Beiträge von HansVader

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich bräuchte mal eure Meinungen.
    Ich habe es dem Layout des Bahnhof Luzern nachempfunden mit Schmallspurgleisen zwischen drin.
    Sieht es einigermassen realistisch aus?

    Also ich habe einfach mal die Bilder angeschaut ohne den dazugehörigen Text zu lesen und bereits da gedacht, dass der Bahnhof mit Luzern gewisse Ähnlichkeit hat. Also einen Wiedererkennungswert hast du sicher erreicht. Bezüglich den Ausfahrten bin ich mir aber nicht sicher ob die simmen, aber wahrscheinlich zeigen da die Bilder einfach zu wenig. Die Schmalspur geht nicht mit um die Rechtskurve und die Ausfahrt für Normalspur ist nur zweispurig, wobei ein drittes Gleis ein Stückweit vorhanden ist. Aber das sind Details, man erkennt den Bahnhof trotz gleichlanger Bahnsteige ;) .

    Wenn du hier alles so schön durchgetestet hast, kam mir eine Idee. Möchtest du in Zukunft für mich die Modalitäten vor der Veröffentlichung durchtesten?

    Ehrlich gesagt schaue ich mir meistens eine Mod nicht ganz so genau an. Hier habe ich basierend auf deine Rückfrage, ob die Mod funktioniert, ein wenig genauer hingeschaut. Aber wenn du eine Mod zum testen hast und ich Zeit habe, dann schaue ich gerne ob sie funktioniert.


    Ich hätte da noch ein paar kleinere Fehler gefunden:
    Bei den Steuerwagen BDt/NPZ ABt Front geht die Cockpitkamera hinten, beim RBDe 560 ist sie korrekt nach Vorne.


    Wenn der Zug in die Kurve fährt, so verlassen die Passagiere die Wagen nach aussen.


    Bei den Steuerwagen und den Doubletten sieht man zwar in die Wagen hinein, aber man sieht nicht auf der anderen Seite hinaus.




    Wo seht ihr denn da blau?

    Jeder versteht was gemein ist, also wo liegt das Problem? :P Lassen wird da mal die Farbspalterei.

    Aber funktionieren tun sie?

    Ich habe mir jetzt die Codezeilen hinzugefügt und die Mod einmal näher angeschaut. Also das Problem mit den nicht funktionierenden Drehgestellen scheint gelöst zu sein. Das Problem, dass ein Wagen keine Textur hatte, respektive blau gefärbt war konnte ich nicht feststellen, also scheint dies auch gelöst zu sein. Abstürze hatte ich keine. ;)


    Du solltest unbedingt die UI-Bilder anschauen. Da scheinen ein paar Bilder zu fehlen. Festgestellt habe ich, dass RBDe560, Doubletten, NPZ ABt beim gebauten Zug (inklusive der gedrehten Versionen) jeweils kein UI-Bild vorhanden ist. Die Frontversionen beider BDt haben gar keine UI-Bilder (also auch im Kaufmenü nicht).


    Bei den BDt Wagen zeigt der Kopf sowohl bei der Front-, wie der nicht Frontversion in die gleiche Richtung. Ich denke dies ist nicht so gedacht.


    Zuletzt ist mir aufgefallen, dass die Wagen vergleisweise stark glänzende Räder haben. Ich finde das sieht komisch aus, aber da weiss ich nicht ob dies so gewollt ist.


    Sry, dass ich dir da jetzt noch eine ganze List mit möglichen Fehlern gepostet habe.

    Neu gibt es in der Webdisk eine Mod zu Mod für die Typ N Signale von Lami13



    Dieser befindet sich auf gleicher Entwicklungsstufe wie die Typ L Signale bezüglich sprachlicher Ausgestaltung und Zusatzinhalten. Diesmal habe ich mich dazu entschlossen direkt ein Gesamtpaket hochzuladen und hier ist es mit 1744 Signalen!


    Auch hier im Forumsbeitrag möchte ich mich nochmals bei @RABe514 bedanken, welcher zusätzliche Signale und Geschwindigkeitsanzeigen ermöglicht hat.


    Ergänzung:
    Somit dürfte der schweizer Signalwald soweit möglich vollständig sein. Jetzt bräuchte es nur noch jemand der die Typ M Signale erstellt.

    Mit dem Update gibt es zunächst graue (schweizerische) Texturen für die Signalbrücke.

    Ich habe versucht diese möglichst den Texturen für die Signalmasten anzupassen. Ich meine so sollte es etwa passen. Jetzt müssen wir Schweizer nicht mehr dieses Grün ertragen. ;)
    Im Update sind die Texturen in einem zusätzliche Ordner untergebracht, diese müssen noch manuell in die Mod mav_bandion_signalbrucken_1 hineinkopiert werden.


    Genauere Informationen dazu gibt es in der liesmich.txt oder readme.txt. Dort habe ich auf Deutsch und Englisch jeweils eine Erklärung hinzugefügt, wie dies genau gemacht werden muss.
    Dazu sind in diesen Dateien auch Erklärungen was man machen sollte, wenn man das Spiel weder in Deutsch noch in Englisch spielt, um die zuvor erkannten Probleme mit den Strings zu lösen.


    Dementsprechend gibt es neu auch eine englische Sprachversion und eine auskommentierte settings.lua.


    For the English people, there is new an English translation. And if you don't play the game in German or English, then there is a readme.txt file, with a solution to fix the strings for your language. So you shouldn't get the problems as you see in the earlier posts in this topic.


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    Falls jemand eine zusätzliche Übersetzung erstellt und sie zur verfügung stellen möchte, dann bitte anwortet in diesem Thema und und fügt sie als Anhang hinzu, so dass sie jeder finden kann.
    If anyone creates an additional translation and wants to supply it, please answer to this topic and put in in the attachement, so everyone can find it.

    I didn't notice that we had to change the settings. :)

    Without restricting settings, 4240 signals would flood the menu, even with categories. So everyone is free to activate additionally all parts they want.


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    Ich habe mir einmal verschiendenste strings.lua angeschaut, das Lexikon konsultiert und nichts gefunden. Ist es möglich einen Standartwert für die Strings zu definieren, welcher nicht aus der Stringbenneung resultiert? Bisher wird ja jeweils die Stringbenennung geladen, falls keine Sprachauswahl gefunden wird.


    Fehlt die Sprachauswahl wird aus _("name") dann auch "name". Ich würde aber gerne falls die Sprachauswahl fehlt stattdessen "Standartmodname" anzeigen lassen.

    I tried to start a new map (random) with only the required mods, but I still have only 5 signals

    That are the basic settings, I made for the signals. To get more different signals you need to change the settings. Therefore you can either use the Modmanager (TPFMM) to apply your settings, or you can edit the settings.lua file in the mod folder. If it looks the same with converter, then the converter shouldn't be a problem.


    As I see you have the same problem as @wicked1133 with the strings.lua, as it's not loaded. But now I see why this is the case (why didn't I see this before?). For you and all others up till version version 2.4, you need to change in the file strings.lua in the thrid row "de" for german to your shorcut, that machtes your game language. I guess for you it is "fr". It will fix the problem with the strings, although it still only shows the german expressions. I'll try to fix that.



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    In Deutsch: Das Problem dass die strings.lua nicht geladen wird, liegt darin, dass die Spielversion nicht deutsch ist und somit auch nicht die deutschen Strings geladen werden. Bis und mit Version 2.4 kann dies umgangen werden, in dem in der Datei strings.lua das "de" der dritten Zeile mit dem entsprechenden Kürzel eurer Sprache ausgetaucht wird. Es ändert nicht die Sprache, löst aber die Probleme wie sie wicked1133 oben beschrieben hat bezüglich Modname und den Kategorien. Dies werde ich versuchen mit einem Update zu lösen.

    Habe mal ein paar Buslinien noch anders geleitet, hinzugefügt und teilweise dichter getaktet.
    Komme jetzt in allen Bereichen (allen Einzelstädten) auf ca. 50-60% Nutzung und habe im Zentrum ziemlich stockenden Verkehr.

    Dagegen helfen vierspurige Strassen mit Busspur, damit zumindest die Busse vorbeifahren (der restliche Verkehr darf auch stehen, sollange er nicht blockiert). Und an stockenden Kreuzugen ist die Mod Kreuz und Quer zu empfehlen. Da gibt es keine Fussgänger und die Fahrzeuge fahren fliessender durch die Kreuzung, aber dies auf Kosten von Realismus, da kreuzende Fahrzeuge manchmal ineinander fahren.

    Der direkte Bus ist nun mal schneller, weil die Sims pro Umsteigevorgang auf das nächste Fahrzeug warten müssen, was die Reisezeit um die Taktfrequenz jener Linie erhöht.


    Wenn der Takt des Nahverkehrs bei 2-3 min ist, dann glaube ich dass die Sims lieber das Auto nehmen statt solange auf den Nahverkehr zu warten. Du kannst ja mal schauen ob es sich verbessert, wenn du mit einem höheren (eventuell verlustbringenden) Takt arbeitest. Ich arbeite beispielsweise immer mit einem ca 60s Takt.


    Bezüglich Linienführung habe ich bei mir das Gefühl dass U geförmte Linen eher wenig bringen. Ausserdem mach ich einen Abstand bei der Linienführung zwischen parallel verlaufende Strassen, statt die Linien direkt Nebeneinander zu verlegen.
    Selber nutze ich ein grobes Schachbrett in der Linienführung. Dies hat den Vorteil direkte und schnelle Verbindungen zu haben.


    Und natürlich muss die KI im Strassenbau ein wenig bevormundet werden, damit die Strassen optimal für die Linenführung gebaut werden. ;)

    Dass du den auch installiert hast ... meiner Meinung nach der schlechteste (oder zweitschlechteste) Mod, den es für Transport Fever gibt. Der Absturz damit ist meines Wissens auch schon älter, weiss aber nicht mehr, wo darüber diskutiert wurde.

    Die Diskussion war auf Steam, so bin ich selber darauf gestossen. Scheinbar war meine Spielversion so alt, dass der Fehler noch nicht aktiv war.


    Bezüglich Modqualität bleibt mir nichts anderes übrig, also jene zu verwenden, die angeboten werden. Meines Wissens gibt es keine andere schweizerisch aussehende Mod die über 300km/h fährt. Dementsprechend muss ich dann wohl jetzt die Leistung des Giruno ein wenig tunen. ;)




    Abschliessend möchte ich mich noch bei allen bedanken, die versucht haben das Problem zu lösen.

    Du musst halt jedes mal den Gleichen Abstand unter der Oberfläche hinbekommen.

    Schienen kann man ja gerade verlegen und die Wasseroberfläche ist in den meisten Fällen eben.


    Ergänzung:
    Jetzt habe ich erst verstanden, was du meinst. Ja bei verschiedenen Gewässern auf vielleicht verschiedenen Karten ist der Abstand nicht automatisch gleich, aber ungefähr gleich müsste ja auch reichen. Schliesslich haben Schiffe ja auch unterschiedlichen Tiefgang.

    Wenn ich dich richtig verstehe, dann möchtest dort Schifffahrt aufbauen, wo das Spiel kein Wasser generiert hat. Das müsste möglich sein, insofern man diese Schiffsrouten vom Spielgenerierten Wasser trennt. Mit den Mods für Bächen und Seen, kann man eigene Gewässer erstellen.



    Wie die nachfolgenden Bilder zeigen kann man in selbstgebauten Gewässer Schienen verlegen und darauf Fahrzeuge fahren lassen.


    Was hier noch ein schwimmender Zug ist, sollte auch als umgescriptetes Schiff unterwegs sein können.


    Für die Schienen kann man sich überlegen diese unsichtbar auszugestalten und unterhalb der Oberfläche zu verlegen. Oder man könnte sie auf dem Gewässerboden verlegen und ein wenig umtexturieren.



    In jenem Fall müsste man lediglich die Position des Fahrzeuges in die Luft setzen, so dass dieses an der Wasseroberfläche liegen würde.



    Ich kenne mich da mit Modding zu wenig aus, aber ich sehe keinen Grund, warum dies nicht gehen sollte. Ich kann mir höchstens vorstellen, dass die Gewässermods bei gewisser Ausdehnung, Probleme haben, respektive verursachen könnten.



    Falls dies aber geht, so ergeben sich viele neue Möglichkeiten im Schiffsverkehr.

    Ich glaube mein Problem ist gelöst. Per Zufall habe in den Steam Kommentaren zur Mod "ETR 1000 SBB" gelesen, dass Leute damit Probleme haben. Und jetzt ohne jenen Mod scheint das Spiel absturzfrei zu laufen. Für alle die ihre Steam-Mods nicht benennen, sollte es die Mod 796083159 sein.


    Wenn ich richtig sehe, dann hat @TiberiumFreak diese nicht installiert und somit eine andere Problem-Mod.



    Dann wird es wohl langsam Zeit die alte Map zu beenden.

    Geht das eigentlich nicht ein bischen feinstufiger?

    Wenn du eine Strasse mit der kleisten Steigung baust und direkt an diese deine Schiene baust, so gibt es eine dritte Steigung die zwischen den beiden Gleiststeigungen liegt. Die Strasse kann man ja nach dem Bau wieder abreissen.