Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Also der Wunsch, mal heruntergebrochen auf Basisbegriffe, scheint mir: Man möchte eine längere Halle, die man so platzieren kann, dass Züge hinein/heraus fahren können. Große (nahezu sinnlos im Sinne der Spielmechanik groß) Gebäude gibts schon, siehe Lokschuppen mit Drehscheibe.


    Jetzt sind also "nur noch" die Details zu klären. Waypoint oder Depot? Waypoint erlaubt eine sehr flexible Platzierung (trotzdem brauchts ein gerades Gleis), und vermutlich würde man diese Halle auch einem Prellbock-Depot in ihrem Inneren überstülpen können, wenn man Züge dauerhaft in der Halle abstellen wollte. Dummerweise kann man dann wahrscheinlich nicht mehr aufs Depot klicken... Aber andererseits für die Schönbauer evtl. auch gar nicht notwendig, weil bei solchen Hallen sowieso von beiden Seiten Gleise angebunden sind.


    Andererseits: Die Dual-Lösung (Waypoint UND Depot) würde als den aufwendigen Part nur einmal ein Hallenmodell erfordern, und zwei Varianten (mit vermutlich etwas mehr Aufwand beim Depot).

    @Shuttle Diese Rückmeldung kann ich auch geben: Alles was der TFMM installiert hat, funktioniert seit etlichen TF-Updates problemlos mit den Savegames. Insbesondere machen die "alten" Mods von Wagen kein Problem wegen der Load-Speed. Der Standardwert ist halt 1, also Ladegeschwindigkeit "pro Wagen im Zug 1", was ja schon mal eine Erhöhung ist im Gegensatz zu vorher "pro Zug 1".

    Um dir Tipps geben zu können müsstest du mal einen Screenshot so einer Situation hier hochladen. Wichtig: Gebietslayer einschalten, es ist wichtig, durch welche Zonen deine Linien verlaufen.


    Außerdem ändert ein Bahnhof in einer Stadt grundsätzlich alles: Erst mit Linienanbindung an einen anderen Ort bekommt die Stadt externen Verkehr ihrer Bewohner, und zwar in beide Richtungen (von außen zu Freizeit, Geschäft und Industrie, sowie von den eigenen Bewohnern nach außen). Dieser neue Verkehr ist oftmals total entgegen der existierenden Linienführung ohne Bahnhof.

    Da müsste man halt etwas tricksen. Sowohl AMD als auch NVidia bieten einen Multi-Screen-Modus an, bei dem die gesammelte Pixelbreite "aller" (also meist zwei oder maximal drei) Monitore als eine Bildausgabe angesehen und von einem Vollbild-Spiel ausgefüllt wird. Kleiner Haken an der Sache: Bildschirme mit unterschiedlicher Auflösung oder unterschiedlichem Seitenverhältnis werden nach meiner Erkenntnis nicht unterstützt. Man bekommt also die Monitorpixelgröße nur ganzzahlig multipliziert, beispielsweise zweimal Full-HD-Auflösung nebeneinander. Die Grafikkarte muss dafür allerdings auch doppelt soviele Pixel berechnen.


    Mit diesem Setup könnte man sich einen deutlich größeren Bildschirmbereich erschaffen, den man für die Hauptansicht nicht benötigt und für die kleine Fensterchen benutzt. So ganz das Gelbe vom Ei ist das allerdings auch nicht, da jede Mini-Kameraansicht in so einem Fenster ebenfalls recht intensiv Performance frisst.

    Also für alle Modder, die Fahrzeuge bereitgestellt haben, dürfte dieses Update ein wenig Notwendigkeit zu kleinen Updates zur Folge haben.


    Die Ladegeschwindigkeit wird bei den Fahrzeugen/Zügen im Details-Tab angezeigt. Offensichtlich ist ja bei gemoddeten Fahrzeugen ohne Spiel-Vorbild die Info, wie viele Türen es gibt, nicht enthalten. Das Spiel nimmt an, dass pro Fahrzeug/Wagen eine Tür da ist, Züge multiplizieren also ihre Ladegeschwindigkeit auch ohne Update schon mal, je mehr Wagen ein Zug hat. Wenn jetzt noch die Info der pro Wagen nutzbaren Türen hinzukommt, wäre das ein weiterer Multiplikatorbonus.

    The update announcement on Steam:


    We are very happy that today another major game update has been released.


    Traffic simulation has been heavily improved with the newest version. Most important, cars now take into account the current traffic speed (and traffic jams) in advance. Therefore, people can now drive around traffic jams (if possible) or may decide to use player-created lines instead. In addition, towns no longer allow that players bulldoze their main connection streets (works for new games). These changes lead to a more realistic passenger simulation and to a more interesting game experience.


    As always, we have been listening to the community and with this update we present two of the top requested features: Automatic vehicle replacement and realistic vehicle loading speed. Players can now define a vehicle (per line) which is used to replace existing vehicles when they reach their life spans. Therefore, large amounts of vehicles can now be managed more easily. Vehicle loading speed is now dependent on the number of vehicle doors. This way, especially modern commuter trains load and unload significantly faster.


    Usability in general has been significantly improved. Track and street builder tools are now more easy to use. We have not only fixed a number of small bugs, but we have also improved the user interface of these essential tools. For instance, obstacles which collide with your constructions plans are now highlighted in red color, and better error messages are displayed if a problem occurs.


    Also, we have added links to the player-created Steam guides in the main menu and welcome window. The learning curve for beginners is now more flat and more advanced players can easily find walkthroughs or background information.


    Many more small improvements (e.g. animated depot doors) have been realized. Overall, we believe that the current update is a major step forward and Train Fever is significantly better now.


    Please find the complete release notes here.


    You can be sure that more updates and improvements will be released in future. Thanks for your continuing interest in the game and best wishes!


    Translation by me:


    Wir sind sehr froh, ein neues größeres Update zu veröffentlichen.


    Die Verkehrssimulation wurde kräftig verbessern. Am wichtigsten: Autos berücksichtigen jetzt aktuell gefahrene Geschwindigkeiten (und Staus) im Voraus. Deshalb können die Autos jetzt um Staus herumfahren (sofern möglich), oder die Bewohner entscheiden sich für die Nutzung der Linien des Spielers. Außerdem erlauben Städte nicht länger, dass man ihnen ihre Verbindungsstraßen abtrennt (funktioniert in neu gestarteten Spielen). Diese Änderungen führen zu einer realistischeren Passagiersimulation und einem interessanteren Spielgeschehen.


    Außerdem haben wir wieder die Community berücksichtigt und bringen mit diesem Update die zwei Top-Featurerequests: Automatisches Ersetzen von Fahrzeugen und realistische Ladezeiten. Spieler können jetzt pro Linie definieren, mit welchem Fahrzeugtyp die alten Fahrzeuge ersetzt werden sollen, wenn sie ihre Lebenszeit erreicht haben. Das erlaubt das einfachere Management großer Fahrzeugflotten. Die Ladezeiten hängen jetzt von der Anzahl der Fahrzeugtüren ab. Das bringt vor allem bei modernen Pendlerzügen deutliche Beschleunigung beim Passagierwechsel.


    Die Usability ist auch deutlich verbessert worden. Das Bauen von Schienen und Straßen ist jetzt einfacher. Wir haben nicht nur eine Reihe kleiner Bugs behoben, sondern das Tool deutlich überarbeitet und verbessert. Beispielsweise werden Hindernisse, die das Bauen verhindern, jetzt in Rot hervorgehoben, und es gibt bessere Fehlermeldungen, wenn ein Bauproblem erkannt wird.


    Außerdem haben wir Links zu auf Steam von Spielern veröffentlichten Tutorials/Guides ins Hauptmenü und das Willkommensfenster aufgenommen. Das sollte die Lernkurve für Spielanfänger flacher machen und auch fortgeschritteneren Spielern den Zugang zu Walkthroughs und Hintergrundinformationen erleichtern.


    Viele kleine Verbesserungen (z.B. animierte Depot-Türen) wurden eingebaut. Insgesamt glauben wir, dass dieses Update ein weiterer großer Schritt vorwärts ist, und dass Train Fever deutlich verbessert wurde.


    Die kompletten Releasenotes gibts (siehe oben).


    Ihr könnt sicher sein, dass weitere Updates und Verbesserungen veröffentlicht werden. Danke für das bestehende Interesse am Spiel, und die besten Wünsche!


    Bild 3: Dieses Signal wird wohl noch von der Lokführer-Personalkommission beanstandet werden müssen ;)


    '@TT junkie' Ja, da gibts Grund zum Meckern. Die Signale dort sind offensichtlich sinnlos, da sie keine wichtige Funktion erfüllen - insbesondere sorgen sie nicht für besseren Verkehrsfluss hinter der Weiche, weil die Züge in TF ihren Block direkt hinter sich schon freigeben. Zum Freigeben der anderen Weichenrichtung muss der Zug also einfach nur über die Weiche gefahren sein - ein Signal ist nicht notwendig. Hingegen wäre es blöd, wenn der nachfolgende Block hinter der Weiche noch besetzt ist, und der Zug mitten auf der Weiche anhalten müsste.

    You can click on the city name on the map and should get a window telling you details about that city. An alternative click path would be to click on the lower left icon for all cities, and then on the city name.


    The window will tell you how many people, work places, businesses and leisure is there, the percentage of public transport usage, and finally the amount of goods needed.


    However, whenever you have connected a factory with a city, clicking on the factory will show you the same info when you click on the details tab. The "potential" goods consumption is the sum of all connected cities. That tab also gives you recommendations how to (slightly) optimize this factory. Basically it will tell you two things: Either you are lacking raw materials and should ship more, or you are lacking consumers. Shipping more will be done automatically as long as you have free space in your cargo transportation (i.e. a train long enough to be able to add some more raw materials each round). Adding more consumers however is slightly more tricky. You can easily connect one more city, but note that each city will consume as much as one factory output alone late in the game. Also too many cities may interfere with each other, destroying productivity in the factory. Don't connect too many cities. I was fine with two or three per factory on my maps.

    Well, the answer is pretty simple: If you don't connect a city to consume the goods, it will not improve. It only increases one good per month up to the amount of goods requested by the connected cities.


    After you connected the goods production with a city, you should also connect a raw material source with the goods factory. It will produce the same amount of stuff consumed by the factory.


    Enable the "goods" layer (bottom right on the screen) to see where goods are already traveling on their own. Have enough transport capacity to meet the demand. When transporting goods you only have to make sure they are at their destination within 20 minutes of real time. And note that the demand of the cities is "per year", or the equivalent of 12 minutes real time.


    Factories that are not connected with your own line to a city will not improve beyond 25 production, i.e. they will not improve on their own. The same probably applies to raw sources that are directly delivering to factories, thus inhibiting the factory production.

    Ist ja auch die Frage: Was sind "moderne Industriebauten"? Nicht alles, was heutzutage gebaut wird, sieht zwingend "modern" aus, gelegentlich muss sich ein Neubau auch in die bestehende Optik einfügen.


    Ich denke: Egal was du machst, es wird sowieso geil, und irgendwer wird drüber meckern (aber nicht ich). Meinen Senf in der Abstimmung hast du. :)

    Das ist recht simpel: Du baust in jeder Stadt einen Wohnbahnhof (an den grünen Gebäuden) und einen Arbeits/Freizeitbahnhof (an den gelben/blauen Gebäuden).


    Die Bewohner aus Stadt A, die nach Stadt B zur Arbeit/Freizeit wollen, gehen zu Fuß zum Wohnbahnhof (vielleicht nehmen sie den Bus für eine Station), fahren dann zum Arbeitsbahnhof in Stadt B und gehen dort zur Arbeit/Freizeit und zurück. Rückweg analog. Bewohner aus Stadt B in Richtung Stadt A genauso.


    Bewohner in Stadt A, die in Stadt A zur Arbeit wollen, nehmen vermutlich lieber die in der Stadt verkehrenden Busse, als die Bahn, weil die Haltestellen zeitlich günstiger liegen. Du hast also relativ wenig Fahrgäste innerhalb der Stadt zwischen den beiden Bahnhöfen. Außerdem kostet der separate Halt dich auch noch eine gewisse Zeit (längere Strecke wegen Umweg, bremsen, halten, anfahren), die sich negativ auf die Reisezeit derjenigen auswirkt, die nicht aussteigen wollen.

    Nein, die Webdisk hier kann das leider nicht, und solange der TFMM noch keinen Zugriff auf diese generierte Download-Liste macht, um online nach Updates zu suchen, muss man das alles manuell machen.

    RAR sollte unter Windows funktionieren, unter Linux (und Mac?) geht's noch nicht. Da hilft nur, das RAR einmal in ein neues Verzeichnis zu entpacken und danach als ZIP-Datei neu zu packen.

    @Argument Deswegen ja auch diese Sätze vorher:



    Wenn auf einer eingleisigen Strecke nur ein Zug fährt, braucht der sowieso kein Signal. Von zwei oder mehr Zügen darf sich aber immer nur exakt ein Zug auf dem eingleisigen Abschitt befinden, alle anderen Züge müssen warten.


    :)

    Du kannst auch existierende Signale dafür benutzen - und die Richtung des Signals ist für die Nutzung als Wegpunkt auch irrelevant, das Signal ist auch dann als Wegpunkt nutzbar, wenn man es "von hinten" passiert (und es kein Einbahnstraßensignal ist).


    Sofern du also Ausfahrtsignale am Bahnhof aufgestellt hast (auch wenn der Bahnhof diese Signale - leider unsichtbar - schon selbst eingebaut hat), kannst du die Signale zur Gleisauswahl verwenden.


    Und wenn dir der doch etwas sperrig aussehende Standard-Wegpunkt von Trainfever nicht gefällt: Es gibt sehr nett aussehende Zwergsignale auch als Wegpunkt (die stoppen den Zug also nicht) hier: Signalmod: Sperrsignal als Zwergsignal