Beiträge von HansVader

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    Ich habe mir kurz die Mod angeschaut und das stimmt nicht, bei der Re 450 ist nach wie vor alles gespiegelt und das Mapping ist das selbe wie bei der Vanilla Version.

    OK stimmt, ich hatte jetzt nur kurz das ganze Triebfahrzeug angeschaut. Ich bin eigentlich auch davon ausgegangen, dass das Mapping überall identisch ist. Aber es stimmt die kleinen Details (bsp Wappen) an der Re 450 haben auch das Problem.

    Dasselbe Problem hat auch die Re 450

    Da du die Re 450 erwähnst, hat sich denn das Mapping von TPF nach TPF2 grundlegend verändert? Wenn nicht würde ich einmal einen Blick in die TPF-Repaints empfehlen. Beispielsweise condor-hm hat es in seinen Re 450 Repaints geschafft, dass die Beschriftung stimmt und nicht spiegelverkehrt ist. Falls also das Mapping mehr oder weniger unverändert geblieben ist, wären diese Repaints hilfreich um die Lösung zu finden.


    Ich selber habe noch nicht geschaut ob die Repaints, welche vom vanilla Fahrzeug abhängen konvertiert werden können. Wenn aber das Mapping identisch (zumindest ähnlich, Problem: Zugzielanzeige) wäre, müsste dies dann auch funktionieren.

    Ich empfehle zum entpacken auch nie WinRar zu benutzen sonden immer 7zip da kann sowohl mit RAR Dateien als auch mit zip und 7z Dateien hier aus dem Forum wunderbar umgehen und erstellt auch keine doppeltverschachtelten Ordner.

    Was unterscheidet 7zip in der Hinsicht von WinRar? Ich habe beides und im Kontextmenü sind die gleichen Funktionen Entpacken nach (=Name der Datei wird zum Ordner im aktuellen Verzeichnis in welchem der Inhalt verschoben wird), Hier Entpacken (=Inhalt der Datei wird ins aktuelle Verzeichnis verschoben). Genauso kann man bei beiden die Datei öffnen und die Ordnerstruktur anschauen, um entsprechend die Datei richtig zu entpacken.

    Gibt es eine Möglichkeit die Signale Rechts und Links gleichzeitig aktiviert zu haben?

    Ich habe jene Mod nicht getestet, aber mit einer All Available Mod (sofern sie gleich funktioniert wie die TransportFever1 Mod) sollten alle Signale verfügbar werden.


    Alternativ muss jedes gewünschte Signal verändert werden. In foldenden Pfaden sind sämtliche Signaldateien ernthalten.

    res\models\model\railroad\signal_sbb_typ_n

    res\models\model\railroad\signal_typ_L

    Die Verfügbarkeit eines Signals hängt von der kumulativen Erfüllung sämtlicher definierter Bedingungen ab. Und der Wert dieser Bedinungen wird durch die settings.lua bestimmt.

    Beispielsweise durch das löschen der Zeile and options.rechts == true wird die Bedingung Rechts oder Links für das konkrete Signal entfernt. Man könnte auch die Bedingung auf false setzen. So wird das Signal auch bei der Einstellung links angezeigt, aber dafür nicht mehr bei der Einstellung rechts.

    Jedoch hätte ich noch ein paar Fragen betreffend der Variation der Signale:

    Zu den Typ L Signalen gibt es insgesamt 4240 Varianten, zu den Typ N Signalen gibt es 1744 Varianten. Da aber so viele Signale schlicht das Signalmenü überfluten habe ich eine settings.lua erstellt, bei der jeder die Versionen aktivieren kann, die er gerade zum Bauen braucht. So findet man einfacher, was man gerade sucht. Auch wenn das Problem mit der Unübersichtlichkeit wohl mit TransportFever2 stark verbessert wurde, so verbleiben diese Restriktionen.

    Wenn du die settings.lua öffnest, hast du eine vielzahl an Einstellungen die du vornehmen kannst. Und falls die Einstellungen einmal nicht passen. Spiel speichern, Einstellungen ändern, Spiel neuladen und die Auswahl in Baumenü ändert sich entsprechend, während die gebauten Signale unverändert verbleiben.

    Ist das normal?

    Ja, so wie du die Signale aktuell vorfindest, so habe ich die Standarteinstellungen definiert.

    ja die kenn ich schon. Habe aber eher an Signale des Typs L und N gedacht.

    Die Bauanleitung gibt es hier. Für eine fertige Mod müsste jemand die Signale neu erstellen.

    Hallo Zusammen ich habe es versucht.

    Aber was brauche ich da für ein Mod ich kann nur 12 Gleise erstellen. Wie Baue ich den so ein gleis wie in der Tabelle oben. ich kann ja im Bahnhof keine Weichen Bauen.

    Kann mir da bitte Jemand helfen. Oder mir sagen was ich brauche. Ich habe sogar einen Gleisplan gefunden wo ich das alles bauen könnte.

    Für grössere Bahnhöfe brauchst du die CommonAPI2 mit dem Bahnhofsadapter.


    Für Weichen oder Signale mitten im Bahnhof musst du einfach ein oder zwei Gleismodule löschen und diese Lücken anschliessend mit normalen Gleisen auffüllen. Dabei werden automatisch die Bahnsteige aufgeteilt, was eine Doppelbelegung ermöglicht.

    1. Einleitung

    Man möge mich korrigieren, zumindest ich habe es nicht geschafft die Mod-zu-Mod und ihre Einzelteile für TransportFever2 zu konvertieren. Was bei mir hingegen funktioniert hat, ist die Konvertierung einer standalone Mod. Da ich eine solche nicht anbieten darf, würde ich hier stattdessen eine Bauanleitung vorstellen. Diese funktioniert sowohl mit den Typ L wie auch den Typ N Signalen. An den Stellen wo es spezifische Unterschiede gibt, gilt der rote Text für die Typ L Signale und der blaue Text für die Typ N Signale.

    2. Standalone erstellen

    2.1 Download aller benötigten Bauteile

    Mod-zu-Mod Typ N für Konvertierung der Typ N Signale

    Mod-zu-Mod Typ L für Konvertierung der Typ L Signale, optimalerweise wird Version 2.5 gewählt

    TrainFever Typ L Signalpaket für Konvertierung der Typ L Signale, es reicht eine beliebige Datei herunterzulanden

    TrainFever Typ N Signalpaket für Konvertierung der Typ N Signale, es reicht eine beliebige Datei herunterzulanden

    TrainFever Signalkomponenten

    TransportFever Signalbrücke

    2.2 Modordner erstellen

    Als erster Schritt muss ein Modordner erstellt werden. Mein Vorschlag:

    HansVader_Signale-Typ-L_3

    HansVader_Signale-Typ-N_3


    Wenn ihr beide Signalmods konvertieren wollt, reicht es vorerst nur einen Modordner zu erstellen und mit der Anleitung fortzufahren.

    Weitere Informationen dazu, falls notwendig, gibt es unter Punkt 1 in folgendem Lexikoneintrag.

    2.3 Zugsicherungselemente

    Hier gibt es verschiedene Varianten die benötigten Teile hinzuzufügen. Damit die richtigen Dateipfade erhalten bleiben empfehle ich folgendes:

    Aus dem Ordner br146_signalkomponenten_3 den Ordner res in den Modordner kopieren.


    Da aber nur gewisse Teile benötigt werden, kann der Rest gelöscht werden.


    Im Pfad Modordner\res\textures\Signalkomponenten kann alles ausser den Ordner Zugsicherung gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\material\Signalkomponenten kann alles ausser den Ordner Zugsicherung gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\mesh\Signalkomponenten kann alles ausser den Ordner Zugsicherung gelöscht werden.


    Im Pfad Modordner\res\textures\Signalkomponenten\Zugsicherung kann nun auch der Ordner PZB gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\material\Signalkomponenten\Zugsicherung kann nun auch der Ordner PZB gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\mesh\Signalkomponenten\Zugsicherung kann nun auch der Ordner PZB gelöscht werden.


    Im Ordner \Zugsicherung sollte in allen drei Pfaden jeweils noch die Ordner ETCS und PZB_Schweiz samt Inhalt verbleiben.

    Es ist wichtig zu löschen bevor die Signalbrücke hinzugefügt wird, da diese Mod neue notwendige Einträge in den entsprechenden Verzeichnisen hinzufügt.

    2.4 Signalbrücke

    Aus dem Ordner mav_bandion_signalbrucken_1 den Ordner res in den Modordner kopieren.


    Optional um die grünen Texturen durch die grauen Texturen zu ersetzen:

    Aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-L_2\Erweiterung den Ordner res in den Modordner kopieren und die Dateien ersetzen.

    ODER aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-N_2\Erweiterung den Ordner res in den Modordner kopieren und die Dateien ersetzen.


    Beide Mod-zu-Mod haben den gleichen res Order, es reicht also die Dateien einmalig hizuzufügen.

    Ich weiss nicht, ob nachträglich die Texturen noch geändert werden können.

    2.5 TrainFever Signalmod

    Wer beide Signalmods konvertieren möchte, sollte jetzt zuerst den Modordner duplizieren und entsprechend umbenennen.


    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_l_fb1_integra_1\res\textures den Ordner models in den Pfad Modordner\res\textures kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_n_integra\res\textures den Ordner models in den Pfad Modordner\res\textures kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_l_fb1_integra_1\res\models den Ordner material in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_n_integra\res\models den Ordner material in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_l_fb1_integra_1\res\models den Ordner mesh in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_n_integra\res\models den Ordner mesh in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    2.6 Mod zu Mod hinzufügen

    Aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-L_2 den Ordner res in den Modordner kopieren.

    Aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-N_2 den Ordner res in den Modordner kopieren.

    3 Konvertierung

    Nun solltet ihr eine funktionierende Standalone Mod haben, die konvertiert werden kann.

    Dafür entsprechendend der Anleitung mit dem Konverter fortfahren.


    Nach der Konvertierung können dann noch die restlichen Daten kopiert werden. Dies bedeutet es müssen noch mod.lua, strings.lua, settings.lua und image_00.tga aus der Mod-zu-Mod in den Modordner kopiert werden.

    Wer sie braucht, kann auch noch die liesmich.txt kopieren, um diese Information zu behalten.


    Anschliessend sollte die Mod funktionieren und die Downloads können gelöscht werden.

    4 Leuchtende Lampen

    Da in TransportFever2 die Lampen leuchten, können nun die Lampen der Signale zum leuchten gebracht werden. Dies funktioniert aber nur mit den Signallampen, die zusätzliche Ziffernanzeige der Typ N Signale müssen leider so verbleiben wie sie sind.


    Im Pfad Mododner\res\models\material\railroad\signal_sbb_typ_n muss die Datei signal_sbb_typ_n_lampen kopiert und dreimal eingefügt werden.

    Im Pfad Mododner\res\models\material\railroad\signal_sbb_typ_l muss die Datei signal_sbb_typ_l_lampen kopiert und dreimal eingefügt werden.

    Benennt die Kopien signal_sbb_typ_n_lampen_gruen; signal_sbb_typ_n_lampen_orange; signal_sbb_typ_n_lampen_rot

    Benennt die Kopien signal_sbb_typ_l_lampen_gruen; signal_sbb_typ_l_lampen_orange; signal_sbb_typ_l_lampen_rot


    Wahrscheinlich bräuchte es die origionale Datei nicht mehr, aber mit den 3 Kopien sind wir auf der sicheren Seite.


    Nun müssen ein paar Änderungen mit einem Texteditor durchgeführt werden. (Empfehlung Notpad++)


    In allen drei Dateien muss zunächst

    type = "PHYS_TRANSPARENT" auf type = "EMISSIVE" geändert werden.


    Dann muss innerhalb der Parameter der Eintrag emissive_scale = {emissiveScale = { 0, 0, 0, }, }, hinzugefügt werden. Der Eintrag params sollte dann wie im nachfolgenden Quellcode aussehen. (Ich habe zur Vereinfachung die geschweiften Klammern leer gelassen, aber die Inhalte dürfen nicht gelöscht werden)

    Code
    params = {
            alpha_scale = {},
            alpha_test = {},
            fade_out_range = {},
            map_color_alpha = {},
            props = {},
            two_sided = {},
            emissive_scale = {},  
            },

    Evtl. hilft auch das Bild aus dem Lexikoneintrag bezüglich Scheinwerfer.


    Die drei Ziffern sind die RGB-Werte (Rot, Grün, Blau) für die Lampen. Die Farbe der Lampen verändert sich je nach Verhältnis und soweit ich weiss, jegrösser die Werte sind, desto heller leuchten die Lampen.


    Mein Vorschlag:

    In der Datei _gruen sollten die Werte {0, 15, 0, } stehen.

    In der Datei _orange sollten die Werte {15, 3, 0, } stehen.

    In der Datei _rot sollten die Werte {15, 0, 0, } stehen.


    Nun müssen noch die mesh Dateien angepasst werden, sodass sie auf die neuen material verweisen.


    Im Pfad Mododner\res\models\mesh\railroad\signal_sbb_typ_n müssen die Dateien signal_sbb_typ_n_lampe_gruen.msh; signal_sbb_typ_n_lampe_orange.msh; signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt.msh; signal_sbb_typ_n_lampe_rot.msh angepassst werden.

    Diese haben jeweils einen Eintrag materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen.mtl",},


    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_gruen.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_gruen.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_rot.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_rot.mtl",}, angepasst werden.


    Im Pfad Mododner\res\models\mesh\railroad\signal_sbb_typ_l müssen die Dateien signal_sbb_typ_l_lampe_gruen.msh; signal_sbb_typ_l_lampe_orange.msh; signal_sbb_typ_l_lampe_orange_g.msh; signal_sbb_typ_l_lampe_rot.msh angepassst werden.

    Diese haben jeweils einen Eintrag materials = {"railroad/signal_sbb_typ_l/signal_sbb_typ_l_lampen.mtl",},


    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_gruen.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_l/signal_sbb_typ_l_lampen_gruen.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_orange.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_l/signal_sbb_typ_l_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_orange_g.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_l/signal_sbb_typ_l_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_rot.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_l/signal_sbb_typ_l_lampen_rot.mtl",}, angepasst werden.

    5. Schlussbemerkung

    Damit sollten die TransportFever Mod-zu-Mod im gleichen Funktionsumfang auch in TransportFever2 funktionieren.

    Ich hoffe die Anleitung ist verständlich und nachvollziehbar.

    Falls es Probleme gibt, bitte melden.


    I hope people who have difficulties with the German language can work with this one too. In the first part it's just copy-pasting and some deleting. In the second part it's some code editing. The bold texts are more or less pathways, folder names, file names or code that has to be edited. At the moment there is no translation planned. I can't promise, but if requested, maybe some day I'll add an English translation.

    Ich habe gerade einen im Spiel wohl eher kaum bemerkbaren Fehler gefunden. Dies betrifft vermutlich sämtliche Re446. Im Lod1 fehlt bei einem BuegelUnten.mesh der rot hervorgehobene Eintrag in der Wedezugsteuerung.

    backBackwardParts = { 10, 11, }

    Code
    {
    axles = { "vehicle/train/Re446/Re446_1_Achse.msh", },
    frontForwardParts = { 2, 3, },
    frontBackwardParts = { 8, 9, },
    backForwardParts = { 4, 5, },
    backBackwardParts = { 10, },
    innerForwardParts = { 6, 7, },
    innerBackwardParts = { 12, 13, },
    },

    Da es um dies zu erkennen schon einen Blick in die mdl braucht, ist es nichts gravierendes, du solltest es aber zumindest wissen.

    Da ich gerade auf meiner Karte den VAE nutzen wollte, habe ich zwei Probleme mit der Umsetzung Wendezugfunktion gefunden. Der Steuerwagen rbde560_Sobbt hat gar keine Wendezugfunktion. Beide rbde560_Sob Triebwagen haben keine definierten innerParts. Weil die Zugzielanzeige mit dem Body verbunden ist, wird kein Body dargestellt wenn der Triebwagen in der Mitte eines Zuge ist (Bsp. in einer Doppeltraktion). Dadurch habe ich auch festgestellt, dass die Boundingbox der Triebwagen (va. rbde560_Sob_L) in der Länge nicht stimmt.


    Ich habe für mich die Probleme gelöst, wenn du willst kann ich dir die überarbeiteten mdls geben, oder sie allen bereitstellen. Ich habe aber schon weitere Änderung daran durchgefüht (Kapazität auf die definierte Anzahl Passagiere reduziert, Kosten und Preis auf -1 gesetzt, vlt. weiteres woran ich mich gerade nicht mehr errinnern kann.)

    Ich habe noch einen Bug bei den EW1 Speisewagen gefunden.

    Da ich in letzter Zeit an verschiedenen Mods herum gescripted hatte, habe ich mir den ID-Counter geholt. Damit habe ich das Problem mit den Speisewagen finden und lösen können.


    Im ersten definierten lod wurden 4 Türen definiert, in den anderen beiden nur 2 Türen. Dies hat dazugeführt, dass das Body-Mesh in den verschiedenen lod-Stufen nicht die gleiche ID hatte. Da die Passagiere zum Body des ersten lods hinzugefügt wurden, so war diese ID ein Bogie-Mesh in den anderen lods. Und daher haben sich die Passagiere wohl gedreht.


    Ich habe zwei Türen aus dem ersten lod gelöscht (der Wagen hat auch nur 2 Türen) und die Passagiere dem Body mit nun einheitlicher ID hinzugefügt. Da die ID Zuordnung wohl die relative Position der Passagiere bestimmt, musste ich diese noch ein wenig verschieben.

    Da noch andere an der Lösung interessiert sein könnten, habe ich die überarbeitete mdls angehängt.

    Skelis Ich hoffe das ist in Ordnung für dich.

    Dateien

    • ew_1_new_wr.mdl

      (10,74 kB, 161 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • ew_1_red_wr.mdl

      (10,66 kB, 184 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich kann momentan nicht sagen, wann ich dazu komme weiter daran zu arbeiten. Vermutlich geht es erst ab Februar mit meinen Fahrzeugen weiter.

    Falls du irgendwann Zeit und Lust hast, hätte ich noch einen Bug bei den EW1 Speisewagen gefunden. Da drehen sich die Passagiere wie die Räder in Fahrtrichtung. Wenn ich es richtig sehe, dann drehen sie sich um eine Achse des hinteren Drehgestells.