Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    @SansSolvant


    Es ist möglich, mit einem aus optischen Gründen und hinsichtlich der Abdeckung der Haltestellen verhältnismäßig schäbigen ÖPNV-Busnetz (alternativ Tram, wenn man die Kosten nicht scheut) mit relativ wenigen Linien (sprich: evtl. nur eine) eine sehr lange Zeit auszukommen, weil durch diese räumliche Einschränkung das Wachstum der Stadt auf den abgedeckten Kern beschränkt bleibt.


    Die Vorteile, die daraus entstehen: Das dünn besiedelte Außengebiet ist kaum in der Lage, nennenswert viele Autofahrer zu produzieren, die gut ausgelasteten Buslinien im Innern hingegen decken sehr viele Bewohner, die sich im Zentrum in Hochhäusern ansiedeln, ab. Die naturgemäß deshalb kurze Fahrt zum Bahnhof erlaubt auch hier, viele Fahrgäste zu begrüßen.


    Wenn du hingegen beim Erschließen einer Stadt, zu dem Zeitpunkt, wo du eine Verbindung in eine andere Stadt herstellst, die Stadtfläche bis in den letzten Winkel mit Bushaltestellen abdeckst, wirst du enormes Flächenwachstum provozieren, was in allen Aspekten nachteilig für die weitere Entwicklung der Stadt ist:


    1. Die dünne Siedlungsdichte erzeugt gering ausgelastete Busse, aber relativ lange Fahrzeit zum Bahnhof oder lokalen Zielgebiet.
    2. Die längeren Linienstrecken hingegen senken entweder den erzielten Takt (schlecht für die Fahrgastzahlen), oder erzwingen mehr Busse mit deswegen höheren Betriebskosten.
    3. Langfristig führen diese beiden Effekte erst zu dem erhöhten Autoverkehr, denn eine lange Fahrtdauer zum Bahnhof sowie ein schlechter Takt machen das Auto natürlich überaus attraktiv. Begegnet man hingegen diesem Effekt durch wirklich exzellente Liniengestaltung und Bustaktung, verdient man kaum etwas bzw. macht langfristig pleite, weil die Betriebskosten nicht durch Fahrgastumsätze aufgewogen werden.


    Es sollte in einer Stadt ausreichen, mit einer Liniennutzung von 80% oder leicht mehr gute Ergebnisse im Hinblick auf Verkehrstau zu erzielen. Dazu muss man aber keinesfalls bis in den letzten Winkel ÖPNV ausbauen, denn die Bewohner dieser letzten Winkel nehmen genau dann den Bus anstatt das Auto, wenn der Weg von ganz hinten zur Bushaltestelle, zum Bahnhof, zur anderen Stadt, zum Ziel schneller ist.


    Der Trick ist vermutlich: Schließe nicht die anderen Städte an, in die direkt auch eine Straße führt, sondern nimm Städte, in die KEINE direkte Straße führt. Schon haben alle Fahrgäste auf dieser Relation einen enormen PKW-Zeitnachteil, die Auslastung der Züge auf dieser Strecke wird hingegen sehr zufriedenstellend sein, während Strecken in Konkurrenz zu einer Straßenverbindung immer nur sehr knapp profitabel sein dürften - außer man hat die ideale Schienenstrecke mit Maximalgeschwindigkeit gelegt.

    Was das Überholen angeht: Vermutlich funktioniert es auch auf freier Strecke, aber wenn, dann anders, als gedacht.


    In der Realität wird der langsamere Zug in der Regel auf das "andere" Gleis geleitet (bei zweigleisigen Strecken auf das Gegengleis), damit der schnellere Zug an der Überleitstelle nicht bremsen muss, sondern auf dem Regelgleis mit voller Geschwindigkeit am langsameren Zug vorbeifahren kann.


    Da in TF das Gegengleis unvorhersehbar von der dort entgegenkommenden Linie benutzt wird (in der Realität muss der schnellere Zug einfach hinter dem langsameren herfahren, wenn Gegenverkehr behindert würde, je nachdem, was der Fahrdienstleiter entscheidet), ist das also keine gute Idee, zumal ein drittes Gleis in TF ja kaum Geld kostet.


    Was in TF problemlos funktioniert: Ein Überholgleis separat an einem Bahnhof vorbei. Der Vorteil dort ist, dass der langsamere Zug ja komplett anhält. Andernfalls wird sich der Überholvorgang doch einige Kilometer lang hinziehen. Um sowas auf freier Strecke zu simulieren, muss man vermutlich das Nebengleis für den langsameren Zug mit einem Ausfahrtsignal abschließen, welches gleichzeitig als Wegpunkt dieser Linie wirkt. Das durchgehende Gleis hingegen erhält KEIN Ausfahrsignal (allenfalls einen Wegpunkt in Signalform aus optischen Gründen).


    Der langsamere Zug fährt dann auf das Nebengleis, sollte aber in dem Moment, wo der letzte Wagen die Weiche passiert, noch nicht so dicht am Ausfahrsignal sein, dass er den nächsten Block belegt. Der nachfolgende, schnelle Zug wird zu dieser Zeit vermutlich schon am vorherigen Block auf freie Gleise warten und belegt in dem Moment, wo der langsame Zug die Weiche passiert hat, den gesamten Streckenblock des durchgehenden Gleises. Damit blockiert er den langsameren Zug an seinem Ausfahrsignal.


    Code
    >-S1------\--------------------------W---/-----------S3--
               \-------------------------S2-/
    
    
    Sx Signal
    W Wegpunkt (optional)
    > Fahrtrichtung


    Nochmal in Kurzform: Langsamer Zug kommt von S1 und steuert S2 an. Schneller Zug kommt von S1 und muss warten, bis langsamer Zug die Weiche zu S2 passiert hat. Dann belegt er die Strecke direkt bis S3. Langsamer Zug wartet an S2, bis schneller Zug S3 passiert hat.

    Die zweispurigen Straßen haben unter idealen Bedingungen Platz für 80 Wartende (vier Reihen á 20 Leuten), die vierspurige Straße erlaubt nur drei Reihen und deswegen nur 60 Wartende.


    Diese Zahl wird noch weiter reduziert, wenn die Haltestelle an Dinge wie Einmündungen/Kreuzungen oder (vermutlich - nicht ausprobiert) andere Straßenstücke grenzt, weil das die Länge der Wartereihen einschränkt.

    Diese "Ratschläge" gibts IIRC nur bei der verarbeitenden Industrie. Es gibt dort genau zwei Situationen: Entweder ist der Bedarf der angeschlossenen Städte größer, als die Produktion. Dann wird man aufgefordert, mehr Rohstoffe anzuliefern. Dies geht natürlich nicht, wenn der Rohstofflieferant seinerseits in ähnlich großer Stückzahl produziert, denn wie man weiß: Ein Produzent und eine Rohstoffquelle stellen sich aufeinander ein und wachsen synchron zu dem Güterbedarf aller angeschlossenen Städte.


    Die andere Situation ist, wenn der Produzent mehr Güter produzieren könnte, als derzeit in Richtung der Städte abtransportiert wird.


    Der Hinweistext ist nach meiner Auffassung lediglich als Indikator zu verstehen, ob die Fabrik mehr Rohstoffe möchte, als sie bekommt, oder ob sie mehr Güter liefern kann, als abgefordert werden.

    Ich lasse meine Güterzüge mit ca. 100 Einheiten Kapazität fahren. Das sind so ungefähr 8 Wagen. Diese Menge reicht, um den Jahresbedarf einer Fabrik eine recht lange Strecke über die Karte zu fahren.


    Wenn du nur kurze Züge hast, die nicht voll werden, dann transportierst du entweder eine zu kurze Strecke (Zug ist zu schnell fertig mit einer Runde, in der Zeit sammelt sich nichts an), oder du hast zu viele Züge auf der Linie (bedenke, dass Güter sich nicht für den Takt interessieren, sondern für die Transportdauer - viele kleine Güterzüge haben keinen Vorteil, weil die Güter nicht aufs Auto ausweichen - aber den Nachteil drastischer Betriebskosten für jede Lok. Wenn die Güter es zeitmäßig bis in die Fabrik schaffen, kann man sie auch mit wenigen, aber langen Zügen dorthin bringen - am besten über eine größere Luftlinien-Entfernung,).

    Also was die Anzahl der Züge angeht: Man kommt (bei entsprechend fähigen Lokomotiven - also erst "später") eine sehr lange Zeit sehr gut mit einem einzigen Güterzug aus. Vor allem muss man die Gütergeschwindigkeit nicht wie beim Personentransport steigern, weil es keine Konkurrenz des Autos gibt. Es reicht, wenn die Güter rechtzeitig ankommen - und als allerwichtigstes: Dass ausreichend Güter transportiert werden können. Ein Zug mit z.B. 100 Einheiten Kapazität schafft einiges weg, und ist im Verhältnis relativ schnell be- und entladen (schon vor dem letzten Update mit Ladegeschwindigkeit) und beschleunigt. Das ist allerdings nur meine persönliche Erfahrung auf kleinen Karten.

    Fabriken, die vom Start weg produzieren (Güter-Layer zeigt Rohstoffe und Güter auf Wanderschaft), haben das Glück (oder Pech, je nach Perspektive), dass ihre Abnehmer innerhalb von 20 Minuten zu Fuß erreichbar sind, und zwar für die gesamte Produktionskette. Solche Fabriken steigern ihre Produktion allerdings ohne Linie nicht über 25.


    Wenn eine Produktionskette nicht von allein produziert, kann man sich das Ziel innerhalb der Zeitgrenzen also selbst aussuchen. Man muss nicht das Öl zur nächstgelegenen Raffinerie bringen, man kann es auch zu einer weit entfernten bringen. Die Luftlinien-Distanz der Entfernung bestimmt den erzielten Frachtpreis. Insofern sind nicht von selbst laufende Produktionsketten also eventuell schöner für die Optimierung der Transportwege im Hinblick auf den Fahrpreis.

    Also, ich würde die her im Forum gesammelten Erfahrungswerte mal wie folgt zusammenfassen: Irgendwas anderes als "1 Rohstoffquelle - 1 Weiterverarbeitung - 1 Stadt" funktioniert meistens nicht so, wie man es erwartet.


    Ich persönlich habe schon zwei oder drei Städte an einer Weiterverarbeitung angeschlossen, aber jeweils mit einer individuellen Linie vom Startbahnhof aus, nicht mit Zwischenlager in der ersten Zielstadt.

    Es ist anzumerken, dass ein Zug auch dann das "nächste" Depot ansteuert, wenn dieses durch stehende Züge nicht erreicht werden kann, weil man beispielsweise einige dieser Fake-Wagen aus optischen Gründen dort abgestellt hat.


    Dagegen hilft, auf dem letzten Gleisweg zum Depot irgendwo ein Einbahnstraßensignal aufzustellen, welches nur die Fahrt vom Depot weg erlaubt.

    Richtig, es gibt in TF nur "das Signal", aber mittlerweile die (durch Mods nochmal deutlich erweiterten) diversen optischen Erscheinungsformen. Im Grundspiel halt das Formsignal und das Lichtsignal, mit einem der ersten Signalmods kam "das andere Lichtsignal" noch dazu (sollte ursprünglich mal anders funktionieren, aber das ist rausgeflogen aus dem Spiel).


    Züge reservieren sich also von ihrem Standort aus (im Bahnhof, vor einem Signal wartend, oder eben dort, wo sie angehalten wurden) entlang des Linienweges die Gleise bis zum nächsten Ziel oder davor gelegenen Signal, und geben das Gleis hinter sich sofort wieder frei. Wenn sie also durch eine Weiche fahren, kann ein Zug dahinter die Weiche ab dann sofort in die andere Richtung reservieren, wenn dieser Weg ansonsten frei ist. Hinter Weichen muss man keine separaten Blocksignale bauen.


    Die diversen Signale in den Mods sind also nur Optik. Bei der realen Bahn allerdings nicht. Wer in seinem Spiel realistischere Signale haben will, baut an die entsprechenden Stellen also passende Signale, die die richtige (bzw. richtigere!) Optik haben (Mod: Siehe http://www.train-fever.net/gal…x.php/ImageExtended/1833/ ).


    Beispielsweise die Ausfahrsignale. Nehmen wir mal einen dreigleisigen Bahnhof an einer ansonsten zweigleisigen Strecke.


    Code
    A -------\--------1-------/------------ C
    B --------\-\-----2----/-/------------- D
                 \----3---/


    Wenn man normalen Richtungsverkehr macht, dann werden durchgehende Züge, die hier halten, vom B kommend auf Gleis 2 halten und nach D fahren. Umgekehrt von C kommend auf Gleis 1 halten und nach A weiterfahren. Züge, die hier halten und wenden, sollten dies auf Gleis 3 tun, egal ob sie von B kommen und zurück nach A fahren oder von C kommen und zurück nach D fahren (Durchfahrten über Gleis 3 gingen natürlich auch, aber ich hielte sowas für eher unrealistisch in TF, bzw. den Bahnhof dafür zu klein, dann lieber 4 Gleise, wenn man in beide Richtungen je zwei Linien hat).


    Realitätsnah wäre, wenn man die Ausfahrsignale hier so platziert, dass von Gleis 1 in Richtung A ein Hp1 steht (das Gleis ist gerade, es kann mit Höchstgeschwindigkeit gefahren werden), ebenso von Gleis 2 in Richtung D. Ausfahrsignale von Gleis 3 stehen an beiden Seiten und zeigen immer Hp2 (Langsamfahrt), weil garantiert mindestens eine Weiche auf Abzweig befahren wird.


    Code
    A -------\----HP1---1----------/------------ C
    B --------\-\-------2--HP1--/-/------------- D
                 \-HP2--3--HP2-/


    Das wäre der gewöhnliche Zustand eines dreigleisigen Bahnhofs an einer zweigleisigen Strecke (Richtungsbetrieb, ggf. mit Gleiswechselbetrieb). Wenn man auf echten Bahnhöfen für die Signale noch Formsignale sieht, sieht man das deutlich daran, das nur das Gleis mit der abzweigenden Weiche die Hp2-Signale den zweiten Flügel mit der gelben Laterne haben, die restlichen Gleise mit gerader Weiche haben nur ein Hp1-Flügelsignal. Und im mechanischen Stellwerk gibt es vermutlich auch keine Möglichkeit, von Gleis 3 aus einen Fahrweg mit Hp1-Signal zu stellen. Aus diesem Grund lässt sich so eine Situation auch in TF gut nachbauen, denn alle Signale zeigen immer das gleiche Fahr-Signalbild (oder natürlich Hp0 bei Halt).


    Schwieriger bzw. in TF unmöglich wird es bei den Einfahrsignalen. Denn Züge von C können ja beispielsweise entweder auf Gleis 1 oder Gleis 3 einfahren, das Signal weiß das aber nicht. Hier müsste man beim Bauen abwägen. Ich würde vermutlich, wenn die Haupstrecke z.B. noch eine scharfe, langsame Kurve macht, als Einfahrsignal Hp2 setzen, ansonsten Hp1.


    Ich würde umgekehrt auch für Gleis 3 ein Hp1-Ausfahrsignal setzen, wenn die nachfolgenden Weichen lange Schnellfahrweichen sind.


    Also pauschal formuliert: Wenn die Mehrheit der an einem Signal vorbeiführenden Linien mit relativer Höchstgeschwindigkeit weiterfahren darf (egal ob abzweigend auf einer Weiche, oder geradeaus), setze Hp1-Signale. Andernfalls setze Hp2. Das Spiel interessiert sich für die Signalbilder sowieso nicht.

    Wenn der Bahnhof an die Straße anschnappt, kannst du ihn mit M und N nicht drehen, das ist richtig. Dann hängt der Winkel einzig vom Schnapp-Punkt an die Straße ab und wird in deutlich mehr Schritten gedreht. Deshalb das Anschnappen vermeiden und die Straße selbst anschließen. Der Vorteil ist dann auch, dass man einen Bahnhofsneubau besser platzieren kann, weil man den alten samt Straße abreißt, auch ein paar Gleise abreissen muss, und den neuen dann wieder drehen und hinsetzen kann.


    Ich baue Bahnhöfe nie angeschnappt, das erleichtert mir später im Spiel vieles - selbst dann, wenn ich nichts dergleichen mit den Bahnhöfen mehr anstellen werde. Man weiß ja nie.

    Zu Bedenken ist bei so einer Zentralvermischung auch, dass die Güter lediglich für die Luftlinienentfernung bezahlen, die von Start bis Ziel zurückgelegt wird, nicht jedoch für die real transportierte Strecke. Insofern sind profitable Güterstrecken in der Regel lieber direkt von der Fabrik in die Stadt - und deshalb auch eher von einer Fabrik in eine Stadt, und pro Stadt eine andere Fabrik. Das Konzept der zentralen Gütersammlung und Verteilung ist in TrainFever eher nicht angesagt - kannst du schon so machen, aber dann isses halt kontraproduktiv. :)

    Du darfst den ersten Bahnhof beim Bau nicht an der Straße anschnappen lassen, sondern musst ihn mit den Tasten M und N in die gewünschte Lage drehen. Den zweiten Bahnhof ganz genau so.


    Für optimale Ergebnisse planierst du die Fläche der zwei Bahnhöfe vorher, denn die Landschaftshöhe an der Straßenanbindung bestimmt die gesamte Höhe des Bahnhofs. Es gibt einige Ansätze dafür, z.B. das ausreichend breite Bauen von Parallelgleisen neben dem äußersten Bahnhofsgleis, oder das einmalige Bauen und Abreißen eines Bahnhofs quer zur gewünschten Richtung (der Bahnhof ist so lang, dass er die Punkte der beiden Straßenanbindungen erreicht und auf die gleiche Höhe setzt). Du kannst natürlich auch mit Straßen was tricksen - wenn du die Höhenangleichung auf manuell stellst und dann die Steigung auf Null stellst, sollte es ebenfalls gehen.

    I think all your suggestions are built into the vanilla game and cannot be affected by mods, except your first point regarding lifetime of vehicles.

    In so einem simplen Szenario brauchst du noch keine Wegpunkte, und ich würde mit denen auch sparsam umgehen, denn die Linienführung ändert sich ggf. katastrophal, wenn du die Wegpunktelemente löschst, und deshalb der Linienweg neu berechnet wird.


    Also, das Standardszenario für zwei eingleisig benutzte Bahnhöfe mit Doppelgleis:

    Code
    --Bf--\--------P-------/--Bf--
           --------P-------


    Die Signale stehen in der Mitte der zweigleisigen Strecke, damit ein gleichmäßiger Takt erzielt wird. Man kann sie auch direkt vor die Weichen packen. Um sicherzustellen, dass die Züge das korrekte Gleis wählen, stellt man mindestens eines dieser Signale auf den Einbahnstraßenmodus, oder auch beide.


    Wenn die Strecke zwischen den Bahnhöfen länger ist und mehr als einen Streckenblock erfordert, brauchen die nicht auch noch auf Einbahnbetrieb gestellt zu werden.


    Wegpunkte sind in diesem Szenario noch nicht erforderlich, denn die Züge können gar nicht anders fahren.


    Aber angenommen, einer der Bahnhöfe ist mehrgleisig und erlaubt grundsätzlich, dass die zweigleisige Strecke jedes Gleis des Bahnhofs erreichen kann, dann würde man mindestens an das Gleis, auf das der Zug fahren soll, ein Wegpunktelement setzen. Das kann auch ein Signal sein (einige Mods hier sehen zwar aus wie Signale, sind aber "nur" Wegpunkte, wie z.B. das Zwergsignal Signalmod: Sperrsignal als Zwergsignal - das wäre mein persönlicher Favorit für sowas), und die Richtung des Signals ist für die Wegpunktfunktion egal.


    Als Linie klickst du den ersten Bahnhof (nehmen wir mal an, das ist der andere mit wenig Gleisen), dann den Wegpunkt vor dem richtigen Gleis, dann den zweiten Bahnhof - fertig ist die Linie. Alternativ kannst du auch den ersten Bahnhof, den zweiten Bahnhof und dann den Wegpunkt klicken. Sollte den gleichen Effekt haben.


    Es hilft hier nicht, irgendeines der Signale aus der oben beschriebenen Strecke als Wegpunkt zu nehmen, denn die Linien führung auf freier Strecke ist schon durch die Einbahnsignale fest vorgegeben.


    Und aufgepasst: Wenn du einen verwendeten Wegpunkt löschst, informiert dich das Spiel nicht darüber, dass Linien davon betroffen sind, sondern berechnet einfach die Linienführung ohne den Wegpunkt neu. Achte deshalb unbedingt darauf, wo die Züge dann fahren, ansonsten produziert das mit Sicherheit unerwünschten Stau.

    Eine Fabrik, die ihr Ausgangsprodukt selbst als Eingangsprodukt benötigt, funktioniert in TF nicht. Der Output würde ja, wenn er generiert würde, sofort zu Fuß wieder in die eigene Fabrik wandern, und nicht außen zur Verfügung stehen. Anlieferung extra wäre ebenfalls überflüssig, weil der Kreislauf sich ja komplett selbst erhält.


    In der Realität stürzt TF bei sowas aber nach meiner Kenntnis entsprechender Berichte einfach ab.

    Um es mit den Straßen mal auf eine Faustformel zu bringen: Die grafische Darstellung der Straße ist eine Aneinanderreihung von Geraden, der simulierte und grafisch dargestellte Fahrweg der Fahrzeuge hingegen eine Spline-Kurve. Die Abweichung von Gerader zu Spline kann signifikant werden, kürzere Straßenstücke setzen an jedem Verbindungspunkt einen Spline-Punkt. Das sieht grafisch besser aus, und erleichtert spätere Bauvorhaben, es ist aber irrlevant für den Verkehr an sich. Gibt nur schöne Bilder für diesen Thread. :D

    Ich denke, pro Wagen würde ich "1" belassen. Finde ich auch bei Güterzügen nicht zuwenig.


    Eventuell kann man den Faktor aber auf Basis der Beladungsart anpassen: Wenn der Wagen mit Gabelstapler von der Seite zu befüllen ist, oder durch Kranbeladung (GGths, Shimmns, Sgns, Laekks): 1. Bei Schüttbefüllung oder -entladung (Tagnoos, Tgpps): 2 oder 3.