten neueren Spielstand, wo eben dieser 1-2s Lag auftritt. Beide Maps sind Gross mit 22 resp. 23 Städten. Unter dem monat läuft das spiel stehts mit 20 bis 40 FPS; dies verändert sich auch nicht, wenn ich mehrere Fahrzeugfenster (mit Picture in Picture) geöffnet habe.


    Der Gerät:
    Intel i7 4810MQ (2.8 - 3.8GHz)
    16 GB RAM (1600 MHz)
    NVidia Quadro K2100M (2GB GDDR5)
    SSD 512 GB
    OS: Win 8.1

    Gewicht reduzieren würde auch helfen. Aber wie vorher schon beschrieben wurde kannst du Leistung und Anfahrzugkraft erhöhen. Erhöhst du nur die Zugkraft wirst du keine grossen Veränderungen sehen, denn die Anfahrugkraft kann nur bis zu einer Geschwindigkeit gehalten werden die durch die Leistung definiert ist: Leistung = Anfahrzugkraft * Geschwindigkeit (P = F*v oder eben für dieser "kritischen" geschwindigkeit v = P/F). Also musst du, wenn du F erhöhst auch die Leistung erhöhen.