Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Naja, so ein Fahrzeugmod besteht ja auch nur aus dem Aussehen des Modells und den zugehörigen Metadaten wie Gewicht, Antrieb etc. Das Aussehen ändert sich nicht, da muss man nur der Grafikengine begreiflich machen, wie es auf den Bildschirm zu pinseln ist - und das ist ziemlich Standard, da ein Rad neu zu erfinden wäre eher überflüssig. Und was die Metadaten angeht, dürften die sich nach den Erfordernissen des Spiels richten, es ist also anzunehmen, dass fehlende Infos nachgeliefert oder synthetisch erzeugt werden müssen.

    @BR 612 Es wäre nett, wenn du die Links zu "linkfang.de" ersetzen würdest durch Links zur Wikipedia - dann finanzieren wir diesem Content-Spammer nicht sein Hosting durch Werbeeinblendung und machen ihn bei Google auch nicht interessanter.

    Man kann die Skybox (den Himmel) anpassen mit anderen Wolken, und den Sonnenschein (Position und Farbe). Außerdem die Landschaftsfarbe.


    Daraus ließe sich vermutlich auch ein graumelierter Wolkentag erzeugen. Das wäre dann aber kein Wetter, sondern der Dauerzustand für alles. Und was definitiv nicht geht: Regen oder Schneefall.

    In Fulda steht der Zug sehr schön einsehbar direkt neben den Bahnsteiggleisen.


    Aus der Erinnerung würde ich schätzen, dass er beidseitig mit zwei Dieselloks Marke "V100" bestückt ist, und zwischendrin aus einem Mix von Containerwagen mit Containern sowie irgendetwas personenwagenmäßiges. Wenn man es also nicht auf Originaltreue anlegt (an dem Zug sind noch jede Menge nicht standardmäßige Anbauteile dran, insbesondere Kabelverbindungen zwischen den Wagen.), könnte man durch Zusammenstellen und Einfärben schon was hinkriegen.


    Und sowieso: Das ist ein Spezialzug - da ist eingebaut, was man glaubt brauchen zu müssen für den Fall der Fälle. Die Anforderungen in einer TF-Welt sind da bestimmt andere, beispielsweise braucht man keinen Defibrillator, sondern einen Ruckelkompensator. Es späche also nichts dagegen, einen fiktiven Zug zusammenzustellen und dem nur die passende Feuerwehrfarbe zu geben.

    @Nordwestexpress Bleibt nur die Frage, was das spieltechnisch bringen soll?


    Zum einen ist die Preisgestaltung sehr abhängig von den restlichen Kosten für Infrastruktur und Rollmaterial sowie den Möglichkeiten der Einnahmenerzeugung. Eine Brücke unmotiviert einfach mal zu verdoppeln oder zu verdreifachen im Preis hat mit Sicherheit Auswirkungen auf die Spielbalance. Ich prophezeihe mal: Auf Einfach hat es gar keine Auswirkungen, weil sowieso genug Geld auf dem Konto liegt, und auf Schwer wird es sich beim Spielstart eher hinderlich auswirken, und langfristig ist entweder auch genug Geld auf dem Konto, oder es wirkt sich als zusätzlicher Nervfaktor dauerhaft aus.


    Zweitens ist zu berücksichtigen, dass Brücken derzeit in vielen Situationen sehr schwierig zu bauen sind, somit die Auswahl des Brückenmodells mehrheitlich nur davon abhängt, welches Modell sich als einziges bauen lässt. Auch dürften Brückenbauten beim Versuch einer Linienführung häufiger mal wieder abgerissen werden.


    Drittens die Geschwindigkeitsbegrenzung: Im derzeitigen Spiel sind Upgrades der Brücken nicht vorgesehen, und ein Abriss und Neubau (auch wenn das in der Realität so geschehen muss) wäre im Spiel fatal, da es mit einiger Wahrscheinlichkeit nicht funktionieren wird. Ich möchte auch bezweifeln, dass der gewählte Baustoff tatsächlich in dieser Form ein oberes Limit der fahrbaren Geschwindigkeit bedeutet: Wenn hohe Kräfte aufzunehmen sind, wird der Ingenieur einfach großzügiger dimensionieren.


    Zusammengefasst: Es sollte irgendeine nachvollziehbare Motivation durch das Spielgeschehen für unterschiedliche Brückenhöchstgeschwindigkeiten geben. Das aktuelle Spiel hat für die restlichen Strecken keine derartige Mechanik (abgesehen von den zwei Gleistypen mit 120 und 300 km/h), die Begrenzung der erreichbaren Geschwindigkeit ergibt sich primär aus den verfügbaren Lokomotiven.

    Und das ist auch ganz gut so, dass die Mods nicht noch mal doppelt verpackt sind meiner Meinung nach. Denn wer pflegt die Packs und aktualisiert bei Updates der eingepackten Mods?


    Im Downloadbereich sind alle Mods mit Einsatzland erfasst (bei modernen Bauarten mit dem "Problem", dass die oft grenzüberschreitend eingesetzt werden).

    Das Problem ist vermutlich weniger, wie man eine DKW bauen sollte, sondern wie man die Wegfindung daran anpasst. Denn rein von den Fahrwegmöglichkeiten ist ein Hosenträger mit einer DKW identisch - nur eben nicht im Hinblick auf die gleichzeitige Nutzung von zwei Fahrwegen.

    Habe da mal was für einen Lets-Player erstellt, vielleicht hilft dir das ja auch!

    Die mittlere Konstruktion mit Bf - 2 Gleise - Bf - 1 Gleis - Bf funktioniert nur, wenn genau ein Zug die eingleisige Strecke befährt. Es ist unmöglich, diese Konstruktion verstopfungssicher mit zwei Zügen vollständig zu befahren.

    Wir bräuchten da mal ein Übersichtsbild deiner Strecke, idealerweise auch mit allen eingerichteten Linien. Vor allem interessant: Wo stehen deine Signale? Und zu guter letzt: Dort, wo es sich staut, was ist da? Wo ist das (auf der Übersicht)? Welcher Zug will dort wo hin?


    Man kann problemlos die Linien so verlegen, dass sich irgendwo zwei Züge treffen und nicht weiterfahren können, vor allem bei eingleisigen Strecken.

    Die Ampeln werden, so wie alles im Spiel, was Modder an Deko bauen, dekorativ in der Gegend rumstehen und nichts tun.

    Es steht nicht im Beschreibungstext in der Webdisk. Niemand liest die Readme.txt, die ist unzugänglich im Zip verborgen. Vor allem, wenn der Beschreibungstext eigentlich suggeriert, dass man die Readme nur lesen muss, wenn man Werbung tauschen oder das Verkehrsunternehmen relabeln will.


    Wenn ich Mods einbaue, lade ich nur die Datei runter, starte TFMM, füge sie hinzu, und starte dann TF.

    @DarkMo Das Problem haben wir im Betatest erst kurz vorm Release entdeckt. Das Problem dabei ist, dass der Straßenanschluss vom Spiel kommt, also nicht modbar ist, und der restliche Weg auf dem Gelände recht kurz.


    @Kanshi Da war doch noch was mit Hinweistext beim Download. :whistling:

    Additionally, all you'd see would be the wagon swing to the side (hopefully the correct one!), and then either the load magically disappear or appear. And on the other hand, it would negatively impact the gameplay experience, because every second longer a train spends at the station affects the frequency and overall speed of goods delivery. The game simply isn't meant to spend more seconds than necessary with useless (for the game) animations. "Train, what did you do last year?" - "Well, every month I spent half of it waiting for the animation to finish, the other half was driving through the country."

    War aber trotzdem schon immer so: Zwei Erzeuger an eine Fabrik - nicht gut. Zwei Fabriken an eine Stadt: Auch nicht gut. Eine Fabrik an zwei Städte (oder mehr) hingegen: Geht (solange man die Massen an Gütern hin- und wieder wegbekommt, die das mit sich bringt).

    Das, das die Mods erkennbar im "mods"-Ordner platziert und nur mit TFMM ab Version 0.8 bzw, TFGM ab Version irgendwas installiert werden kann.


    Das neue Modsystem ist einfacher zu benutzen, weil es Mods nicht mehr untrennbar miteinander vermischt und weil es Updates deutlich einfacher machen kann.