Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Hallo Welt,


    man kann den Signalbau sehr ausführlich in Tutorials und Videos beschreiben, aber für den uninformierten Schnell-Leser fehlen nach meiner Meinung bislang gut zusammengefasste Merksätze, mit denen man jedes Signal schnell checken kann. Also starten wir:


    Regel 1: Man braucht viel weniger Signale, als man denkt.


    Je mehr Signale man aufstellt, desto einfacher kann man sich irgendwelche Probleme erzeugen, weil sich Fahrwege gegenseitig blockieren. Es reicht aus, nur die wirklich benötigten Signale aufzustellen.


    Regel 2: Signale gehören nirgendwo hinter die Weichen.


    Egal, welche Fahrtrichtung, egal ob die Weiche von der Spitze her in irgendeine Verzweigung gefahren wird, oder umgekehrt: In Fahrtrichtung direkt hinter der Weiche gehören keine Signale hin.


    Regel 3: Signale können vor die zusammenlaufenden Gleise einer Weiche gestellt werden.


    Wenn zwei Gleise durch eine Weiche auf ein Gleis zusammenlaufen, dann kann man vor dem Zusammenschluss an eines oder beide Gleise in Fahrtrichtung ein Signal aufstellen, damit ein Zug bis zu dieser Position vorfahren kann. Man muss es aber nicht.


    Regel 4: Auf eingleisigen Streckenabschnitten gehören nirgendwo Signale aufgestellt.


    Wenn auf einer eingleisigen Strecke nur ein Zug fährt, braucht der sowieso kein Signal. Von zwei oder mehr Zügen darf sich aber immer nur exakt ein Zug auf dem eingleisigen Abschitt befinden, alle anderen Züge müssen warten. Einzige Ausnahme: Die Strecke wird garantiert nur in eine Richtung befahren. Achtung: Auch Bahnhöfe enthalten Signale - eingleisige Bahnhöfe auf eingleisigen Strecken mit eingleisigen Endbahnhöfen funktionieren nicht, irgendwo müssen sich die Züge ausweichen können. Ach ja: Eine Strecke ist eingleisig, wenn auf den Gleisen eine Linie hin- und her fahren soll - auch wenn daneben Gleise liegen, die von der Linie nicht benutzt werden.

    Personally, I really have plenty of things to do while playing, it isn't boring at all.


    The problem with changing the game adding random events is that it heavily affects your income. And this is because of the two different time scales being used. The one time scale is realtime. People movement and line circle time is measured as real time. The second scale is the calendar, with every day barely lasting two or three seconds. So if a bus needs 6 minutes to complete a full circle on his line, this also needed 6 months of calendar time, costing 6 times the monthly cost. If anything happens to this bus, I'd need to be informed at once, and then the next question is which kind of problem occurred, and what does it affect.


    A broken bus that needs to be replaced will probably loose all it's passengers. This not only means 100% loss on fares, but it will also mean not generating profit on the train these people were supposed to board, and the next bus, too. Also it'll affect the circulation time of that line, possibly leading to passengers switching to their own cars, creating more traffic jam, delaying bus and tram, ... At the very least the replacement bus cannot be bought as the same type because they went out of production, so there will be an imbalance because the newer bus usually is faster, it will drive closely behind the slower bus, barely catch any passengers, and constantly lose money.


    The same applies to industries. These adjust their production very slowly upwards, but very fast downwards. Any incidents would greatly affect the production lines, and income.


    I do like the idea in general (I think one of the traffic tycoon games ages ago had similar things if you shortened the maintenance budget), but I think it does not belong into the current Train Fever game.

    Dreißig (oder so ähnlich) Jahre moderner Softwareentwicklung beweisen: Testen testen testen verbessert die Qualität, und idealerweise tut man das automatisiert, weil nur damit immer ALLE Testfälle geprüft werden können, und man das nicht manuell per Hand tun muss.


    Insofern ist ein Validator-Tool, in das die gesammelte Erfahrung vieler Modder in Bezug auf "alles, was schon mal schiefgegangen ist" eingetragen wird, absolut begrüßenswert! Und wenn das dem Modder Zeit spart, dann hat er mehr davon für produktive, kreative Tätigkeiten übrig.

    Ich fürchte ja, dass eure Phantasien zur superdynamischen Beladungsanzeige nicht so ganz die dynamischen Skins ersetzen können. Der Zug wird von vorne an pro Wagen randvoll geladen, solange Güter zu verladen sind. Bestenfalls ist also ein mittlerer, idealerweise der letzte Wagen (von wegen Auslastung und Effizienz) halbvoll und würde deshalb etwas anderes als vollständige Beladung darstellen. :whistling:

    Vollkommen korrekt erklärt, @chimaira1990


    Mehr liefern geht entweder, indem die Produktionsquelle sich steigert (eine Einheit pro Monat mehr - da hilft nur Warten), oder falls sich die Rohstoffe irgendwo stapeln, weil das Transportmittel randvoll geladen wird, durch mehr LKW bzw. mehr Güterwagen bzw. einen weiteren Güterzug.

    Nur leider: Autos, die entstanden sind, weil die Bewohner keinen ÖPNV benutzen wollen, werden niemals zum Bahnhof fahren und dort "verschwinden" (d.h. verladen werden wollen).


    Im Gegensatz zu meiner Idee oben, bei der noch ein klitzekleines Potential zur Umsetzung bestehen würde, ist deine Idee leider vollkommen unmöglich. Bewohner sitzen entweder im eigenen PKW, oder sie bewegen sich zu Fuß zu Haltestellen/Bahnhöfen und sitzen in Bussen/Trams/Zügen.

    Zwei Dinge, die mir sofort auffallen:


    1. Viel zu viele Straßenhaltestellen.
    2. Benutzung der "Bahnhofsvorplatz"-Haltestelle.


    Zu 1: Haltestellen zu dicht platzieren bedeutet, viel Fahrtzeit durch Anhalten zu addieren. Das macht die Linie unattraktiv. Außerdem behindert es den restlichen Verkehr, wenn keine Busspur benutzt wird (und mit Busspur behindert es die eigenen LKW).


    Zu 2: Es ist bekannt, dass die Verwendung entweder der vom Spiel mitgebrachten Bus/Trambahnhöfe oder auch der Mod-Alternativen in der Regel zu einem Stau der Verkehrsmittel führt. Die Alternative: Diese Haltestellen weglassen, und Haltestellen-Buchten durch abwechselnde zweispurige und vierspurige Straßen simulieren (dabei keine Busspur verwenden).


    Code
    H          H
    ----/=====\----/=====\---
    ----\=====/----\=====/---
           H    ||    H
              Bahnhof


    Dadurch erzeugt man pro Fahrtrichtung ZWEI Haltestellen, die unabhängig voneinander von insgesamt zwei Linien angefahren werden können. Busse, die an der ersten Haltestelle auf die rechte Spur wechseln, lassen anderen Verkehr links passieren.

    Wie sollte man sowas modden?


    Die derzeit enthaltenen Elemente des Spiels sind Bahnhöfe und LKW-Ladeplätze (beides im Aussehen veränderbar, aber nicht in der Funktion). Bahnhöfe werden entweder von Personen oder von Gütern angesteuert, LKW-Ladeplätze ausschließlich von Gütern (und die großen Bus/Tram-Haltestellen ausschließlich von Personen).


    Eine rollende Landstraße würde bedeuten, dass ein LKW in irgendeine dieser Stationen fährt und dort anhält und auf die Verladung wartet. Alternativ auch nur seinen Auflieger dalässt. Da LKW einen Güterbahnhof nicht ansteuern können, wäre für diesen Teil definitiv nur eine LKW-Station denkbar. Wartende Auflieger wären eventuell darstellbar, indem man die bei diesen Stationen zu definierenden Frachtpositionen eben als Auflieger gestaltet.


    Der zweite Punkt: Die LKW müssten ihren Auflieger bei Leerfahrten weglassen. Ich habe keine Ahnung, ob der Füllstand der Ladung auch bei LKW zu einer moddbaren, optischen Veränderung führen kann. Für Güterzüge ist das nach dem Patch 4688 ja möglich.


    Drittens: Der Güterbahnhof müsste wartende Auflieger ähnlich wie der LKW-Hof darstellen, als anders gestaltete Frachtkisten. Problematisch bei diesen beiden Punkten könnte sein, dass die Darstellung der Fracht abhängig ist von dem Frachttyp. Öl wird in Fässern und großen Tanks dargestellt, Kohle/Eisen in offenen Kisten, etc.


    Viertens müsste es dann einen Waggon geben, der bei Befüllung einen Auflieger als Ladung zeigt.


    In Kombination würden also spezielle LKW-Modelle ohne Auflieger zu einer Frachtquelle fahren, durch Beladung dort aus dem Nichts einen Auflieger erzeugen, dann zum LKW-Hof am Güterbahnhof fahren und dort ihren Auflieger wie von Geisterhand wieder verlieren. Die Fracht wandert wie gehabt zu Fuß in den Bahnhof und erzeugt dort das Abbild eines ansonsten funktionslosen LKW-Aufliegers. Zu beachten dabei: Die Ausdehnung der Bahnsteige ist derzeit nicht modbar. Wird dann ein Zug beladen, würden die speziellen RoLa-Wagen durch Beladung den LKW-Auflieger darstellen, während sie beim Bahnhof verschwinden. Am Ziel würden die Wagen entladen, und die Fracht wandert wieder zu Fuß zum LKW-Hof, wo anwesende Fracht als Auflieger dargestellt wird. Die Abholung durch leere LKW ohne Auflieger geschieht wie am Start.


    Also, ich bin kein Freund von "nur weil es existiert, muss es ins Spiel". Dieser Ablauf erscheint mir zwar "nett", aber der vermutlich gewünschte Effekt "LKW fahren in den Bahnhof und auf die Waggons" wird keinesfalls eintreten (gleiches gilt für eventuelle PKW-Verladung). Der Aufwand zum Modden von Frachtladeplätzen dürfte nicht ganz unerheblich sein, und fraglich ist, ob die Darstellung der Fracht sich so einfach in einen Auflieger wandeln lässt. Die simpelste Variante wäre vermutlich, wenn einfach nur passendes Bahn-Rollmaterial zur Verfügung stünde. Dann können zumindest Züge mit LKW-Beladung durchs Bild rollen.

    Ausnahmslos alle Gleise werden heutzutage verschweißt, so dass die Schienen quasi endlos lang sind. Gewollte Unterbrechungen gibts nur noch bei Weichen - aber auch dort nur, weil die Weiche aus gewissen Einzelteilen (Weichenzunge, Herzstück) besteht, andernfalls könnte der Zug nicht die Fahrtrichtung wechseln. Die durchgehenden Gleise außen an einer Weiche sind ohne Unterbrechung verschweißt.


    Das gilt für sämtliche Gleisarten, vom Hochgeschwindigkeitsgleis über die S-Bahn bis hin zur Tram.


    Wenn man in Deutschland noch geschraubte Schienenstöße vorfindet, dann vermutlich entweder aufgrund einer provisorischen Reparatur eines Schienenbruches, oder aus Nostalgiegründen.

    Es gibt mit Zügen immer Leerfahrten auf dem Rückweg.


    Die Rohprodukte Öl, Kohle und Eisenerz müssen in Wagen transportiert werden, welche es nicht erlauben, damit auch "Güter" zu transportieren. Für Holz gilt dies seit dem Patch 4688 ebenfalls. Damit ist klar: Ein Güterzug fährt entweder von der verarbeitenden Industrie mit den geschlossenen Güterwagen die "Güter" in die Stadt, oder er fährt mit den Tankwagen das Öl von der Ölquelle zur Raffinerie, mit dem Schüttgutwagen Kohle und Eisenerz von den Bergwerken zum Stahlwalzwerk, oder mit dem Holzwagen Holz vom Holzfällerlager zum Sägewerk. Der Weg von dort zu einem weiteren Ziel kann nicht gewinnbringend genutzt werden, denn die Wagen dafür müssten die gesamte Fahrt an der Lok hängen, was deren Fortkommen durch ihr sinnloses Leergewicht behindert.


    Man könnte also tatsächlich eine Zug mit Tankwagen und geschlossenen Güterwagen bilden, mit einer etwas stärkeren Lok, und diesen Zug von der Ölquelle zur Raffinierie und dann zur Stadt führen, und von dort leer weiter zur Ölquelle. Wenn man so wenig Güter transportiert, dass in wenigen Wagen die gesamte Produktion transportiert werden kann, spart man sich so die Betriebskosten für eine zweite Lok. Allerdings: Wenn so ein Zug dann immer noch kaum Profite macht, macht man irgendwas falsch. Der Gütertransport per Bahn ist dafür vorgesehen, große Gewinne zu machen, indem man die Güter sehr weite Strecken transportiert. Von der Ölquelle "durchs Dorf" auf die andere Seite zur Raffinerie ist garantiert nicht sehr weit, und wird mit dem Zug kaum Gewinn abwerfen. Von der Ölquelle über die halbe oder ganze Karte hingegen ist für die Produktion irrelevant, bringt aber deutlich mehr Geld wegen der weiten Strecke pro Fahrt.


    Mit LKW hat man im Originalspiel all diese Probleme nicht, da LKW grundsätzlich alle Arten von Gütern laden und transportieren können. Hier trifft also die sinnlose Halbleerfahrt mit Wagen, die erst später in der Transportkette benötigt werden, nicht zu. Das steigert die Effizienz.

    Vor allem darf man zur U-Bahn ergänzen, dass mehr als 50% des Schienennetzes oberirdisch verlaufen, was vor allem an der langen Strecke der U1 Richtung Nordost (mit Gabelung) liegt. Sie wurde um 1910 gebaut, um damals die "Walddörfer", Exklaven des damaligen Hamburger Stadtgebietes, mit der Stadt zu verbinden, und fuhr zunächst mit Dampf.

    Eine einzelne Industrie produziert ohne Probleme bis zu 400 Güter pro Spieljahr. Das dauert eine gewisse Zeit (pro Monat wird der Wert um eins gesteigert, wenn der Bedarf da ist), funktioniert aber. Die Güterproduktion löst bei der angeschlossenen Quelle die Rohstoffproduktion in gleicher Höhe aus. Man muss jetzt nur noch die Ladungen durchs Land fahren.


    Ich habe selbst noch keine Städte mit mehr als 400 Gütern Bedarf erlebt. Vermutlich würde man in dieser Situation eine zweite Industrie mit anschließen, und idealerweise nicht zum gleichen Zielbahnhof liefern lassen (dort kommen ja schon 400 Güter im Jahr an), sondern von einer anderen Seite her der Industrie zukommen lassen.

    Hast Recht, für den Anfang geht das.


    Sobald die Stadt durch Anbindung an andere Städte sowie Güterlieferungen zu wachsen beginnt, und sobald sich durch Autos der private Weg deutlich beschleunigt als Konkurrenz, sollte man die Linienwege unbedingt optimieren.


    Das bedeutet nicht zwingend, dass man die Bushaltestellen abreißen und neu platzieren muss. Sie sollten sich halt dort befinden, wo im Umkreis ausreichend Gebäude eines Typs vorhanden sind. Haltestellen am Stadtrand (also an der Bebauungsgrenze zur Wiese) sind tendentiell ungünstig, da sie zum einen für die Bewohner keinen Zeitvorteil bieten (dort aussteigen und zurücklaufen ist vermutlich langsamer, als eine Haltestelle vorher aussteigen und weiter vorwärts laufen), zum anderen erlauben solche Haltestellen der KI, sich dünn, aber großflächig auszubreiten. Dadurch steigen dann an dieser Endhaltestelle ein paar Fahrgäste ein und aus, aber die zusätzliche Fahrzeit und die dafür notwendigen Fahrzeuge belasten die Bilanz. In einer idealen Situation würden alle Busse immer komplett voll fahren, und maximalen Fahrgastumsatz bringen, d.h. alle steigen ein, fahren "eine Station" bis zum Ziel, alle steigen aus, und für die Rückfahrt steigen wieder genausoviele Fahrgäste ein, wie in den Bus passen (weil nur genau so viele Fahrgäste warten).


    So ein Transportmittel, dass jeden in idealer Anzahl vom individuellen Start zum Ziel fährt, gibts aber schon, heißt "Auto".


    Für Busse oder Trams sollte man sich fragen, kommen die Bewohner von der Haltestelle an ihrem (grünen) Wohnort mehr oder weniger direkt mit dem Bus zu:
    1. ihrer Arbeit im blauen Gebiet?
    2. ihren Läden im roten Gebiet?
    3, ihrer Freizeit im gelben Gebiet?
    4. zum Bahnhof (um dann in einem anderen Ort zu einem der obigen Gebiete zu fahren)?


    Für den Bahnhof fragt man sich das genauso (also kommen die ankommenden Fahrgäste möglichst direkt je zum grünen (siehe Punkt 4 oben), roten, gelben und blauen Gebiet).


    Für ausgedehntere Wohngebiete mit mehr als einer Haltestelle sollte man sich diese Frage JE HALTESTELLE stellen.


    Die Summe dieser Antworten ergibt dann eine Linienstrategie, bei der die Wegstrecken, auf denen die meisten Fahrgäste ohne zu große Abweichung von der Ideallinie fahren, dann die Buslinien bilden. Das bedeutet im Gegensatz zur Anfangszeit oftmals, mehr als eine Linie einzurichten. Typische Formen wären zwei gegenläufige Ringlinien - die sind aber deswegen problematisch, weil der Weg außenrum im Kreis für die Fahrgäste, die einfach nur durch die Kreismitte müssten und wollen, deutlich länger dauert, als notwendig. Die liegende Acht gegenläufig befahren ist dazu eine Alternative, weil am Kreuzungspunkt eine Umstiegsmöglichkeit geschaffen ist, so dass Fahrgäste den Bus wechseln können - selbst dann, wenn er von derselben Linie ist, aber die Acht eben auf dem kreuzenden Weg befährt.


    Und für wirklich große Städte dürfte sich das Muster bewähren, Linien sich ergänzend in Teilkreisen zu betreiben, d.h. es begegnen sich zwar immer zwei Linien gegenläufig im Kreis, die einzelnen Kreise liegen aber nicht überall parallel. Dazu kann ich noch nichts aus meiner eigenen Erfahrung berichten.


    Was ich als sehr wichtig festgestellt habe: Die Anbindung der Bahnhöfe ist von hoher Wichtigkeit, denn der Passagiertransport über größere Entfernungen bringt ordentlich Geld ein. Es ist also darauf zu achten, dass einerseits die Wohngebiete möglichst ideal direkt mit dem Bahnhof verbunden werden, andererseits die Zielgebiete Industrie, Geschäft und Freizeit ebenso. Es kann also durchaus sein, dass ein Linienweg Wohnen - Industrie - Bahnhof mit rechtem Winkel bei der Industrie zeittechnisch sehr ungünstig für die Bewohner ist, um zum Bahnhof zu kommen. Die Bewohner kommen zwar auf direktem Weg im eigenen Ort zur Arbeit, und externe Arbeiter kommen auf direktem Weg vom Bahnhof dorthin, aber wenn Bewohner nicht ihrerseits zum eigenen Bahnhof fahren, verursacht das zum einen ein vermeidbares Minus an Passagieren, zum anderen sind das alles die Autofahrer, die vermeidbaren Stau verursachen werden.

    Ich hatte bis jetzt nicht das Gefühl, dass die Schienenbaukosten sehr hoch wären, aber ich hab bislang auch nur auf "einfach" gespielt. Überhaupt sind die Einmalkosten im Verhältnis so günstig, dass man sich im Prinzip erstmal keine Gedanken machen MUSS, wo man baut. Ist das auf höheren Leveln anders?


    Von daher: Schmalspurbahn - nix dagegen, das wäre aus meiner Sicht aber eher optisch. Deshalb geringe Prio.

    Dein Fehler liegt darin, dass du so viele Züge für fast keinen Transport einsetzt. Bei Gütern ist der Takt kaum entscheidend, aber die Fahrtzeit von Start zum Ziel muss unter 20 Minuten sein.


    Bei meinen "normalen" Güterbeförderungen setze ich beim Start nur genau einen Zug ein. Der hat genügend Wagen zum Transport der anfallenden Waren plus ein wenig Zuwachs für die nächsten Jahre.


    Wenn du also 6 Züge für Kohle zur Kokerei einsetzt, und nochmal 3 zur Eisenhütte, aber dein Kohlebergwerk lediglich 39 Einheiten Kohle pro Jahr erzeugt, transportierst du durchschnittlich nur 4,3 Einheiten pro Zug. Dafür reicht der kleinste und älteste Waggon problemlos aus, aber die Betriebskosten von 9 Lokomotiven schlagen zu! Das kann nie profitabel sein.


    Hast du die Tutorials von Kiwi-NZ mal gelesen? Solltest du tun, danach wird dir einiges klarer: [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) Teil 1 und [Advanced] Tutorial Train Fever + Cargo Mod (modified) Teil 2


    Ich bin mir nicht sicher... aber sagt Ihr beide nicht exakt das selbe!? :whistling:


    Nein. Dass man die Signale auch als Waypoint verwenden kann, erleichtert einem, dass man nicht noch zusätzliche Waypoints aufstellen muss.


    Umgekehrt haben Signale aber Einfluss auf den Schienenverkehr, man sollte sie nicht bedingungslos überall hinpflanzen. Ein Waypoint ohne diesen Einfluss setzen zu können, wo man kein Signal hinhaben will, ist also ganz was anderes.


    Ich würde also @CountMOPS zustimmen, aber @Metssr widersprechen wollen.