Beiträge von HansVader

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Gibt es eine nicht zu komplizierte Möglichkeit einen kombinierten Bahnhof (in Form eines T oder L beispielsweise) zu bauen?

    Die einfachste Methode ist wirklich zwei getrenne Bahnhöfe zu bauen. Wenn die Eingänge nicht zu weit auseinander sind (also ein kurzes Strassenstück dürfte sorgar dazwischen sein), dann funktioniert ein Passagieraustausch problemlos. Wenn du einen Durchgangsbahnhof mit mehreren Ausgängen auf der gleichen Seite nutzt, dann kannst du an irgendeinem Ausgang direkt der Kopfbahnhof anbauen. Falls von diesem Ausgang aber noch eine Strasse bauen willst, so musst du diese zuerst bauen.

    Jetzt bin ich wirklich verwirrt.

    Dann versuche ich dies mit Bilder zu entwirren.


    Hier der Steuerwagen mit Durchsicht. Ich meine nicht die Cockpitkamera, sondern dass aus dieser Perspektive schlicht nichts auf der anderen Seite ist.

    Hier das Bild mit den Gummis. Damit Ich dies erhalten habe, musste der Zug aber erst an einem Bahnhof wenden. Nach der Depotausfahrt bis zur Endhaltestelle war alles in Ordnung.

    Dann hier der Abstand

    Und hier der Boden. Je nach Perspektive kann man mehr oder weniger den Boden erkennen. Für micht sieht das hier aus dieser Perspektive so aus als würde die Textur fehlen, aber das ist jetzt einfach mein Eindruck.


    Mach dir nicht zu viel Gedanken deswegen. Es ist deine Mod und deine Entscheidung was du daran ändern möchtest und was nicht. Das hier ist mir jetzt einfach heute aufgefallen.

    Erstmal Danke für das Update des VAE, da hat sich im Vergleich zur Version 1.2 schon einiges getan. :thumbup:


    Das Problem mit dem TPFMM liegt wahrscheinlich darin, dass du deinen Mod Ordner mit einer zusätzlichen Versionsnummer ausgestattet hast. Wenn du im Ordnername den Punkt und die zwei entfernst so dasss der Ordner Gotthard_VAE_Sob_1 lautet, dann sollte es gehen. Versionsänderungen kannst du in der mod.lua im Eintrag "minorVersion =" eintragen. Die Bennenung des rar/zip Pakets ist irrelevant, also kannst du die so lassen.




    Wesentliche Fehler wie UI-Bilder und die Durchsicht sind gelöst. Vielleicht solltest du dir aber nochmals das Cockpit des Sob VAE NPZ ABt anschauen, da sieht man jetzt komplett durch (also keine Rückwand, nichts).


    Ausser bei den Doubletten, bleiben jetzt auch die Passagiere in den Wagen. Aber da weiss ich nicht ob etwas machbar ist, da du da selber ein Problem mit dem Script hattest.


    Und als letztes könnten die BDt vielleicht noch eine Überarbeitung vertragen. Die Gummis am Wagenende sind fast unsichtbar und das Bounding vorne scheint zu kurz zu sein, da sich die Spitze im angehängten Fahrzeuge befindet. Vielleicht schaust du dir noch die Bodentextur Ingame an, ob die so sind wie du es möchtest, für mich sieht sie aus, als würde sie fehlen.

    Du brauchst allerdins nen Waypoint am äußeren Punnt in die Linir aufnehmen, da die Züge sonst abkürzen.

    Das kommt ganz auf die Anordnung der Weichen an. Wenn man zuerst nach Innen geht und dann nach Aussen, dann ja; wenn man es umgekehrt macht, dann nicht. Vielleicht will jemand auch nur einen Spurwechsel bauen.
    Das ist ein fallspezifisches Problem, dass man beim Weichenbau immer haben kann, egal wie man sie baut.

    Neulich beim Bauen habe ich eine interessante Methode herausgefunden, wie man in Kurven von einer Spur auf die andere wechseln kann. Das besondere daran ist, dass man weder die Geschwindigkeit verliert, noch lange herumprobieren muss, bis man die Schienen korrekt plaziert hat.
    Ich glaube das Problem kennt jeder, dass man irgendwo eine doppelgleisige Kurve vor einem Bahnhof hat und man dann in dieser Kurve auch einen Spurwechsel braucht. Für dieses Problem gibt es meistens nur eine Kompromisslösung. Entweder man baut eine kurze Weiche, was bedeutet, dass das Verbindungsgleis eine wesentlich tiefere Geschwindigkeit hat. Oder man baut eine Weiche mit maximaler Länge, so dass man möglichst wenig Geschwingikeit verliert.
    Im nachfolgenden Bild habe ich drei Verschiedene Bauweisen, wobei in jeder Kurve die Geschwindigkeit des inneren Gleises 90km/h beträgt.

    • Oben seht ihr die möglichst lange Weiche. Mit 86 km/h kann die Geschwindigkeit fast gehalten werden. Ihr seht aber, dass dies nur eine einzige Weiche ist, somit bräuchtet ihr das Gleiche nocheinmal.
    • Unten seht ihr eine Variante mit kurzen Weichen. Zwar wird im Vergleich zu oben Platz gespart, aber dafür ist die Geschwindigkeit nur 56 km/h.
    • In der Mitte ist ist die Version die ich euch vorstellen möchte. Wie ihr seht sind die Weichen kurz und zugleich wird die Geschwindigkeit von 90km/h gehalten.

    Für den Bau einer Weiche von Aussen nach Innen baut ihr zunächst das äussere Kurvengleis. Ihr müsst beachten, dass ihr dies mit der äussseren Geschwindigkeit baut, also bei einer 90 km/h Kurve mind 91 oder gleich 92. Dann baut dort wo ihr wo die zukünftige Weiche sein soll eine Weiche mit einem geraden Gleis.

    Direkt hinter dieser gebauten Weiche baut ihr vom geraden Gleis erneut eine Weiche. Auch hier solltest ihr die Geschwindigkeit des äusseren Gleises haben.

    Dann reisst die beiden Gleise aus dem ersten Schritt wieder ab.

    Dann baut ihr erneut auf der Innenseite eine Weiche. Dieses Gleis muss am Ende parallel zum verbliebenen Gleis liegen. Positioniert es so, dass es daran andockt. Zieht es dann soweit bis bei der Weiche eure gewünschte Geschwindigkeit erreicht ist und baut es dann. Hier kann es machnmal passieren, dass sich ein Minigleisstück mit tiefer Gescheindigkeit bildet. Falls dies der Fall ist müsst ihr das Ganze wiederholen. Kleine Bewegungen, die sich nicht auf der Geschwindigkeit auswirken, könnten reichen um das Problem zu beheben.

    Zum Schluss verlängert ihr dass zuvor gebaute Gleis. Anschliesend baut ihr die Weiche mit dem innere Gleis. Es müsste eigentlich genau passen, so dass ihr dort wo das Doppelgleis wieder beginnt, die Weiche setzen könnt.

    Für den Bau einer Weiche von Innen nach Aussen könnt ihr das Gleiche machen. Ihr müsst lediglich statt am äusseren am inneren Gleis die Methodik anwenden.


    Das Ganze funktioniert problemlos auch mit höheren Geschwindigkeiten, wie ihr im nächsten Bild seht.

    Um das Problem einzugrenzen kannst du vielleicht versuchen, Version 1.1 auszuwählen und nach und nach den Inhalt auf die Version 1.2 zu aktualisieren. Dabei testest du nach jeder Aktualisierung ob die Mod noch fnuktioniert. Nach irgend einem Test müsste das Spiel abstürzen, so entdeckst du zumindest den fehlerhaften Teil.

    Ich bräuchte mal eure Meinungen.
    Ich habe es dem Layout des Bahnhof Luzern nachempfunden mit Schmallspurgleisen zwischen drin.
    Sieht es einigermassen realistisch aus?

    Also ich habe einfach mal die Bilder angeschaut ohne den dazugehörigen Text zu lesen und bereits da gedacht, dass der Bahnhof mit Luzern gewisse Ähnlichkeit hat. Also einen Wiedererkennungswert hast du sicher erreicht. Bezüglich den Ausfahrten bin ich mir aber nicht sicher ob die simmen, aber wahrscheinlich zeigen da die Bilder einfach zu wenig. Die Schmalspur geht nicht mit um die Rechtskurve und die Ausfahrt für Normalspur ist nur zweispurig, wobei ein drittes Gleis ein Stückweit vorhanden ist. Aber das sind Details, man erkennt den Bahnhof trotz gleichlanger Bahnsteige ;) .

    Wenn du hier alles so schön durchgetestet hast, kam mir eine Idee. Möchtest du in Zukunft für mich die Modalitäten vor der Veröffentlichung durchtesten?

    Ehrlich gesagt schaue ich mir meistens eine Mod nicht ganz so genau an. Hier habe ich basierend auf deine Rückfrage, ob die Mod funktioniert, ein wenig genauer hingeschaut. Aber wenn du eine Mod zum testen hast und ich Zeit habe, dann schaue ich gerne ob sie funktioniert.


    Ich hätte da noch ein paar kleinere Fehler gefunden:
    Bei den Steuerwagen BDt/NPZ ABt Front geht die Cockpitkamera hinten, beim RBDe 560 ist sie korrekt nach Vorne.


    Wenn der Zug in die Kurve fährt, so verlassen die Passagiere die Wagen nach aussen.


    Bei den Steuerwagen und den Doubletten sieht man zwar in die Wagen hinein, aber man sieht nicht auf der anderen Seite hinaus.




    Wo seht ihr denn da blau?

    Jeder versteht was gemein ist, also wo liegt das Problem? :P Lassen wird da mal die Farbspalterei.

    Aber funktionieren tun sie?

    Ich habe mir jetzt die Codezeilen hinzugefügt und die Mod einmal näher angeschaut. Also das Problem mit den nicht funktionierenden Drehgestellen scheint gelöst zu sein. Das Problem, dass ein Wagen keine Textur hatte, respektive blau gefärbt war konnte ich nicht feststellen, also scheint dies auch gelöst zu sein. Abstürze hatte ich keine. ;)


    Du solltest unbedingt die UI-Bilder anschauen. Da scheinen ein paar Bilder zu fehlen. Festgestellt habe ich, dass RBDe560, Doubletten, NPZ ABt beim gebauten Zug (inklusive der gedrehten Versionen) jeweils kein UI-Bild vorhanden ist. Die Frontversionen beider BDt haben gar keine UI-Bilder (also auch im Kaufmenü nicht).


    Bei den BDt Wagen zeigt der Kopf sowohl bei der Front-, wie der nicht Frontversion in die gleiche Richtung. Ich denke dies ist nicht so gedacht.


    Zuletzt ist mir aufgefallen, dass die Wagen vergleisweise stark glänzende Räder haben. Ich finde das sieht komisch aus, aber da weiss ich nicht ob dies so gewollt ist.


    Sry, dass ich dir da jetzt noch eine ganze List mit möglichen Fehlern gepostet habe.

    Neu gibt es in der Webdisk eine Mod zu Mod für die Typ N Signale von Lami13



    Dieser befindet sich auf gleicher Entwicklungsstufe wie die Typ L Signale bezüglich sprachlicher Ausgestaltung und Zusatzinhalten. Diesmal habe ich mich dazu entschlossen direkt ein Gesamtpaket hochzuladen und hier ist es mit 1744 Signalen!


    Auch hier im Forumsbeitrag möchte ich mich nochmals bei @RABe514 bedanken, welcher zusätzliche Signale und Geschwindigkeitsanzeigen ermöglicht hat.


    Ergänzung:
    Somit dürfte der schweizer Signalwald soweit möglich vollständig sein. Jetzt bräuchte es nur noch jemand der die Typ M Signale erstellt.

    Mit dem Update gibt es zunächst graue (schweizerische) Texturen für die Signalbrücke.

    Ich habe versucht diese möglichst den Texturen für die Signalmasten anzupassen. Ich meine so sollte es etwa passen. Jetzt müssen wir Schweizer nicht mehr dieses Grün ertragen. ;)
    Im Update sind die Texturen in einem zusätzliche Ordner untergebracht, diese müssen noch manuell in die Mod mav_bandion_signalbrucken_1 hineinkopiert werden.


    Genauere Informationen dazu gibt es in der liesmich.txt oder readme.txt. Dort habe ich auf Deutsch und Englisch jeweils eine Erklärung hinzugefügt, wie dies genau gemacht werden muss.
    Dazu sind in diesen Dateien auch Erklärungen was man machen sollte, wenn man das Spiel weder in Deutsch noch in Englisch spielt, um die zuvor erkannten Probleme mit den Strings zu lösen.


    Dementsprechend gibt es neu auch eine englische Sprachversion und eine auskommentierte settings.lua.


    For the English people, there is new an English translation. And if you don't play the game in German or English, then there is a readme.txt file, with a solution to fix the strings for your language. So you shouldn't get the problems as you see in the earlier posts in this topic.


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    Falls jemand eine zusätzliche Übersetzung erstellt und sie zur verfügung stellen möchte, dann bitte anwortet in diesem Thema und und fügt sie als Anhang hinzu, so dass sie jeder finden kann.
    If anyone creates an additional translation and wants to supply it, please answer to this topic and put in in the attachement, so everyone can find it.

    I didn't notice that we had to change the settings. :)

    Without restricting settings, 4240 signals would flood the menu, even with categories. So everyone is free to activate additionally all parts they want.


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    Ich habe mir einmal verschiendenste strings.lua angeschaut, das Lexikon konsultiert und nichts gefunden. Ist es möglich einen Standartwert für die Strings zu definieren, welcher nicht aus der Stringbenneung resultiert? Bisher wird ja jeweils die Stringbenennung geladen, falls keine Sprachauswahl gefunden wird.


    Fehlt die Sprachauswahl wird aus _("name") dann auch "name". Ich würde aber gerne falls die Sprachauswahl fehlt stattdessen "Standartmodname" anzeigen lassen.

    I tried to start a new map (random) with only the required mods, but I still have only 5 signals

    That are the basic settings, I made for the signals. To get more different signals you need to change the settings. Therefore you can either use the Modmanager (TPFMM) to apply your settings, or you can edit the settings.lua file in the mod folder. If it looks the same with converter, then the converter shouldn't be a problem.


    As I see you have the same problem as @wicked1133 with the strings.lua, as it's not loaded. But now I see why this is the case (why didn't I see this before?). For you and all others up till version version 2.4, you need to change in the file strings.lua in the thrid row "de" for german to your shorcut, that machtes your game language. I guess for you it is "fr". It will fix the problem with the strings, although it still only shows the german expressions. I'll try to fix that.



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    In Deutsch: Das Problem dass die strings.lua nicht geladen wird, liegt darin, dass die Spielversion nicht deutsch ist und somit auch nicht die deutschen Strings geladen werden. Bis und mit Version 2.4 kann dies umgangen werden, in dem in der Datei strings.lua das "de" der dritten Zeile mit dem entsprechenden Kürzel eurer Sprache ausgetaucht wird. Es ändert nicht die Sprache, löst aber die Probleme wie sie wicked1133 oben beschrieben hat bezüglich Modname und den Kategorien. Dies werde ich versuchen mit einem Update zu lösen.