Beiträge von HansVader

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    Da ich vorerst alle Abklärungen getroffen habe. Möchte ich nun konkreter werden. Ich arbeite an einer Mod zur Mod für die Typ L Signale von Lami13. Für die UI-Bilder habe ich mir eine Schablone gebastelt. Die Sache mit globaler Variablen scheint nicht so zu gehen, wie ich es mir vorgestellt habe und ist somit auch vom Tisch.


    Falls jemand vielleicht noch etwas zur Bounding für Signale sagen kann oder wie man die Signale aus der ursprünglichen Mod vom Lami13 deaktiviert, dann bitte ich um Rückmeldung. Aber beide sollten nur untergeordnete Probleme sein.


    Ich bin da leider noch auf auf ein anderes Problem gestossen. Wie sind die Lichter der Signale jeweils angeordnet, respektive welche Versionen gibt es?
    Nachfolgend werden Lichtkonfigurationen von oben nach unten mit den Buchstaben g=grün, o=orange, r=rot beschrieben.


    Für 4 Lichter gibt es die Version grgo wie sie durch Lami13 veröffentlich wurden. Im Internet habe ich jetzt aber vor allem die grog Version gefunden.
    Für 5 Lichter gibt es grgog und gorog. Erst vor kurzem habe ich im Internet auch noch die gogro Version gefunden und zufälligerweise habe ich dieses praktisch zeitgleich am Banhof Bern gefunden.
    Für 7 Lichter gibt es gogog+r


    Kann mir jemand der sich besser mit den Versionen auskennt sagen, ob es noch weitere Versionen gibt, respektive ob gewisse Varianten vernachlässigbar selten sind, dass ich sie weglassen kann.
    Ich möchte darauf hinweisen, dass ich bloss das vorhandene Material von vom Lami13 umscripte und somit weder Signale mit 3 oder 6 Lichter noch Vorsignale für den Fahrbefehl mit 90km/h erstellen werde und kann.


    Wenn ich basierend auf den Rückmeldungen zu den Versionen eine erste Teilversion fertig habe, dann sollte es noch Überraschungen geben.



    edit auch für kombinierte Signale steht mit kein Material zur Verfügung.

    @HansVader
    Wie hast du es denn geschafft, die OpenCut Station unter den Schweriner zu setzen?

    Wie RPGFabi richtig vermutet ist da bloss ein Tunnel.


    Auf beiden Seiten gibt es eine 80m OpenCut Station und mit ein paar Assets sieht es zumindest nach einem einzigen Bahnhof aus. Funktional heisst das natürlich, dass jeweils nur an der Einfahrt gegenüber liegenden Seite gehalten werden kann (falls der Zug länger als 80m ist). Umsteigen (von der einen zur anderen Seite) gestaltet sich da eher schwierig.



    Alle Bahnhöfe, die direkt auf der Oberfläche liegen, können mit den entsprechenden Assets verlängt werden und das sowohl auf Brücken, wie auch in Tunnels. Sowohl die Elevated Station wie auch Untergrundbahnhöfe haben hingegen an den Bahnsteigenden einen Zaun oder eine Mauer, was eine gut aussehende Verlängerung verhindert.

    Ich habe einen Bug in der "Fortification - walls (Tpf) Festungsbau - Mauern" Mod gefunden.
    Getestet habe ich es mit der aktuellen Version von der Webdisk.


    Beim Tunnelbau bei den Einstellungen U1 und U2 wird die Textur "<" beim Typ "XX" durch die Textur "e" ersetzt. Es wird also die falsche Textur gewählt.

    Wenn es ein kollissionsobjekt ist ...


    Scha doch dazu mal in meiner Mod britisch Telefonzelle oder in meiner letzten Mod „Warnkleidung“ dort in der *.con siehst du was ich meine.


    collider = {params = {},type = "MESH",} Was sagt mir das über das Objekt? Ist es ein Kollisionsobjekt? Ich möchte im Grunde nur die Möglichkeit das Objekt auch wieder anzureissen verbessern (=Bounding vergrössern), da die Ursprungsmod teilweise zuviel Fummelei verursacht.



    Ich sehe in der con deiner Mod lokale Variablen und dann ein Einstellungsmenü. Die lokalen Variablen nützen mir nichts. Ich möchte irgendwo in meiner Mod eine Variable definieren und diese in einer Vielzahl von mdls abrufen können. Und die Einstellungen gehen ja bekanntlich für Signale und Wegpunkte nicht.

    Ich möchte nochmals auf die obigen Fragen (1.Therad) hinweisen. (Was sind die Anforderungen an ein UI-Bild, wie deaktiviert man Signale oder Wegpunkte aus der Ursprungsmod?)
    Zugleich sind noch zwei weitere Fragen aufgetaucht

    • Gibt es irgendwelche Probleme wenn das Bounding (boundingInfo = {bbMax = {},bbMin={}) grösser oder zu gross gemacht wird?


    • Kann man für eine Mod globale Variablen definieren und falls ja wie? Ich würde damit gerne, statt grosse Zeichenketten ständig zu kopieren, jeweils nur die Variable kopieren und aufrufen.

    Die Scripte machen tatsächlich keine Probleme, wenn sie weggelassen werden

    Ein Mod zum Mod wird immer nach dem Originalmod geladen, das heißt sämtliche Dateien die in deinem Mod auch vorhanden sind überschreiben die Originalen.

    Dies funktioniert leider nicht. Vielmehr gibt es dann zwei Objekte (jenes aus der Ursprungsmod und jenes aus der neuen Mod).


    Bezüglich den UI-Bildern ist es notwendig, dass diese angepasst werden, da komme ich nicht herum.


    Wenn es sein muss kann sagen um welche Mod es sich handelt, aber ich möchte weder anderen auf die Füsse treten, noch jemandem falsche Hoffnungen machen, bevor ich etwas Handfestes habe. Es gab ja leider zu diesem Thema schon zu viele unschöne Diskussionen hier.

    Du brauchst nur die Brückenmod von JoeFried. Dann baust du mit der Brücke ohne Brückentextur deine Verzweigung. Um diese zu verkleiden gibt es dann 2 Möglichkeiten. Entweder du baust dafür aussen an die Weichen ein Hilfsgleis (dieses reist du nach der Verkleidung wieder ab) und verschiebst alle Elemente an ihre Position. Oder du reist die Innneren Gleise der Weiche ab (diese baust du nach der Verkleidung wieder auf), so dass du von den Aussengleisen deine Brücke verkleiden kannst.


    Eine der beiden Wege solltest du wählen, da Gleisassets bekanntlich nicht direkt auf Weichen einrasten. Assets die jeweils von Vorne und Hinten auf die Weiche verschoben sind, sehen insb. in Kurven nicht so schön aus.

    Ich habe privat eine TrainFever Mod ein wenig umgescripted und an TransportFever angepasst. Da ich erneut vor einem grösseren Umbau dieser Mod stehe, habe ich mir gedacht, dass es vielleicht möglich sein sollte, den Umbau als Mod zu Mod zu veröffentlichen. Zur TrainFever Mod sei soviel erwähnt, dass der Ersteller seit mehr als einem Jahr nicht mehr Online war. Auf alles weitere verzichte ich vorerst, sonst gibt es wieder beleidigte Leberwüste am Laufmeter.


    Was muss ich für die Veröffentlichung beachten?

    • Konkret, was darf ich zumindest teilweise in meine Mod übernehmen? Ich denke überarbeitete .mdl-Dateien sollten da kein Problem sein.
    • Wie sieht es mit dem scripts Ordner aus? Ich bin mir nicht sicher ob es reicht, dass dieser in der ursprünglichen Mod vorhanden ist, darf ich den übernehmmen?
    • Wie sieht es mit den UI-Bildern aus? Im Grunde sind es einzelne Werke und demensprechend wäre es wohl nicht erlaubt diese überarbeitet selber zu veröffentlichen, wenn ich richtig liege. Demensprechend müsste ich wohl zusätzlich diese anfertigen.
    • Welche Anforderung gibt es für die UI-Bilder insb. in der Grösse?

    Wie deaktiviert man die mdl-Dateien des ursprünglichen Mods? Man kann jede mdl deaktivieren indem man beispielsweise, die Verfügbarkeit verändert. Aber bei Mod zu Mod geht es gerade nicht die ursprünglichen mdl-Dateien anzupassen.

    Ja sry, ich bin meistens maximal wöchtenlich hier. Wie du bereits selber herausgefunden hast geht dies mit Browsererweiterungen.


    Ich empfehle da unabhängig vom Browser uMatrix und uBlock Origins. Mit dem ersten Script braucht man zwar eine gewisse Eingewöhnungszeit, aber damit kann man für jede Seite filtern, welche verknüpften Seiten geladen werden sollen, somit lässt sich damit Google-Analytics blockieren. Ausserdem kann man damit verschiedene Seitenbausteine blockieren wie Scripte, Cookies etc. Es ist im Grunde ein Scriptblocker mit mehr Einstellmöglichkeiten.


    Dazu kommt dann natürlich ein Adblocker. Ich möchte hier noch explizit erwähnen, dass dieser auch vor Schadsoftware schützen kann, es geht nicht nur um lästige Werbung.


    Der Banner muss manuell entfernt werden. Dafür wählt man bei uBlock die Pipette aus und klickt den Banner an. Dann kann man mit einem Klick auf Erzeugen einen neuen Filter erstellen, der anschliessend den Banner bei jedem Besuch entfernt.

    Ich weiss nicht genau, was ich besonders mache, aber ich habe auf meiner aktuellen Karte in allen voll erschlossenen Städten eine Abdeckung von mindestens 76%.
    Tendenziell arbeite ich mit einem Schachbrettformat bei dem ich jeweils an den Bahnhöfen einen grösseren Knotenpunkt erstelle. Pro Stadt mit vergleichbarer Grösse wie im Bild, habe ich jeweils 8-10 Nahrverkehrslinen (Bus oder Tram). Ausserdem habe ich jede Stadt jeweils an 3 oder mehr Zuglinien angebunden.





    Ich weiss nicht ob es weiterhilft, aber vielleicht bietet es Inspiration zur Lösung des Problems

    Züge kann man nicht trennen, aber man kann (im beschränkten Umfang) so tun als ob. Man kann in einem Bahnhof mit Doppelbelegung zwei Züge nacheinander einfahren und ausfahren lassen. Wenn die Züge solange sind, dass sie knapp nicht den Platz für den anderen blockieren, dann könnte man jedenfalls so tun als würden beide einfahrenden Züge zusammen gekoppelt, respektive wenn sie im Bahnhof sind dass sie gerade getrennt wurden. Wichtig ist nur, dass der Zug, der früher losfährt, eine längere Strecke hat und somit auch später wieder zurück ist.
    Ich meine die Wirkung ist noch besser wenn neben an auch noch eine echte Doppeltraktion einfährt.


    Das Ganze funktioniert mit 3 Linien mit einem gemeinsamen Einfahrtsgleis. Timing über die Streckenlänge ist das wichtigste, damit es funktioniert. Somit ist es empfehlenswert die Linien jeweils nur zu einem weiteren Bahnhof zu führen.
    Wegen beschränkter Linienführung und längerer Wartezeiten ist dies für wirtschaftliche Spiele eher ungeeignet.