Beiträge von HansVader

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Die genanten Mitglieder sind aber so wie es aussieht nur aus der Danksagung zu dieser RBDe 560 Mod.
    Es fehlen hingegen wesentliche beteiligte Mitglieder.


    @Ray hat die erwähnte Mod erstellt.
    @KawaiiImoto-e hat das Domino-Repaint erstellt.


    Da @Gotthard für seinen Voralpenexpress die TrainFever Mod bereits mit Inneneinrichtung versehen hat, könnte dort vielleicht mit einem Repaint etwas gemacht werden.
    Ausserdem arbeitet @Mark_86 auch an dieser oder zumindest an einer ähnlichen Mod, siehe dafür seinen Therad.


    Und warum eigentlich unvollständig, da es sich ja um einen Mod handelt der in TF schon existiert?

    Es ist unvollständig, weil nur der Modersteller, respektive nur mit dessen Erlaubnis, an der TrainFever Mod veränderungen durchgeführt werden dürfen. Fehlt dies, so muss die Mod neugebaut werden und dafür fehlt alles was eine Modrequest ausmacht. Ausserdem bedeutet ein TrainFever Mod wohl auch den Wunsch nach Inneneinrichtung etc. und gerade dafür liefert die TrainFever Mod keine Information, was somit in einem Request nachgeliefert werden sollte.

    Das spielt liefert doch alle Werkzeuge dafür mit. Mit dem Geländetool und den Höhenlinien lassen sich Berge und Täler beliebig formen.
    Für grössere Projekte ist es aber ratsam den maximalen Radius des Geländetools zu vergrössern. In der Datei \res\config\base_config.lua muss man dafür nur der Wert game.config.terrainToolMaxRadius = 48 vergrössern.
    Bereits die grösse 240 funktioniert bei mir nicht mehr Ruckelfrei (beim Nichtstun). Und wenn das Gelände eben sein muss, dann gibt es sowohl die Planierraupe wie auch den Einebner.



    Was ist genau das Problem? Was fehlt? Ausser einer automatischen Funktion ist alles da. Ausserdem geht gerade die grobe Gestaltung (dafür wird die Mod gewünscht) ziemlich schnell.



    Hier ein Terraforming-Beispiel (WIP) das mehrere Milliarden gekostet hat.




    Hier das Vorherbild aus ungefähr gleicher Perspektive (ohne Gletschermod).




    Edit: Es gibt nur etwas, dass nicht funktioniert, und dass ist das Terraforming des Rands.

    Zwei Seitenränder lassen sich normal anpassen (vorderer Rand). Zwei Seitenränder lassen sich nicht anpassen (hinterer Rand). Aber das ist hier nicht das Thema, und wohl auch nicht modbar.

    Das war bisher auch immer so.

    Ich habe gerade selber nachgeschaut, du hast Recht insofern dass bei den einzelnen Linien eine einzelne Farbe dominiert. Aber es wird die Farbe einer vorhandenen Linie dargestellt und nicht eine Mischung aller Linienfarben.
    Aber genau diese Farbmischung hat mit irritiert.


    Siehe dafür auch folgende Bilder zur kombinierten Ansicht.
    Links unter alter Spielversion und rechts unter neuer Version.

    Ich würde gerne mal stinkfrech fragen, ob es möglich wäre, analog zur Option "Schweizer Pantograph" auch eine Option "Deutscher Pantograph" zu erhalten.

    Da dies vermutlich um die TRAXX1 Mod geht, ...

    Euch ist aber schon aufgefallen das man in den Modeinstellungen alle Varianten die man nicht haben möchte einfach ausblenden kann?


    Ist ja auch nicht so als wenn @kaleut1988 das nicht extra noch im Webdiskeintrag ausführlich erläutert hätte.

    ... so können nicht alle Fahrzeuge ausgeblendet werden. Die Grundversion kann nicht ausgeblendet werden. Es gibt keine Einstellung für den hinteren deutschen Pantographen. Diese Version ist immer aktiv. In gleicher Weise sind die Fahrzeuge von SBB, DB und Railion immer eingeblendet.


    Aber da @kaleut1988 hervorragende Arbeit in der Namensstuktur und der mod.lua gemacht hat :thumbup: , so ist es relativ einfach die mod.lua durch eigene Einstellungen zu erweitern, um so nur die gewünschten Fahrzeuge im Spiel zu bekommen.

    Ein Hinweis zum Industrie Unlocker für alle jene die ihn noch nutzen. Wenn man die Mod Städtischer Import und Exporthof nutzt, darf man mit dem Unlocker die Industrien nicht mehr verriegeln sonst stürzt das Spiel ab.

    Zitat von Stdout

    transport_fever_release\src\lib\ecs\engine.h:264: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.

    Da man mit dem neuen Patch Industrien auch ohne diese Mod abreissen kann, soll dies nur zur Information hier sein, da der Zugang zum entsprechenden Webdiskeintrag gesperrt ist.

    @JoeFried bekommen die entsprechenden Einzelmods auch ein Update?


    obiges Brückenproblem


    Nachdem ich erstmal testweise den Patch installiert hatte, gab es dieses Problem bei mir auch. Nach etwa einer Stunde habe ich die Ursache gefunden. Das Problem liegt in einer Imkompatibilität mit der Mod melectro_kreuz_u_quer_1 von @melectro.


    Wenn ich beide Mods aktiviert habe, dann haben alle modernen Stadtstrassen nur mit den Brücken aus der Modbox dieses "Transparenzproblem". Andere Brückenmods werden davon nicht betroffen. @Windmond kannst du bei dir überprüfen ob du die genannte Mod hast, und ob ohne jene Mod das Problem gelöst ist?

    Ich habe einen reproduzierbaren Spielabsturz bei der Passsagier Spitzkehre (aktuelle Version 1.5). Wenn die KI an die dazugehörige Strasse gebaut hat, dann stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab, sobald man mit irgend einer kleinen Strasse vom Baumodus in den Aufrüstmodus wechselt.



    Zitat von stdout


    c:\build\transport_fever\gog\transport_fever_release\src\game\transport\street\construction_util_street_upgrade.cpp:237: int __cdecl street_util::AdaptStreetType(int,const class StreetTypeRep *,float): Assertion `idx >= 0' failed.

    Falls der Patch eine Rolle spielt, ich bin noch auf 15501.

    Das funktioniert bereits mit den bestehenden Signalen, man muss die Signale nur richtig setzen.
    Dafür siehe folgende Grafik.

    Rot ist hier ein Abschnitt mit insgesamt genau 4 Signalen. Wichtig zu Wissen vorab, TransportFever nutzt Pfadsignale und ein Bahnhof, in dem ein Zug hält, gilt für den haltenden Zug als Signal.


    Wenn du hier beispielsweise von 4 kommst, dann blockierst du den ganzen einspurigen roten Weg. Sobald du entweder im Bahnhof bei 1 oder vor dem Signal 1 wartest ist die Strecke für den Zug bei 4 immer noch blockiert, das bedeutet wenn bei 3 kein Zug steht, dass der Zug von 2 auf die Strecke fährt.


    Dieser Aufbau führt zu abwechselndem Abfahren, wenn nicht zuviele Züge unterwegs sind.
    Aus dem Kopf würde ich meinen, dass ungefähr ein Zug pro eingleiseigem Abschnitt noch funktionieren sollte.

    Ich finde die Idee genial, aber ich sehe eine andere Anwendungsmöglichkeit, nämlich beim Bau von Untergrundbahnhöfen. Damit könnte man in den Stationen die Tunnelwände ersetzen.

    Ja DAS wäre sehr fein. Ist schon eine Geduldsarbeit solche Teile vernünftig an das Gebäude zu schummeln ;(

    Das geht auch ohne schummeln ;)

    • Bahnhof bauen
    • Anschliessende Gleise Bauen
    • Bahnhof abreisen und Hilfsgleise zwischen den Anschlussgleisen bauen.
    • Assets an die Hilfsgleise bauen.
    • Hilfsgleise abbauen und den Bahnhof bauen.

    Aber ja, Snapping an Bahnhofsgleisen wäre wesentlich einfacher.

    I have a problem with the new grey version, even after replacing the files needed and deleting the cache, most of the bridge is grey but the little fence on top is still green.


    I also didn'nt understand if we need to make some change to have grey signal (the sort of cage around it), because I have it green (which seems normal because the signal component is green).

    You shouldn't need to do further changes. Everything depends only on those 3 files.


    Does it affect only previous build signals? Or does it affect every new signal as well?


    You may try to clear the cache again and then load or create a different map without the signals and the signal bridge. And afterwards load your map again. If that doesn't work try to load after the different map, again a different map but with the signal and the signal bridge.


    It's an issue I had while testing the signals as well. With those steps i somehow managed to solve it. And I think it was the cache for me, that solved it.


    If you make a new map with signal and signal bridge, does the problem persist?


    Maybe you need not only to deactivate the mods, but to delet the mods from the mod folder. Then load a different map and then add the mods again.


    Any further ideas I don't have myself.


    how do you do if you want both left and right signals.

    To spare space in the signal menu and to keep it clean, you can't have activated both at the same time. This can only be changed by editing every signal.
    BUT you can first activate one side and build the signals, then save the game and change settings and then load the savegame to build the other side. A change in the settings doesn't alter the placed signals.

    Dass bei manchen der Tag zwar identisch ist, technisch aber irgendwie ne andere Nummer hat, ist bekannt (die Ursache aber nicht), deshalb bitte hier auch reinposten.

    Die Ursache liegt darin, dass durch einen Schreibfehler einen neuer Tag mit einer neuen ID generiert wird. Diese ID bleibt dann erhalten unabhängig davon ob der Tag abgeändert wird oder nicht.