Beiträge von HansVader

Willkommen in der Transport Fever Community

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    gem. Anleitung müsste dies ja eben auf "emissive" geändert werden (die Grossschreibung habe ich beachtet).

    Das ist auch richtig.

    elektronikfreak hat auch nur darauf hingewiesen, dass es keinen 'material type' gibt der "TRANSPARENT" bezeichnet wird. "PHYS_TRANSPARENT" oder "PHYSICAL" sind ähnlich lautende Typen die es auch tatsächlich gibt.


    Weil der Fehler auf ein falscher 'material type' hinweist, würde ich dir empfehlen den Pfad Mododner\res\models\material\railroad\signal_sbb_typ_n aufzurufen und dort die drei unter Schritt 4 erstellten Dateien anzuschauen. Das ist die einzige Stelle in der Anleitung bei der ein 'material type' verändert wird.


    Wenn du bei Schritt 4 gemäss Anleitung noch die original Datei hast, könntest du auch versuchen die drei geschaffenen Dateien zu löschen und dann den Schritt mit drei neuen Kopien zu wiederholen.

    Erstmal bedanke ich mich für die Stimmen.


    Für das nächste Thema war meine erste Idee schlicht das Thema Untergrund. Bisher gab es immer nur Bilder von der Oberfläche, aber in Städten oder Bergen ist man auch darauf angewiesen Tunnel zu bauen. Wie es in diesen Tunneln aussieht spielt in den meisten Fällen keine Rolle, weil man nur von Oben auf die Oberfläche schaut. Wer aber häuffiger in der Cockpit Perspektive unterwegs ist, durchquert auch Tunnel welche oftmals kaum Beachtung finden.


    Ich möchte die Chance nutzen, diesem Thema mehr Beachtung zu schenken. Ich weiss, im Vergleich zu TPF1 wurde mit TPF2 der Bau im Untergrund wesentlich mühsamer, was aber nicht bedeutet dass es nicht möglich ist. Das Thema Untergrund ist buchstäblich eine neue Perspektive und kann eine neue Herausforderung darstellen.


    Ich bin mir bewusst, dass dieses Thema abschreckend wirken kann, deshalb möchte ich das Thema auf die U-Bahn erweitern. Entgegen dem Namen kann man eine U-Bahn auch an der Oberfläche antreffen. So gibt es für jene die mit dem Untergrund nichts anfangen können eine Alternativoption.


    Nächstes Thema: Untergrund und U-Bahn

    Schön dass mein Input dir helfen konnte.

    Nach weiterem herumtüfteln habe ich herausgefunden, dass schritt 1 nicht nötigt ist.

    Für die Darstellung der Drehgestelle ist dieser Schritt auch nicht nötig. Wenn aber der Wagen in engere Kurven fährt, sind dann die Drehgestelle noch auf den Gleisen, wenn du diesen Eintrag weglässt? Ich würde vermuten, dass ohne den Eintrag die Drehgestelle fix mit dem Wagen verbunden bleiben und sich nicht drehen.


    Zu deinem Code oben, da hast du zusätzlich logo_body.msh und interior.msh hinzugefügt. Ich denke diese Einträge bräuchte es nicht, zumindest gehören sie nicht zum Drehgestell. Ausserdem sollten die Wagen ein eigenes "interior" Mesh haben.

    Nach der Konvertierung musst du lediglich die .mdl Dateien mit einem Texteditor anpassen. Diese befindet sich im Pfad res\models\model\vehicle\waggon

    Nachdem du die Dateien der Mod und den vanilla Wagen geöffnet hast, kannst du die Daten vergleichen und das was bei der Mod fehlt hinüber kopieren. Dies wären vermutlich die Blöcke mit lod_0_w1.msh. Dazu müsstest du die Drehgestelle dann auch bei railVehicle = {configs = {{axles = ... eintragen, sodass diese auch funktionieren.


    Wichtig ich habe dies selber bei meiner Konvertierung so nicht gemacht, somit kann ich nur vermuten was zu tun ist, ohne Garantie dass es funktioniert.

    Vorschlag: Nutze Wagen die ausschliesslich ein Gütertyp laden können. Damit kannst du sicher stellen, dass ein Wagen immer nur Werkzeuge lädt. In der Konsequenz bedeutet dies aber auch, wenn keine Werkzeuge vorhanden sind, dass der Wagen leer bleibt, statt dass andere Güter geladen werden.


    In TPF2 kann man dies glaube ich nicht mehr einstellen, also müsstest du entweder eine entsprechende Mod finden oder selber erstellen.

    Könntest du mir das noch erklären?

    Was ich meine ist folgendes:

    Um bei einem Bahnhof den Bahnsteig zu trennen, muss in der Mitte ein Gleissegment heraus genommen werden. Diese Lücke kann man dann mit normalen Gleisen wieder schliessen.

    Die gleiche Mechanik kann man für modulare Haltestellen benutzen. Nur in diesem Fall nimmt man ein Bahnsteigelement heraus. Die in der Mitte entstehende Lücke lässt sich mit dem Element "Bahnsteigzugang" schliessen. Damit wird auf beiden Seiten die Rampe zum Abschluss des Bahnsteigs hinzugefügt.


    Die Sache mit den Nodes ist folgende:

    Strassen und Schienen sind nichts anderes als aneinander gereihte Segmente. Dort wo sich zwei Segmente verbinden ist eine Node.

    Pro Segment und Strassenseite kann nur eine Haltestelle gebaut werden. Wo auf dem Segment die Haltestelle plaziert wird, ist egal. Somit kann man diese jeweils ans Ende nahe bei der Node setzen. Also hast du in der Mitte die Node und auf den beiden Segmenten nahe bei der Node die Haltestellen.


    Im obigen Bild sind die farbigen Punkte welche durch weisse Striche verbunden sind Nodes. Also die Gerade blau - grün - grün - blau trennt das rechte und linke Strassensegment voneinander.

    Um die Darstellung zu aktivieren oder deaktivieren gibt es die Tastenkombination altGr+L. Damit dies funktioniert musst du aber zunächst in den erweiterten Einstellkungen den debug-Modus aktivieren.

    Meinst du sowas?

    Das kann man bereits mit der modularen Haltestelle erstellen.


    In jedem Fall, genauso wie bei den Zügen, braucht es in der Mitte ein Modul zur Trennung der Bahnsteige.


    Nachtrag

    Auch folgendes ist möglich, solange die Strassen-Node in der Mitte ist.


    Aber sonst glaube ich, ist es vom Spiel her notwendig, dass die Bahnsteige respektive Wartebereiche von einander getrennt sind.

    Mit ist etwas aufgefallen, nämlich die neue Darstellung von 'Neueste Nachrichten' auf der Startseite.


    Ich finde, dass die Darstellung überproportional gross ist. Diese sind gefühlt mindestens so gross wie 'Neues aus der Bildergalerie' und 'Ungelesene Themen' zusammen.
    Insbesondere wenn man die Seltenheit von solchen Nachrichten betrachtet (Dez21, Mär22, Mai 22, Sep22), dann steht dies in keiner Proportion zu den anderen beiden Elementen.

    Ich habe nichts gegen 'Neueste Nachrichten', aber ich finde die aktuelle Darstellung ist zu dominant im vergleich zum üblichen Alltag von neuen Beiträgen, Bildern und Mods.


    Man sollte auch bedenken eine solche Nachricht liest man einmal, vlt mehrmals wegen den Kommentaren, aber dann ist es einfach ein grosser Block am den man jeweils vorbei scrollen muss, um die wahren täglichen Neuigkeiten zu sehen.


    Das ist meine Meinung.


    Und wenn ich schon hier bin, nutze ich auch gleich die Gelegenheit ein DANKE zu hinterlassen für den Aufwand und Erhalt dieser Seite.

    Danke Stepke für deine Arbeit, und Danke an das Forenteam und allen die mit ihren Spenden die Seite am Leben erhalten.

    Ich habe schon einige UI-Bilder für Gleis- oder Signalmods erstellt. Ich empfehle eine Vorlage mit mehreren Ebenen zu erstellen (bspw. in GIMP). Auf jeder Ebene kommt ein einzelnes Element (Schwellentyp, Masttyp, Mastabstand, Textfeld für verschiedene Geschdindigkeiten, etc.), sodass diese einzeln ein- oder ausgeblendet werden können.


    Und dann muss man, in einer für sich sinnvollen Reihenfolge, alle gewünschten Kombinationen einblenden und abspeichern.


    Für Textfelder die ungefähr immer gleich gross sind, wie bspw Geschwindigkeiten, reicht eine Ebene, die man schlicht manuell anpasst.


    Der grosse Vorteil liegt darin, dass man sich genau einmal Gedanken über die Positionierung aller Elemente machen muss, um diese anschliessend für alle Bilder identisch beizubehalten.


    Wenn dies für Meterspur Fever Schweiz mit den Signalmasten von f1rnen ist, könnte ich dir meine dazu passsende GIMP-Vorlage zukommen lassen. Meld dich per PM wenn du Interesse daran hast sie anzuschauen oder auch zu verwenden. Dies gilt selbstverständlich auch, wenn es für eine andere Mod ist.

    Ich verweise auf diesen Download und diesen Thread von f1rnen .


    Die Typ N Signale stehen zwar in seiner Planung, das kann aber durchaus noch eine Weile dauern.

    Wie es um Typ L Signale mit Signalbrücke steht, muss auch er gefragt werden.


    Nach meinem Erkenntnisstand ist seine Mod und die Bauanleitung hier alles was es bisher zu den Typ L und Typ N Signalen für TPF2 gibt.

    Für Typ N wirst du dich vorerst hiemit abfinden müssen. Für Typ L hast du die Wahl für beides, oder jene Version die du lieber magst, zu nutzen.


    Weil bei mir kam ein unerfolgriche resultat.

    Wenn du mir hier beschreiben kannst, was genau nicht funktioniert, dann kann ich dir möglicherweise helfen.

    Der Funktioniert alleine ohne andere Mods

    Ich habe mir noch einmal die Fehlermeldung angeschaut. Es macht zwar in meinen Augen wenig Sinn, wenn der Fehler nur in Kombination mit anderen Mods auftaucht, aber dort steht key not found: materials. Wenn ich das richtig interpretiere, dann wurde in einer der Mesh Dateien der Eintrag materials nicht gefunden. Es wäre möglich dass dir bei Schritt 4 ein Fehler eingeschlichen ist, weil dort genau jener Eintrag bearbeitet wird. Eine falsch positionierte Klammer oder Komma kann schnell passieren und könnte zu einem Spielabsturz führen.


    Um in der Hinsicht sicher zu gehen, solltest du den ganzen Schritt 4 überprüfen. Aber wie schon erwähnt, ein solcher Fehler sollte meiner Meinung nach nicht nur in Kombination mit anderen Mods auftreten.

    Und bezüglich stdout siehe obigen Beitrag von elektronikfreak.

    Der Funktioniert alleine ohne andere Mods und mit dem Konvertierten L System aber sobald andere Mods mitdazu kommen schmeißt er mir einen Fehler raus. Sonst Funktioniert der Mod einwandfrei.

    Auch die transfer_log impliziert genau das. Ich wollte da kurz sicher gehen, um Fehler in der Konvertierung auszuschliessen.


    Ich denke, dass irgend ein andere Mod Probleme verursacht

    Hast du folgendes schon probiert?

    • Die Modauswahl welche zum Absturz führt ohne diese Mod zu nutzen. Ich würde vermuten, dass irgend eine andere Mod dann einen Absturz verursacht. Damit könnte man definitiv feststellen, dass eine andere Mod probleme verursacht.
    • Aktiviere die Hälfte deiner Mods und schaue ob es immer noch zum Absturz kommt. Anschliessend aktiviere die andere Hälfte und überprüfe das gleiche. Das sind zwei Tests und in einem Fall sollte das Spiel funktionieren im anderen nicht. Damit könntest du eingrenzen, welche Mod Probleme verursacht.
      Für die Menge an Mods mit dem Problem kannst du das ganze wiederholen. So kannst du relativ schnell eingerenzen, welche Mod das Problem verursacht.


    Allgemein würde ich auf eine Mod tippen, welche stärker in das Spiel eingreift. Sämtliche Fahrzeugmods könnte man wahrscheinlich ausschliessen.


    Könntest du auch noch die stdout Datei direkt nach dem Absturz hochladen. Vielleicht lässt sich darin erkennen, welche Mod Probleme verursacht.

    ich habe ein Problem. Ich habe beide Signalsysteme konvertiert und sie laufen auch ansich super solange ich sie alleine in einer Map lade aber sobald ich sie mit anderen Mods lade gibt es immer eine Fehlermeldung.

    Kannst du genauer umschreiben was funktioniert oder eben gerade nicht funktioniert?


    Funktioniert das exakt selbe Signal auch ohne andere Mods? Ich denke wenn da ein Fehler vorliegt, müsste dies generell nicht funktionieren.


    Könntest du die Datei transfer_log.lua aus dem Modordner als Dateianhang hochladen. Diese wird bei der Konvertierung erstellt und darin könnte ich erkennen ob da Dateien fehlen.

    Kann mir jemand sagen wo ich die Vanilla Drehgestelle finden die ich bei den EW I+II reinkopieren muss?

    Es gibt keine einzelne Drehgestelldatei, vielmehr ist es eine kleine "Bastelaufgabe".


    Wenn du kein TPF1 hast, dann musst du erst die Mod konvertieren und anschliessend mit einem Texteditor im Script die Drehgestelle wieder hinzufügen.

    Wenn du TPF1 hast, dann kannst du vor der Konvertierung aus dem Spiel die entsprechenden Dateien in die Mod kopieren, sodass du keine Änderungen am Script durchführen musst.


    Die Ordnerpfade vom Spiel und der Mod sind identisch, also lassen sich die Dateien jeweils im gleichen Verzeichnis finden, und Dateien sollten auch in das gleiche Verzeichnis kopiert werden.

    Die einzelnen Wagen sind jeweils im Verzeichnis 'res\models\model\vehicle\waggon' zu finden.


    Ohne TPF1 könntest du vermutlich die Spieldatei 'ew_ii.mdl' zum Vorbild nehmen und die fehlenden Einträge in allen Wagen der Mod übernehmen. Wenn ich es richtig erkannt habe, müssten dies alle Einträge mit 'w1_lod1' und 'w1_lod0' sein. Wahrscheinlich braucht es da jeweils den ganzen Block '{children = ... },'. Ich habe das selber noch nie nicht gemacht, da würde vermutlich EMP mehr wissen, auf was man achten sollte.


    Wenn du TPF1 hast, dann kannst du eine Wagendatei öffnen und sehen welche Dateien gebraucht werden und das was fehlt aus dem Spielverzeichnis in die Mod kopieren. Da nur die Drehgestelle fehlen betrifft es die Einträge 'vehicle/waggon/ew_ii_lod_0_bogie.grp' und 'vehicle/waggon/ew_ii_lod_2_bogie.grp'. Diese beide Dateien sind im Ordner 'group' und verweisen wiederum auf .msh-Dateien die im Ordner 'mesh' zu finden sind. Diese Dateien verweisen wiederum auf eine .mtl-Datei die im 'material' Ordner zu finden sind, welche schlussendlich auf Texturdateien verweisen.

    Also grundsätzlich muss man die Dateien nur mit einem Texteditor öffnen und dann kann man auslesen welche Dateien gerbaucht werden und jene die fehlen müssen aus TPF1 herüberkopiert werden.

    Danke für die Mod, die hat mir wirklich gefehlt, auch wenn ich aktuell nur wenig spiele.


    Bezüglich den BLS Fahrzeugen, sollte der Asset-Ordner gelöscht werden können. Wenn ich mich richtig errinnere wird nirgendwo in der Mod darauf zugegriffen. Jedoch gibt es viele weitere Mods, welche genau das gleiche Problem mit den BLS Fahrzeugen haben. (Apropos BLS-Fahrzeuge, bei dieser Mod müsste man manuell noch die Drehgestelle für die Schlierenwagen definieren. Dies soll als Zusatzinfo für diejenigen sein, die wissen wie sie dies tun können, damit sie für sich auch gleich das Problem beheben können.)


    Für die TPF1 Einheitswagen I + II müssen die vanilla Drehgestelle hinzugefügt werden. Ich weiss nicht ob es einen Unterschied macht, aber ich würde, wenn verfügbar, diese vor der Konvertierung direkt aus TPF1 nehmen, dann braucht es nach der Konvertierung keine Nachbearbeitung.


    Und wenn ich schon dabei bin, möchte auch gleich auf diesen Bugfix für die Speisewagen hinweisen. Dieser sollte noch vor der Konvertierung hinzugefügt werden.

    Als Nachtrag möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es jeweils eine neue Version vom Gleisbauer und vom Weichenbaukasten gibt, mit der sich jetzt auch Brücken und Tunnels aus Mods verwenden lassen. Ist noch eine Beta, deshalb ein bisschen damit aufpassen. Ich würde mich über Tests freuen.

    Ich habe es mir einmal angeschaut. Für die Fälle in denen ich dies brauchen würde funktioniert es. Also erstmal Danke dafür.

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    Auch wenn dies jetzt ins Offtopic geht, so habe ich mir dies noch ein wenig genauer angeschaut.


    Wenn ich eine Brücke baue kommt bei mir sowas raus.

    Es gibt also ein Problem bei Pfeiler und Geländer. Ähnliche Probleme sind aber beim Weichenbau von Hand nicht unbekannt.

    Brückenmods ohne explizite Pfeiler oder Geländer funktionieren einwandfrei.

    Da dieses Verhalten von Weichen auf Brücken vor allem durch das Spiel selber kommt, weiss ich nicht ob durch den Weichenbaukasten etwas daran zu machen ist. Aber aus genau diesem Grund baue ich Weichen meistens auf unsichtbaren Brücken.


    Für den Tunnelbau werden analog die gleichen Probleme des Spiels übernommen.

    Während beim Weichenbau von Hand zumindest die Wände in der Gleismitte teilweise vermieden werden können, so führt der Weichenbaukasten auch zu Lücken in der äusseren Tunnelwand.


    Obwohl der Tunnelbau mit Assets etc. schon äusserst schwer ist, so habe ich es nicht geschaft irgendwo in einem Tunnel eine Weiche anzuhängen. Das obige Bild stammt von einem Tunnel an der Oberfläche, also erst durch die Mod wurde der darüber liegende Hügel geschaffen.


    Ich habe dies jetzt auch nur kurz getestet, für meine Anforderungen beim Brückenbau reicht es, für den Tunnelbau würde ich dies als ungeeigent bezeichen.

    Auch wenn ich vielleicht zu spät bin, so glaube ich dass dies schlicht ein Problem mit den Gleiskapazitäten ist. Ich meine wenn immer mindestens ein Zug wartet, dann sind es schlicht zu viele Züge für die Strecke.

    Ich sehe da 3 Optionen:

    1. Weniger Züge: Funktioniert wahrscheinlich nicht, um die gleichen Gütermengen zu bewältigen.
    2. Mehr Gleise: Statt dass auf einem Gleis weitergefahren wird, könnte man ein Parallelgleis bauen. Dann wäre es möglich je die Hälfte der Linien pro Gleis zu verteilen. Damit wird die Anzahl Züge auf einem Gleis halbiert, so dass weniger Kapazität pro Gleis gebraucht wird.
    3. Durchfahrtsgeschwindigkeit Optimieren: Dies hast du bereits mit dem Umbau gemacht, könnte aber vlt. noch verbessert werden. Was ich meine ist, dass die Geschwindigkeit mit der eine Doppelkreuz befahren wird meist zu gering ist. Also wenn die Züge da beispielsweise nur mit 60km/h fahren blockieren sie für einen grösseren Zeitraum die Gleise. Wenn die Züge aber über die Weichen mit Streckengeschwindigkeit (120km/h +) fahren können, so beschleunigen sie schnellst möglich auf die Maximalgeschwindigkeit. Damit sind die Züge schneller weg und blockieren weniger lange die Ausfahrt.

    Alle Hindernisse auf dem Weg, welche die Durchfahrt blockieren können oder schlicht verlangsamen, reduzieren die Kapazitäten welche befahren werden können. Und wenn zu wenig Kapazität vorhanden ist, dann staut sich alles vor dem Nadelöhr, hier vermutlich die Einfahrt in den eingleisigen Streckenabschnitt.

    Man kann mit dem Weichenbaukasten auch anstelle des Bahnhofsgleises das Vanilla-Standardgleis verwenden, dann sind die Geschwindigkeiten ganz "normal". Du musst nur beim ersten Verlegen nach dem Spielstart daran denken, die richtige Taste zu drücken. ;)

    Danke für die Mod und die Empfehlung. Nach einem Testlauf der Mod habe ich durchaus Anwendungspotenzial gesehen.