Beiträge von n00b

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    Dann ist deine Begründung "aufgrund des hohen Zugaufkommens war Stau" aber falsch. PKW/LKW stören sich ja noch nicht an den Zügen, die können am Stau nicht Schuld sein.


    Aber die aus dem Bahnübergang resultierenden kleinen Straßenstückchen sind vermutlich Schuld.


    Meine Beobachtung: Wenn in Fahrtrichtung einer stark befahrenen Straße kurze Straßenstücke sind, sorgen die fast garantiert für Stau. Ich versuche deshalb, sowas nach Möglichkeit zu vermeiden. Dazu zählen u.a. mehrfache T-Abzweigungen dicht hintereinander (zusammenfassen zu EINER Kreuzung).


    Ebenfalls ungünstig sind Straßenabzweigungen, die in sehr spitzem Winkel zusammenlaufen. Weil von der KI erstmal nur ein Auto auf die Kreuzung gelassen wird, wenn das vorausfahrende noch nicht am anderen Ende angekommen ist (verhindert das Verstopfen der Kreuzung), ist bei langer Fahrtstrecke über die Kreuzung der gesamte Verkehrsfluss sehr gehemmt. Rechtwinklige Kreuzungen/Einmündungen machen deutlich weniger Probleme.

    Die fliegende Tram findet man auch bei PKW und LKW. Anscheinend wird der animierte Bewegungspfad des Fahrzeugs durch eine Bezier-Kurve durch die Landschaft definiert, die zugehörige Straße hingegen durch abschnittsweise lineare Stückchen zusammengesetzt. Immer wenn man längere, ansteigende, fast gerade Straßenstücke befährt, tritt dieses Problem auf. Bei Kurven erzeugt das durchaus das Fahren auf dem Gehweg (durch die Strassenbäume) bzw. auf der Gegenfahrbahn.


    Vermutlich hilft dagegen, Straßen nicht in großen Stücken im Block zu platzieren, sondern in handlichen Einzelteilen, ungefähr in der Länge, die das Spiel selbst auch für Landstraßen verwendet. Das Problem ist aber rein optisch.

    Zumindest nicht, ohne noch einen (sinnlosen) Bahnhof zum Wenden zu bauen und in die Linie mit aufzunehmen.


    Technisch
    würde es funktionieren, praktisch im Spiel würde es vermutlich eher stören, da der Bahnhof bei den Betriebskosten zu Buche schlägt, und außerdem gerne einen Straßenanschluss hätte. Wenn er den bekommt, finden auch Passagiere dorthin und wollen mitgenommen werden. Ob man Fracht- mit Passagierbahnhöfen kombinieren kann, habe ich noch nicht ausprobiert - dann würde zumindest niemand aus- und einsteigen. Mitfahren evtl.
    dennoch (aber das ist ja auch wieder realistisch ;) ).

    Vor allem machts keinen Sinn, die Strecke mit funktionierenden Signalen zu pflastern, wenn man noch ernsthaft versuchen will zu spielen. :)


    Also falls jemand Signale intensiver modden will: Das Ks-System ist da sehr dankbar, weil von Ferne alle Signalmasten gleich aussehen (braucht nur ein Modell), und Trainfever sowieso nur "Halt" und "Fahrt" kennt. Das kann man natürlich noch auswalzen, und Varianten als Hauptsignal, Vorsignal, Haupt-Vorsignal, Hauptsignal mit Geschwindigkeitslimits... Signal mit Zs1 statt normale Fahrt etc...


    Das H/V-System hingegen dürfte technisch nicht korrekt umsetzbar sein, es sei denn man kriegt es hin, das Vorsignal als ein gemeinsames Modell mit dem Hauptsignal an der Strecke zu platzieren und die Signalbegriffe deshalb synchron zu kriegen - ein (1000 Meter? jedenfalls LANG!) langes Modell wird kaum an eine beliebige Strecke passen, siehe "Bogenbrücken-Wegpunkt". Ich würde das Vorsignal vermutlich als Wegpunkt bauen. Und nur hingucken, wenn kein Zug dran vorbeifährt. :P

    Kann ich nur unterstreichen, die Wegpunkte sind sehr hilfreich und gut umgesetzt, insbesondere dass Signale ebenfalls verwendbar sind.


    Und dank der hervorragenden Modder hier klappen auch Wegbeschreibungen wie "Am Bahnwärterhäuschen links vorbei". Das ist schon großartig, und ich fürchte, das wird immer noch besser... :thumbsup:

    Du hast 20 Minuten, um die Fracht vom Entstehungsort zum Zielort zu bringen. Ansonsten würde sie wohl verschwinden (hab ich persönlich noch nicht beobachten können).


    Du hast 12 Minuten (entspricht einem Spieljahr), um einer Stadt den angegebenen Güterbedarf (der ist pro Jahr) zu liefern.


    Wenn du alle 11 bis 12 Minuten mit einem Zug am Bahnhof ankommst, um den Jahresbedarf einer Stadt zu liefern, ist alles gut. Brauchst du dazu 13 Minuten, wird die Stadt regelmäßig ein Jahr lang gar nicht beliefert.

    Darf man was bestellen? Dann hätte ich gern eine Schutzhalttafel "Sh2" als Rückseite eines Signals.


    Zweck: Schutzhalt als Signal platzieren und auf Einbahnstraße stellen. Entgegen der Fahrtrichtung ist dann die Fahrt verboten, und das wäre ideal zum Abriegeln von Stumpfgleisen wie z.B. dem Prellbock-Depot. Also muss der sichtbare Teil der Tafel entgegen der Fahrtrichtung zeigen.


    Ob die Tafel nun mitten aufs Gleis gepackt wird, oder leicht rechts (damit man die Ausrichtung des Signals noch sieht), soll mir egal sein.

    Was alternativ funktioniert: Den Bahnhof auf dem Linienweg zweimal anfahren - das belegt bei freier Auswahl zwei Gleise für die Linie anstatt einem.


    Also beispielsweise bei Nutzung als Kopfbahnhof A < B > C wäre der Linienweg A-B-C-B und würde in B zwei Gleise belegen. Vermutlich geht auch der simpelste Fall A = B mit dem Linienweg A-B-A-B.


    Das verhindert aber nicht, dass auf so einer Linie der hintere auf den vorderen Zug auffährt und warten muss, bis dieser seinen Gleisabschnitt räumt.

    Der natürliche Feind der LKW-Lieferung ist der PKW - und den hast du im Spiel nicht zwingend unter Kontrolle. :) Eine Taktik, die 1950 noch funktioniert, steht 2000 eventuell kräftig im Stau.


    Außerdem sollten wir man über die Stückzahlen reden, die da zu transportieren sind. Eine gutgehende Fabrik hat einen In- und Output von mehr als 200, eher nahe 400. ;) Diese Menge muss innerhalb von 12 Minuten aufgenommen und in die nachfragenden Städte transportiert werden (der Jahresbedarf verbundener Städte definiert die maximale Produktionsmenge einer Fabrik, und die Nachfrage einer Fabrik definiert die Produktionsmenge der angeschlossenen Rohstoffquellen).


    Außerdem wird der Gütertransport auf Basis der überwundenen Entfernung (Luftlinie) bezahlt. Ein Güterschnellzug ohne Hindernisse auf der Strecke schafft in den maximal 20 Minuten Lieferzeit deutlich mehr Strecke, als ein LKW (selbst ohne Stau).


    Oder mal anders gerechnet: Wenn du das deutsche Krokodil E94 nimmst, kannst du laut http://www.train-fever.net/index.php/Thread/637-Zugrechner-V1-0/?postID=7933&highlight=erdbeschleunigung mehr als 50 Ölwagons anhängen, und trotzdem bei maximaler Steigung von 4% auf die Spitzengeschwindigkeit von 90km/h zu kommen. Pro Wagon transportierst du 15 Einheiten, im ganzen Zug also 750 - das ist also offensichtlich deutlich mehr, als eine Fabrik im Spieljahr verbrauchen kann.


    Pro Wagon hast du Betriebskosten von anfänglich 27k. Die Lok kostet 650k. Also gerechnet auf realistischere 25 Wagons (für 375 Einheiten Öl) pro Einheit 3,53 Euro Betriebskosten.


    Der Opel Blitz kostet initial 26k Betriebskosten, schafft aber nur 11 Einheiten Öl. Um "gleichzeitig" 375 Einheiten zu transportieren, wären 34 LKW notwendig. Die Betriebskosten pro Einheit für so eine Flotte wären bei nur 2,35 Euro, und 34 LKW holen die Produktion natürlich viel kontinuierlicher ab - hoffentlich! Wenn der Weg kurz genug ist, wird man auch deutlich weniger Wagen nutzen.


    Allerdings verschenkt man damit richtig viel Geld: Das Spiel bezahlt pro transportierter Luftlinie, also sollte man die Güter innerhalb der 20 Minuten möglichst weit transportieren. Es ist nicht relevant, dass ein Gut sehr schnell am Ziel ankommt, sondern dass es innerhalb von 20 Minuten ankommt, egal wie weit es zu fahren war.


    Und für weite Transportstrecken in großen Stückzahlen gibt es nur ein Mittel: Die Eisenbahn!


    Das wiederum bedeutet: Man kann die Transportaufgaben natürlich mit der geringsten Streckenlänge erfüllen, das ist aber nicht unbedingt wirtschaftlich sinnvoll, weil die Streckenlänge keinen direkten Kostenfaktor darstellt (in Form von Benzinverbrauch etc.), sondern nur mittelbar (in Form von notwendiger Infrastruktur und deren Betriebskosten).


    Vermutlich habe ich in dieser Betrachtung nicht berücksichtigt, dass Güter sich auch gerne mal allein auf den Weg machen und in die nächste Stadt wandern. Ich gehe allerdings davon aus, dass dies nur passiert, wenn der Bedarf der nächstgelegenen Stadt nicht durch eine andere Güterlinie gedeckt wird und die Fabrik Überproduktion loswerden muss.

    Was die Parallelgleise angeht: Ich habe es noch nicht selbst ausprobiert, aber wenn du zwei Bahnhöfe mit zwei Parallelgleisen OHNE WEICHEN verbindest, und daran zwei Depots anschließt, und die Linie zwischen diesen beiden Bahnhöfen verlaufen lässt, kannst du aus beiden Depots einen Zug auf die jeweilige Strecke schicken, und sie werden jeweils auf ihrem eigenen Gleis hin- und herfahren, eventuell auch gleichzeitig im gleichen Bahnhof stehen.


    Diese Lösung hat diverse Probleme, die im Gameplay begründet liegen: Zu keiner Zeit dürfen die beiden Strecken mit einer Weiche bzw. sonst irgendwie verbunden werden, d.h. sie liegen hinderlich in der Landschaft herum, bezogen auf eventuelle Erweiterungen. Außerdem wird nur eine Linie auf einem Gleis angezeigt.


    Wenn du mit dieser Doppellinienführung irgendein konkretes Transportproblem lösen willst, dann ist es in TrainFever vermutlich auf einem anderen Weg besser zu lösen. In der Regel will man keine Züge derselben Linie parallel im gleichen Bahnhof haben, sondern nacheinander, sonst nehmen sich die beiden Züge gegenseitig die Passagiere weg, während an den anderen Haltestellen die Leute warten.


    Das Platzieren von Signalen wirkt da Wunder. Meine Faustregel: Sparsam mit Signalen umgehen! Wenn, dann nur vor zusammenlaufenden Weichen setzen, nicht vor auseinanderlaufenden Weichen. Und die Strecke nicht mit Blöcken pflastern: Die Signale sind auch dazu da, die Züge in einer gewissen Entfernung zu behalten, damit nicht sofort nach dem proppevollen Transport der nächste Zug auf einen leeren Bahnsteig trifft und auf lange Sicht ins Minus fährt.


    Im Hinblick auf die relevante Transportzeit ist es tatsächlich unschädlich, wenn ein kaum gefüllter Zug vor einem Signal wartet, weil ein voller Zug DERSELBEN Linie in weiter Entfernung noch im Bahnhof steht und Fahrgäste oder Güter lädt. Denn dieser volle, langsamere Zug bestimmt die Fahrtzeit für SEINE Fahrgäste ja auch - und wenn's wegen Ladezeit länger dauert: Die Uhr läuft trotzdem.


    Blöd ist nur, wenn sich unterschiedliche Linien im Weg stehen und behindern.

    Mir ist zwar die grundsätzliche Problematik des Signalmoddings bekannt, allerdings erlaubt das Spiel ja tatsächlich genau ZWEI Signale: Das Formsignal und das Lichtsignal. Wie wäre es, auf eines der Signale zu verzichten und es durch das Zwergsignal zu ersetzen?


    Hat das schon mal jemand probiert? Ist ihm dabei das Spiel um die Ohren geflogen? Puristen werden natürlich kreuzunglücklich, wenn sie im Jahre 1850 Lichtsignale platzieren müssten, aber für moderne Spielstände würde ich mir durchaus Hoffnung machen wollen.