Beiträge von HansVader

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    Der Funktioniert alleine ohne andere Mods

    Ich habe mir noch einmal die Fehlermeldung angeschaut. Es macht zwar in meinen Augen wenig Sinn, wenn der Fehler nur in Kombination mit anderen Mods auftaucht, aber dort steht key not found: materials. Wenn ich das richtig interpretiere, dann wurde in einer der Mesh Dateien der Eintrag materials nicht gefunden. Es wäre möglich dass dir bei Schritt 4 ein Fehler eingeschlichen ist, weil dort genau jener Eintrag bearbeitet wird. Eine falsch positionierte Klammer oder Komma kann schnell passieren und könnte zu einem Spielabsturz führen.


    Um in der Hinsicht sicher zu gehen, solltest du den ganzen Schritt 4 überprüfen. Aber wie schon erwähnt, ein solcher Fehler sollte meiner Meinung nach nicht nur in Kombination mit anderen Mods auftreten.

    Und bezüglich stdout siehe obigen Beitrag von elektronikfreak.

    Der Funktioniert alleine ohne andere Mods und mit dem Konvertierten L System aber sobald andere Mods mitdazu kommen schmeißt er mir einen Fehler raus. Sonst Funktioniert der Mod einwandfrei.

    Auch die transfer_log impliziert genau das. Ich wollte da kurz sicher gehen, um Fehler in der Konvertierung auszuschliessen.


    Ich denke, dass irgend ein andere Mod Probleme verursacht

    Hast du folgendes schon probiert?

    • Die Modauswahl welche zum Absturz führt ohne diese Mod zu nutzen. Ich würde vermuten, dass irgend eine andere Mod dann einen Absturz verursacht. Damit könnte man definitiv feststellen, dass eine andere Mod probleme verursacht.
    • Aktiviere die Hälfte deiner Mods und schaue ob es immer noch zum Absturz kommt. Anschliessend aktiviere die andere Hälfte und überprüfe das gleiche. Das sind zwei Tests und in einem Fall sollte das Spiel funktionieren im anderen nicht. Damit könntest du eingrenzen, welche Mod Probleme verursacht.
      Für die Menge an Mods mit dem Problem kannst du das ganze wiederholen. So kannst du relativ schnell eingerenzen, welche Mod das Problem verursacht.


    Allgemein würde ich auf eine Mod tippen, welche stärker in das Spiel eingreift. Sämtliche Fahrzeugmods könnte man wahrscheinlich ausschliessen.


    Könntest du auch noch die stdout Datei direkt nach dem Absturz hochladen. Vielleicht lässt sich darin erkennen, welche Mod Probleme verursacht.

    ich habe ein Problem. Ich habe beide Signalsysteme konvertiert und sie laufen auch ansich super solange ich sie alleine in einer Map lade aber sobald ich sie mit anderen Mods lade gibt es immer eine Fehlermeldung.

    Kannst du genauer umschreiben was funktioniert oder eben gerade nicht funktioniert?


    Funktioniert das exakt selbe Signal auch ohne andere Mods? Ich denke wenn da ein Fehler vorliegt, müsste dies generell nicht funktionieren.


    Könntest du die Datei transfer_log.lua aus dem Modordner als Dateianhang hochladen. Diese wird bei der Konvertierung erstellt und darin könnte ich erkennen ob da Dateien fehlen.

    Kann mir jemand sagen wo ich die Vanilla Drehgestelle finden die ich bei den EW I+II reinkopieren muss?

    Es gibt keine einzelne Drehgestelldatei, vielmehr ist es eine kleine "Bastelaufgabe".


    Wenn du kein TPF1 hast, dann musst du erst die Mod konvertieren und anschliessend mit einem Texteditor im Script die Drehgestelle wieder hinzufügen.

    Wenn du TPF1 hast, dann kannst du vor der Konvertierung aus dem Spiel die entsprechenden Dateien in die Mod kopieren, sodass du keine Änderungen am Script durchführen musst.


    Die Ordnerpfade vom Spiel und der Mod sind identisch, also lassen sich die Dateien jeweils im gleichen Verzeichnis finden, und Dateien sollten auch in das gleiche Verzeichnis kopiert werden.

    Die einzelnen Wagen sind jeweils im Verzeichnis 'res\models\model\vehicle\waggon' zu finden.


    Ohne TPF1 könntest du vermutlich die Spieldatei 'ew_ii.mdl' zum Vorbild nehmen und die fehlenden Einträge in allen Wagen der Mod übernehmen. Wenn ich es richtig erkannt habe, müssten dies alle Einträge mit 'w1_lod1' und 'w1_lod0' sein. Wahrscheinlich braucht es da jeweils den ganzen Block '{children = ... },'. Ich habe das selber noch nie nicht gemacht, da würde vermutlich EMP mehr wissen, auf was man achten sollte.


    Wenn du TPF1 hast, dann kannst du eine Wagendatei öffnen und sehen welche Dateien gebraucht werden und das was fehlt aus dem Spielverzeichnis in die Mod kopieren. Da nur die Drehgestelle fehlen betrifft es die Einträge 'vehicle/waggon/ew_ii_lod_0_bogie.grp' und 'vehicle/waggon/ew_ii_lod_2_bogie.grp'. Diese beide Dateien sind im Ordner 'group' und verweisen wiederum auf .msh-Dateien die im Ordner 'mesh' zu finden sind. Diese Dateien verweisen wiederum auf eine .mtl-Datei die im 'material' Ordner zu finden sind, welche schlussendlich auf Texturdateien verweisen.

    Also grundsätzlich muss man die Dateien nur mit einem Texteditor öffnen und dann kann man auslesen welche Dateien gerbaucht werden und jene die fehlen müssen aus TPF1 herüberkopiert werden.

    Danke für die Mod, die hat mir wirklich gefehlt, auch wenn ich aktuell nur wenig spiele.


    Bezüglich den BLS Fahrzeugen, sollte der Asset-Ordner gelöscht werden können. Wenn ich mich richtig errinnere wird nirgendwo in der Mod darauf zugegriffen. Jedoch gibt es viele weitere Mods, welche genau das gleiche Problem mit den BLS Fahrzeugen haben. (Apropos BLS-Fahrzeuge, bei dieser Mod müsste man manuell noch die Drehgestelle für die Schlierenwagen definieren. Dies soll als Zusatzinfo für diejenigen sein, die wissen wie sie dies tun können, damit sie für sich auch gleich das Problem beheben können.)


    Für die TPF1 Einheitswagen I + II müssen die vanilla Drehgestelle hinzugefügt werden. Ich weiss nicht ob es einen Unterschied macht, aber ich würde, wenn verfügbar, diese vor der Konvertierung direkt aus TPF1 nehmen, dann braucht es nach der Konvertierung keine Nachbearbeitung.


    Und wenn ich schon dabei bin, möchte auch gleich auf diesen Bugfix für die Speisewagen hinweisen. Dieser sollte noch vor der Konvertierung hinzugefügt werden.

    Als Nachtrag möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es jeweils eine neue Version vom Gleisbauer und vom Weichenbaukasten gibt, mit der sich jetzt auch Brücken und Tunnels aus Mods verwenden lassen. Ist noch eine Beta, deshalb ein bisschen damit aufpassen. Ich würde mich über Tests freuen.

    Ich habe es mir einmal angeschaut. Für die Fälle in denen ich dies brauchen würde funktioniert es. Also erstmal Danke dafür.

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    Auch wenn dies jetzt ins Offtopic geht, so habe ich mir dies noch ein wenig genauer angeschaut.


    Wenn ich eine Brücke baue kommt bei mir sowas raus.

    Es gibt also ein Problem bei Pfeiler und Geländer. Ähnliche Probleme sind aber beim Weichenbau von Hand nicht unbekannt.

    Brückenmods ohne explizite Pfeiler oder Geländer funktionieren einwandfrei.

    Da dieses Verhalten von Weichen auf Brücken vor allem durch das Spiel selber kommt, weiss ich nicht ob durch den Weichenbaukasten etwas daran zu machen ist. Aber aus genau diesem Grund baue ich Weichen meistens auf unsichtbaren Brücken.


    Für den Tunnelbau werden analog die gleichen Probleme des Spiels übernommen.

    Während beim Weichenbau von Hand zumindest die Wände in der Gleismitte teilweise vermieden werden können, so führt der Weichenbaukasten auch zu Lücken in der äusseren Tunnelwand.


    Obwohl der Tunnelbau mit Assets etc. schon äusserst schwer ist, so habe ich es nicht geschaft irgendwo in einem Tunnel eine Weiche anzuhängen. Das obige Bild stammt von einem Tunnel an der Oberfläche, also erst durch die Mod wurde der darüber liegende Hügel geschaffen.


    Ich habe dies jetzt auch nur kurz getestet, für meine Anforderungen beim Brückenbau reicht es, für den Tunnelbau würde ich dies als ungeeigent bezeichen.

    Auch wenn ich vielleicht zu spät bin, so glaube ich dass dies schlicht ein Problem mit den Gleiskapazitäten ist. Ich meine wenn immer mindestens ein Zug wartet, dann sind es schlicht zu viele Züge für die Strecke.

    Ich sehe da 3 Optionen:

    1. Weniger Züge: Funktioniert wahrscheinlich nicht, um die gleichen Gütermengen zu bewältigen.
    2. Mehr Gleise: Statt dass auf einem Gleis weitergefahren wird, könnte man ein Parallelgleis bauen. Dann wäre es möglich je die Hälfte der Linien pro Gleis zu verteilen. Damit wird die Anzahl Züge auf einem Gleis halbiert, so dass weniger Kapazität pro Gleis gebraucht wird.
    3. Durchfahrtsgeschwindigkeit Optimieren: Dies hast du bereits mit dem Umbau gemacht, könnte aber vlt. noch verbessert werden. Was ich meine ist, dass die Geschwindigkeit mit der eine Doppelkreuz befahren wird meist zu gering ist. Also wenn die Züge da beispielsweise nur mit 60km/h fahren blockieren sie für einen grösseren Zeitraum die Gleise. Wenn die Züge aber über die Weichen mit Streckengeschwindigkeit (120km/h +) fahren können, so beschleunigen sie schnellst möglich auf die Maximalgeschwindigkeit. Damit sind die Züge schneller weg und blockieren weniger lange die Ausfahrt.

    Alle Hindernisse auf dem Weg, welche die Durchfahrt blockieren können oder schlicht verlangsamen, reduzieren die Kapazitäten welche befahren werden können. Und wenn zu wenig Kapazität vorhanden ist, dann staut sich alles vor dem Nadelöhr, hier vermutlich die Einfahrt in den eingleisigen Streckenabschnitt.

    Man kann mit dem Weichenbaukasten auch anstelle des Bahnhofsgleises das Vanilla-Standardgleis verwenden, dann sind die Geschwindigkeiten ganz "normal". Du musst nur beim ersten Verlegen nach dem Spielstart daran denken, die richtige Taste zu drücken. ;)

    Danke für die Mod und die Empfehlung. Nach einem Testlauf der Mod habe ich durchaus Anwendungspotenzial gesehen.

    Ergänzung @ HansVader: Wenn du statt "Freelance"-Weichen dann gleich solche mit den Originalmaßen aus dem Weichenbaukasten nimmst, brauchst du mit Weichen gar nicht mehr viel zu experimentieren. Denn die Komplettweichen sind bereits starre Konstruktionen.

    Ich gehe mal davon aus, dass mit dem Weichenbaukasten auch realistische Weichengeschwindigkeiten impliziert werden. Das kann ich leider überhaupt nicht gebrauchen. Ausserdem habe ich, ausser dem obigen Problem mit den Nodes, kaum Probleme beim Weichenbau. Die einzige Ausnahme wäre, wenn man für Doppelkreuzweichen die Gleise so verlegen könnte, dass man beispielweise mit 100km/h abbiegen könnte (ohne die Kurvengeschwindigkeit der Gleise in der lua-Datei anzupassen).


    Aber der Gleisbauer kann zumindest schon die meisten Probleme lösen.

    Hier kann ich nur den Gleisbauer und den Weichenbaukasten von WernerK empfehlen. Da man damit die Gleise bzw. Weichen als gesperrte Stücke bauen kann, werden sie nicht im Nachhinein von Verlängerung usw. geändert.

    Danke, damit werden wahrscheinlich ca 20% dieser Probleme gelöst. Sowohl wenn Brücken oder angrenzende Weichen (mit überschneidenden Gleisen) involviert werden, löst dies das Problem leider noch nicht.

    Ich experimentier damit noch, vielleicht kann ich mit der Mod dies anderweitig lösen.

    Aber gerade für das obige Problem mit den Brücken fehlt die Modunterstützung für Brückenmods.


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    Ich korrigiere mich, zusammen mit der 'Track Builder Info' Mod können die meisten dieser Probleme gelöst werden. Wenn man nämlich die Weichenradien ausliesst, kann man mit dem Gleisbauer statt das gerade Gleistück, das nachfolgende Kurvengleisstück passgenau einfügen. Damit können die Weichen fast optimal gebaut werden, ohne dass das gerade Gleisstück mit dem Kurvengleisstück verschmelzt.


    Es verbleibt die Sache mit den Brücken.

    TPF2 läuft bei mir langsam warm, jedoch bin ich beim Gleisbau auf ein unschönes Phänomen gestossen.

    Die Nodes von kurzen Gleisstücken werden oftmals verschoben wenn das Gleis verlängert wird. Dies führt dazu, dass in Kurven meistens die Geschwindigkeit reduziert wird, weil die Kurve zwar länger, aber nicht mehr schön gebogen ist.


    Zur Veranschaulichung meine aktuelle Baustelle:

    Ich möchte die vier Gleise einfach nur mit einem Geraden Stück verbinden.

    Das problematische Gleis ist das vorderste Gleis (Es passiert bei den hinteren Gleisen aber auch). Aktuell ist die Node genau beim Ende der Weiche. Und die Streckengeschwindigkeit entspricht 110 km/h.

    Sobald ich aber das Gleis verbinden oder nur verlängern möchte wird da bereits eine Geschwindigkeit von 97 km/h angezeigt.

    Und wenn ich das Gleis schlussendlich gebaut habe ist die Node am Ende der Weiche verschwunden und stattdessen ans Brückenende verschoben worden. Die Geschwindigkeit diese Gleisstückes beträgt 97 km/h statt im ersten Teil 110 km/h und im zweiten Teil 140 km/h (siehe Ergänzung).


    Nur ein anderes Gleis zu nutzen fuktioniert nicht. Bisher die einzige Lösung die ich gefunden habe ist es den Brückentyp zu verändern.

    Da ich hier aber ein Überwerfungsbauwerk baue, kommt hier kein anderer Brückentyp in Frage. Direkt mit der Aufschüttung zu beginnen funktioniert hier, vermutlich wegen der Weiche, auch nicht.


    Wenn ich mich richtig erinnere, passieren solche Anpassungen auch bei Gleisen auf dem Boden, somit wäre in diesen Fällen eine Änderung der Brückentyps von Beginn an bereits ausgeschlossen.


    Kann man also irgendwie das Gleis verlängern, ohne dass die Node sich verschiebt? Gibt es irgendwelche Tricks dafür?


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    Ergänzung:

    Ich habe hier noch das Gleis mit der Weiche gebaut um zu veranschaulichen, wie es gebaut werden sollte. Bis zur blauen Node am Ende der Weiche sollte ein 110 km/h Gleis gebaut werden und anschliessend ein Gleis mit 140 km/h.

    Aktuell arbeite ich an meinem Schönbauprojekt "Thun und Umgebung". Für das fehlen mir aber noch die Typ N Signale sowie diverse Tafeln für den Bahnverkehr.

    Bis f1rnen mit seiner neuen Mod fertig ist, könntest du auch die alte TrainFever Mod verwenden. Für TransportFever 1 gäbe es hier die entsprechende Mod zu Mod. Und falls du TransportFever 2 meinst, obwohl wir fälschlicher Weise hier bei TPF1 Modding sind, gäbe es hier wiederum eine Bauanleitung, mit welcher du selber die Mod für TPF2 fitmachen und konvertieren kannst.


    Wegen der neuen Leuchtfunktion, ist die alte urprüngliche TF Mod nicht so gut für TPF2 geeignet. Aber bis f1rnen irgenwann eine neue Typ N Signalmod erstellt hat, denke ich reicht die alte Mod aus, wenn man nicht auf die Signale verzichten mag.


    P.S. f1rnen das Thema liegt wohl im falschen Unterforum (jenem für TPF1 und nicht TPF2)

    Auch wenn ich einmal davon ausgehe, dass dieses Thema tatsächlich für TPF2 gedacht wäre, aber am falschen Ort plaziert ist, habe ich hier mal ein Bild wie ich es in TPF1 immer gemacht habe, und wie ich es im fortgeschrittenen TPF2 auch gelpant hätte.

    Ich bin ein Verfechter des Schachbretts. Der grosse Vorteil liegt darin nicht so viel abbiegen zu müssen und relativ schnell eine gute Abdeckung zu erhalten.

    Der Takt auf allen Linien liegt unter einer Minute. Vorteilhaft ist es eine grosse Bandbreite an Bussen zu nutzen, so dass gemäss Linien Nutzung Busse mit grosser, mittlerer oder kleiner Kapazität verwendet werden können (Dies spart vor allem Unterhaltskosten).

    Ich nutze eine Mod für doppelte Kapazitäten und so nutze ich Busse von 9 bis 65 Plätzen und wenn das nicht reicht baue ich Trams für Kapazitäten über 100.

    Was ich beachten würde ist, dass die ganze Stadt abgedeckt ist und dass alle Stationen zumindest mittelfristig geleert werden können.

    Mit dieser Taktik hatte ich bisher kaum Probleme, ausserm manchmal beim Verkehr zwischen den Städten.

    Dort wo es Verkehr gibt, baue ich meistens auf 4 Spuren aus und nutze Busspuren, so dass die Busse möglichst vorbei kommen.

    Und wie Rutel schon erwähnte, es geht hier nicht primär darum Gewinne zu machen, sondern dass die Passagiere von der Stadt zum Bahnhof kommen, so dass sie dort einen Zug nehmen können, welche natürlich auch genügend frequent verkehren (Takt unter 5 min) und genügend Kapazität (um den Bahnhof zu leeren) haben sollten.

    Ich wäre auch hier im Forum.

    Aktuell bin ich damit beschäftigt, die L-Signale neu zu machen. Ressourcenschonender.

    Das habe ich auch mitbekommen (vermutlich bereits im Februar). Da ich aber das Spiel seit etwa Anfang Januar nicht mehr angefasst habe (spielen oder modding), habe ich diesbezüglich nicht weiteres unternommen.

    Da du aber gerade dabei bist die Signale neu zu machen, lasse ich dir eine PM zukommen.

    Cool wäre, wenn der Ersteller ( HansVader) oder jemand anderes die Signale Typ L konvertieren könnte. Schweizer Signal-Pack Typ L, Mod zum Mod - Transport Fever Community

    Zu unterst in der Modbeschreibung gibt es einen Hinweis für TPF2. Dieser würde auf folgenden Thread verlinken. Leider kann ich nur jene Bauanleitung für die Konvertierung anbieten.


    Ich weiss nicht was die Pläne von f1rnen sind, aber gemäss Steam hatte er echte schweizerische Signalbrücken in der Planung.

    Für alle vier Mods kann normal der Konverter genutzt werden, aber es wird eine zusätzliche Sonderbehandlung gebraucht.

    Re 4/4 III

    Diese Mod verweisst inhaltlich auf auf die Re 4/4 II. Diese Mod kann somit nicht eigentsändig konvertiert werden. Daher empfiehlt es sich die Inhalte der Mod vor der Konvertierung in die Re 4/4 II Mod hinzuzufügen.

    Re 4/4 II

    Diese Mod (auch inkl Re 4/4 III) kann normal konvertiert werden. Nach der Konvertierung verursacht die Mod einen Spielabsturz aufgrund des Modfilters in der mod.lua (Ich habe keine Ahnung wo da der Fehler ist, den habe ich nicht genauer angeschaut). Deshalb ist es notwendig in der mod.lua alle Elemente bezüglich den Modeinstellungen zu entfernen. Alternativ und wahrscheinlich einfacher, wenn man sich nicht damit auskennt, ist es einfach eine neue mod.lua zu erstellen.

    Dafür kann man entweder eine komplett neue Datei erstellen wie es in folgendem Lexikoneintrag unter Punkt 2 beschrieben steht.

    Oder man könnte eine mod.lua aus einer anderen Mod kopieren und entsprechend abändern.

    Logischerweise gehen damit in jedem Fall die Modeinstellungen verloren.

    EW I und EW II

    Die Einheitswagen verweisen auf die vanilla Drehgestelle. Diese müssen vor der Konvertierung der Mod hinzugefügt werden. Dafür müssen die entsprechenden Daten aus dem TPF1 Spielverzeichnis in die Mod kopiert werden.

    HansVader mit etwas Ausschmückung wäre das 2. Bild definitiv ein Gewinnerfoto

    Genau deshalb habe ich mich gegen das Bild entschieden. Insbesondere aber nicht nur der Bereich im Schnee finde ich auch ziemlich leer. Es ist einfach weiss ohne Konturen und nichts. Ausser eine grobe Landschaftsgestaltung habe ich auch kein grosses Interesse daran, wie das Umfeld aussieht. Es gehört nicht zur funktionellen Infrastruktur, ergo ist es für mich eher irrelevant.