Beiträge von HansVader

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    Ergänzung @ HansVader: Wenn du statt "Freelance"-Weichen dann gleich solche mit den Originalmaßen aus dem Weichenbaukasten nimmst, brauchst du mit Weichen gar nicht mehr viel zu experimentieren. Denn die Komplettweichen sind bereits starre Konstruktionen.

    Ich gehe mal davon aus, dass mit dem Weichenbaukasten auch realistische Weichengeschwindigkeiten impliziert werden. Das kann ich leider überhaupt nicht gebrauchen. Ausserdem habe ich, ausser dem obigen Problem mit den Nodes, kaum Probleme beim Weichenbau. Die einzige Ausnahme wäre, wenn man für Doppelkreuzweichen die Gleise so verlegen könnte, dass man beispielweise mit 100km/h abbiegen könnte (ohne die Kurvengeschwindigkeit der Gleise in der lua-Datei anzupassen).


    Aber der Gleisbauer kann zumindest schon die meisten Probleme lösen.

    Hier kann ich nur den Gleisbauer und den Weichenbaukasten von WernerK empfehlen. Da man damit die Gleise bzw. Weichen als gesperrte Stücke bauen kann, werden sie nicht im Nachhinein von Verlängerung usw. geändert.

    Danke, damit werden wahrscheinlich ca 20% dieser Probleme gelöst. Sowohl wenn Brücken oder angrenzende Weichen (mit überschneidenden Gleisen) involviert werden, löst dies das Problem leider noch nicht.

    Ich experimentier damit noch, vielleicht kann ich mit der Mod dies anderweitig lösen.

    Aber gerade für das obige Problem mit den Brücken fehlt die Modunterstützung für Brückenmods.


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    Ich korrigiere mich, zusammen mit der 'Track Builder Info' Mod können die meisten dieser Probleme gelöst werden. Wenn man nämlich die Weichenradien ausliesst, kann man mit dem Gleisbauer statt das gerade Gleistück, das nachfolgende Kurvengleisstück passgenau einfügen. Damit können die Weichen fast optimal gebaut werden, ohne dass das gerade Gleisstück mit dem Kurvengleisstück verschmelzt.


    Es verbleibt die Sache mit den Brücken.

    TPF2 läuft bei mir langsam warm, jedoch bin ich beim Gleisbau auf ein unschönes Phänomen gestossen.

    Die Nodes von kurzen Gleisstücken werden oftmals verschoben wenn das Gleis verlängert wird. Dies führt dazu, dass in Kurven meistens die Geschwindigkeit reduziert wird, weil die Kurve zwar länger, aber nicht mehr schön gebogen ist.


    Zur Veranschaulichung meine aktuelle Baustelle:

    Ich möchte die vier Gleise einfach nur mit einem Geraden Stück verbinden.

    Das problematische Gleis ist das vorderste Gleis (Es passiert bei den hinteren Gleisen aber auch). Aktuell ist die Node genau beim Ende der Weiche. Und die Streckengeschwindigkeit entspricht 110 km/h.

    Sobald ich aber das Gleis verbinden oder nur verlängern möchte wird da bereits eine Geschwindigkeit von 97 km/h angezeigt.

    Und wenn ich das Gleis schlussendlich gebaut habe ist die Node am Ende der Weiche verschwunden und stattdessen ans Brückenende verschoben worden. Die Geschwindigkeit diese Gleisstückes beträgt 97 km/h statt im ersten Teil 110 km/h und im zweiten Teil 140 km/h (siehe Ergänzung).


    Nur ein anderes Gleis zu nutzen fuktioniert nicht. Bisher die einzige Lösung die ich gefunden habe ist es den Brückentyp zu verändern.

    Da ich hier aber ein Überwerfungsbauwerk baue, kommt hier kein anderer Brückentyp in Frage. Direkt mit der Aufschüttung zu beginnen funktioniert hier, vermutlich wegen der Weiche, auch nicht.


    Wenn ich mich richtig erinnere, passieren solche Anpassungen auch bei Gleisen auf dem Boden, somit wäre in diesen Fällen eine Änderung der Brückentyps von Beginn an bereits ausgeschlossen.


    Kann man also irgendwie das Gleis verlängern, ohne dass die Node sich verschiebt? Gibt es irgendwelche Tricks dafür?


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    Ergänzung:

    Ich habe hier noch das Gleis mit der Weiche gebaut um zu veranschaulichen, wie es gebaut werden sollte. Bis zur blauen Node am Ende der Weiche sollte ein 110 km/h Gleis gebaut werden und anschliessend ein Gleis mit 140 km/h.

    Aktuell arbeite ich an meinem Schönbauprojekt "Thun und Umgebung". Für das fehlen mir aber noch die Typ N Signale sowie diverse Tafeln für den Bahnverkehr.

    Bis f1rnen mit seiner neuen Mod fertig ist, könntest du auch die alte TrainFever Mod verwenden. Für TransportFever 1 gäbe es hier die entsprechende Mod zu Mod. Und falls du TransportFever 2 meinst, obwohl wir fälschlicher Weise hier bei TPF1 Modding sind, gäbe es hier wiederum eine Bauanleitung, mit welcher du selber die Mod für TPF2 fitmachen und konvertieren kannst.


    Wegen der neuen Leuchtfunktion, ist die alte urprüngliche TF Mod nicht so gut für TPF2 geeignet. Aber bis f1rnen irgenwann eine neue Typ N Signalmod erstellt hat, denke ich reicht die alte Mod aus, wenn man nicht auf die Signale verzichten mag.


    P.S. f1rnen das Thema liegt wohl im falschen Unterforum (jenem für TPF1 und nicht TPF2)

    Auch wenn ich einmal davon ausgehe, dass dieses Thema tatsächlich für TPF2 gedacht wäre, aber am falschen Ort plaziert ist, habe ich hier mal ein Bild wie ich es in TPF1 immer gemacht habe, und wie ich es im fortgeschrittenen TPF2 auch gelpant hätte.

    Ich bin ein Verfechter des Schachbretts. Der grosse Vorteil liegt darin nicht so viel abbiegen zu müssen und relativ schnell eine gute Abdeckung zu erhalten.

    Der Takt auf allen Linien liegt unter einer Minute. Vorteilhaft ist es eine grosse Bandbreite an Bussen zu nutzen, so dass gemäss Linien Nutzung Busse mit grosser, mittlerer oder kleiner Kapazität verwendet werden können (Dies spart vor allem Unterhaltskosten).

    Ich nutze eine Mod für doppelte Kapazitäten und so nutze ich Busse von 9 bis 65 Plätzen und wenn das nicht reicht baue ich Trams für Kapazitäten über 100.

    Was ich beachten würde ist, dass die ganze Stadt abgedeckt ist und dass alle Stationen zumindest mittelfristig geleert werden können.

    Mit dieser Taktik hatte ich bisher kaum Probleme, ausserm manchmal beim Verkehr zwischen den Städten.

    Dort wo es Verkehr gibt, baue ich meistens auf 4 Spuren aus und nutze Busspuren, so dass die Busse möglichst vorbei kommen.

    Und wie Rutel schon erwähnte, es geht hier nicht primär darum Gewinne zu machen, sondern dass die Passagiere von der Stadt zum Bahnhof kommen, so dass sie dort einen Zug nehmen können, welche natürlich auch genügend frequent verkehren (Takt unter 5 min) und genügend Kapazität (um den Bahnhof zu leeren) haben sollten.

    Ich wäre auch hier im Forum.

    Aktuell bin ich damit beschäftigt, die L-Signale neu zu machen. Ressourcenschonender.

    Das habe ich auch mitbekommen (vermutlich bereits im Februar). Da ich aber das Spiel seit etwa Anfang Januar nicht mehr angefasst habe (spielen oder modding), habe ich diesbezüglich nicht weiteres unternommen.

    Da du aber gerade dabei bist die Signale neu zu machen, lasse ich dir eine PM zukommen.

    Cool wäre, wenn der Ersteller ( HansVader) oder jemand anderes die Signale Typ L konvertieren könnte. Schweizer Signal-Pack Typ L, Mod zum Mod - Transport Fever Community

    Zu unterst in der Modbeschreibung gibt es einen Hinweis für TPF2. Dieser würde auf folgenden Thread verlinken. Leider kann ich nur jene Bauanleitung für die Konvertierung anbieten.


    Ich weiss nicht was die Pläne von f1rnen sind, aber gemäss Steam hatte er echte schweizerische Signalbrücken in der Planung.

    Für alle vier Mods kann normal der Konverter genutzt werden, aber es wird eine zusätzliche Sonderbehandlung gebraucht.

    Re 4/4 III

    Diese Mod verweisst inhaltlich auf auf die Re 4/4 II. Diese Mod kann somit nicht eigentsändig konvertiert werden. Daher empfiehlt es sich die Inhalte der Mod vor der Konvertierung in die Re 4/4 II Mod hinzuzufügen.

    Re 4/4 II

    Diese Mod (auch inkl Re 4/4 III) kann normal konvertiert werden. Nach der Konvertierung verursacht die Mod einen Spielabsturz aufgrund des Modfilters in der mod.lua (Ich habe keine Ahnung wo da der Fehler ist, den habe ich nicht genauer angeschaut). Deshalb ist es notwendig in der mod.lua alle Elemente bezüglich den Modeinstellungen zu entfernen. Alternativ und wahrscheinlich einfacher, wenn man sich nicht damit auskennt, ist es einfach eine neue mod.lua zu erstellen.

    Dafür kann man entweder eine komplett neue Datei erstellen wie es in folgendem Lexikoneintrag unter Punkt 2 beschrieben steht.

    Oder man könnte eine mod.lua aus einer anderen Mod kopieren und entsprechend abändern.

    Logischerweise gehen damit in jedem Fall die Modeinstellungen verloren.

    EW I und EW II

    Die Einheitswagen verweisen auf die vanilla Drehgestelle. Diese müssen vor der Konvertierung der Mod hinzugefügt werden. Dafür müssen die entsprechenden Daten aus dem TPF1 Spielverzeichnis in die Mod kopiert werden.

    HansVader mit etwas Ausschmückung wäre das 2. Bild definitiv ein Gewinnerfoto

    Genau deshalb habe ich mich gegen das Bild entschieden. Insbesondere aber nicht nur der Bereich im Schnee finde ich auch ziemlich leer. Es ist einfach weiss ohne Konturen und nichts. Ausser eine grobe Landschaftsgestaltung habe ich auch kein grosses Interesse daran, wie das Umfeld aussieht. Es gehört nicht zur funktionellen Infrastruktur, ergo ist es für mich eher irrelevant.

    Ich habe mich mal im Internet umgesehen. Da ich kein italienisch kann, weiss ich nicht ob es sich auch hier um einen Scherz handelt, aber ich würde einmal auf eine Swiss Express Version tippen. Vielleicht hast du ja noch ein altes Projekt in der Hinterhand ;).


    Bezüglich TPF1 worin bestehen da die Anpassungen? Wenn es nur Script-Anpassungen sind, dann hängt da möglicherweise bereits jemand am Hacken. :whistling:

    Hast du es nur im Model Editor getestet oder auch im Spiel? Fallst du möchtest kannst du mir eine spielfahige Testversion (=ich kann nur testen, was auch im Spiel genutzt werden kann.) per PM zukommen lassen, ich würde einmal einen Blick darauf werfen.

    Aber dass die Lampen beim umschalten einmal flackern, sollte kein Problem darstellen, solange dass sie danach tatsächlich umschalten.

    Wenn red und green verauscht sind, hast du es schonmal probiert richtig herum ausprobiert?

    Fehler Korrektur in der Anleitung:

    Ich habe heute durch einen erneuten Hinweis auf die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt.msh von bluespere einen Fehler in der Anleitung gefunden und korrigiert. Ich habe die Anleitung um folgenden Satz ergänzt.

    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Beim Erstellen der Anleitung ist habe ich vergessen, dass die Typ N Signale auch zwei verschiedene Mesh-Dateien für die orangen Lampen haben. Es ist mir nicht aufgefallen, weil die Datei gar nicht von der TrainFever Mod kommt.

    Wenn in dieser zweiten orangenen Mesh-Datei auch auf das neu erstellte orangene Material verwiesen wird, sollten nun auch die orangen Lampen der Vorsignale leuchten, welche bisher nicht geleuchtet haben.


    Berlinkeyx und Tomiiin haben auch schon darauf hingewiesen:

    Schaue ich in die Mod-zu-Mod da gibt es nur die MSH und BLOB-Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt wo ein solcher Eintrag drin ist.

    Diesen habe ich rauskopiert und in die konvertierte Mod in der jeweiligen Msh Datei eingefügt. Aber sie leuchten immer noch nicht...

    Es tut mir leid für meine Antwort, aber die Datei kommt tatsächlich in der Mod-zu-Mod vor. Und genau diese Datei muss noch angepasst werden, damit die restlichen Vorsignale auch noch leuchten.

    Das Problem tritt eigentlich bei allen Signalen auf, ausser bei ein paar einzelnen Vorsignalen.

    Es tut mir leid für meine Antwort bezüglich den Vorsignalen. Für die Vorsignale, welche gar nicht leuchten, muss stattdessen die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt.msh zusätzlich angepasst werden.

    Für sowas empfiehlt es sich in die Signalmods anderer zu schauen. Im Grunde brauchst du ein mesh für die Lampe, dies mesh muss muss animiert werden und dieses mesh braucht ein leuchtendes material.


    Für die Animation gibt es zwei Methoden:

    Für TPF 2 kann man mit einer Animationsdatei das Signal umschalten. Diese Datei wird direkt in der mdl aufgerufen. Dazu braucht es einfach für das konkrete mesh einen zusätzlichen Parameter animations = {} in welchem die Animation entsprechend der Schaltung ausgelöst wird.

    Weiterhin funktioniert es auch wie in TF und TPF1, dass die Animation selber in der mesh Datei definiert wird. In der mdl es braucht dafür zusätzlich einen events = {} Parameter, welche diese Animation auslöst.

    Soweit ich weiss funktionieren aber beide Animationen (für Lichtsignale) gleich. Es wird jeweils das Licht nach vorne, respektive nach hinten verschoben. Das vordere Licht wird angezeigt, dass hintere Licht wird durch den Signalschirm verdeckt.


    Damit die Lampen leuchten, musst du dem mesh ein entsprechendes material zuweisen. Dieses braucht einen "EMISSIVE" Eintrag. Der passende Lexikoneintrag dazu ist wohl jener um die helligkeit von Scheinwerfer anzupassen.


    Wie anfangs geschrieben, am hilfreichsten ist es in das Script anderer Signal-Mods zu schauen. Aus diesem Grund verzichte ich darauf hier Beispiels-Codezeilen aufzuführen.


    Ob es aber noch irgendwelche Besonderheiten für das erstmalige erstellen gibt weiss ich nicht, ich habe immer nur an bereits vorhandenen Mods gescripted.

    Ergänzung zum oberen Post:

    Ich habe mich noch ein wenig mehr mit dem Script der Steammod auseinander gesetzt.

    Dank der starken Modularität der Mod wäre es möglich folgendes zu erstellen (Bilder sind nur Testversionen):


    Man kann das Hauptsignal verbreitern und so auch die Signalversion mit 7 Lampen erstellen. Wegen der Modularität könnte man aber auch auf der linken Seite eine Linse weglassen, so dass man Signale mit 6 Lampen kriegt, wie man sie in der Realität antreffen kann. Es ist möglich eine andere Lichtreichenfolgen zu erstellen, um somit andere Versionen zu kriegen.

    In gleicher Weise kann man auch ein kleines Vorsignal mit nur 3 Lampen erstellen.

    Des weiteren ist es möglich auch Kombisignale zu erstellen. Leider fehlt dafür aber die notwendige Zusatztafel.

    Und natürlich könnte man die Zugsicherung passend hinzufügen oder die Signale passend in die Signalkörbe verschieben.


    Und um gewissen Fragen vorzubeugen:

    Dieser und der vorherige Post dienen nur als Überblick über die Möglichkeiten, welche die Steammod schafft.

    Nein ich plane nicht die Signale (in einer Mod-zu-Mod) oder eine Bauanleitung zu erstellen.

    Ich nutze kein Steam, also ist es mir nicht möglich den Modersteller f1rnen zu kontaktieren. Somit kann ich weder Vorschläge oder Scripting-Mitarbeit anbieten oder um Erlaubnis für eine eigene Veröffentlichung erfragen.


    @f1rnen

    Falls du hier einmal zufällig vorbei kommst: Deine Mod hat Potenzial für einen weitaus grösseren Signalwald als nur GR, GRO, GROG und GRGOG. Wenn ich Zeit habe, würde ich va. beim Scripting durchaus Hilfe anbieten, um weitere Varianten zu erstellen.

    Auf Steam gibts jetzt auch L-Signale, scheinbar (?) eine komplette Neuentwicklung, welche einfach aktiviert werden kann

    Ich habe mal einen Blick auf die Mod geworfen.

    Zumindest im Vergleich zu den TrainFever Signalen worauf meine Mod zu Mod und diese Bauanleitung basieren, kann ich sagen, dass es eine völlig neue Mod ist.

    Zusammenfassung dieser neuen Mod:

    Aktuell basiert die Steammod auf zwei Teilen:

    Basismod

    Signalversionen: GR, GRO, GROG, Vorsignal mit 4 Linsen

    Erweiterung

    Signalversionen: GRGOG, Vorsignal mit 5 Linsen (gibt es bei der Mod zu Mod nicht)


    Signale gibt es rechts und links, haben aber keine Zugsicherungselemente und keine Signalbrücke.


    Und die wahrscheinlich intelligenteste Idee dieser neuen Mod ist, dass Signal und Vorsignal für gemischte Signale separat gebaut werden müssen. Damit entfallen sämtliche Varianten für gemischte Signale.


    Wer weder Zugsicherungselemente noch Signalbrücke braucht, und wer mit den angebotenen Signalversionen zufrieden ist, für dem ist die neue Steammod definitiv die bessere Entscheidung. Für ein Vorsignal mit 5 Linsen ist diese Mod ebenfalls verpflichtend. Ausserdem muss man dann die Mod nicht erst noch selber konvertieren. ;)



    Ergänzung:

    • Weil die Mod keine Signalversion mit zwei Orangen Lampen hat, fehlt natürlich auch der Fahrbefehl 6.
    • Die Vorsignale sind so konfiguriert, dass die Vorsignale bei "rot" immer Warnung anzeigen und nie ausgeschaltet werden.
    • Die Signale werden nicht als Wegpunkte angeboten, und müssen dafür selber modifiziert werden.

    Da der Release erst gestern war, ist es spannend zu beobachten ob und was noch kommt.