Beiträge von n00b

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    @Oszilgath Dein Problem war, dass du zwei Bahnhöfe mit zwei Gleisen ohne Weiche verbunden hast, und auf jedem einzelnen Gleis zwei Züge auf derselben Linie hast fahren lassen. Sowas funktioniert nur, wenn NIEMALS eine Weiche eingebaut wird.


    Den Linienweg siehst du ja, wenn du das Linientools bzw. das Fenster der jeweiligen Linie öffnest. Jeder Zug, der dieser Linie zugewiesen wird, wird versuchen, bestmöglich auf die angezeigten Gleise zu kommen, aber alternativ einstweilen erstmal nur die der Linie zugewiesenen Bahnhöfe zu erreichen. Wenn du also zwei getrennte Gleise zwischen zwei Bahnhöfen gebaut hast, dann bekommst du darauf nur dann zwei Züge, wenn die aus zwei verschiedenen Depots kommen.


    Mein Vorschlag wäre, wie im Bild zu sehen, für die Verbindung. Du brauchst nie zwei Züge derselben Linie gleichzeitig im gleichen Bahnhof.


    Beachte, dass das Depot unten nicht beide Gleise des Bahnhofs erreicht. Ein neuer Zug für die grüne Linie wird einfach bei der ersten Fahrt auf dem unteren Gleis halten und Fahrgäste einladen, danach fährt er auf dem Gleis in Richtung grüner Linienweg und wird ihm endlos weiter folgen. Beachte, dass du die Züge der grünen Linie nicht mehr in das Depot zurückbekommst, weil sich kein direkter Fahrweg vom grünen Gleis zum Depot bilden lässt. Man muss erst den Zug der roten Linie zuweisen und ihn soweit fahren lassen, dass er mindestens in Richtung linker Bahnhof hinter der Weiche ist, oder von dort auf dem Rückweg. Die rote Linie kann problemlos zum Depot fahren.

    Eine derartige Massenveranstaltung, wie sie Argument anbietet, sieht nicht nur merkwürdig aus - du müsstest ja auch erstmal einen derartigen Bedarf an Transportkapazität haben, von einem Bahnhof gleichzeitig in ZWEI oder mehr Züge zu verladen - und das mit der Ladegeschwindigkeitsanpassung im Spiel, die die Standzeiten deutlich reduziert. Wieviele tausend Menschen oder Waren kommen denn bei dir an?


    Der Vorschlag von Tom bedeutet effektiv, dass du die Linie mehrfach zwischen den beiden Bahnhöfen verlegst und mit Wegpunkten auf ein drittes oder viertes Gleis verzweigst. Das funktioniert auch nur bedingt, weil die Züge ja dennoch durch zu lange Ladezeiten des vorausfahrenden Zuges aufeinander auffahren und dann NICHT überholen werden. Das dritte Gleis verbessert da also langfristig gar nichts, wenn man es für dieselbe Linie benutzt.


    Wenn man es für zwei unterschiedliche Linien benutzt, wird es trotzdem immer noch sehr schwer wegen der Taktung (ich hab das, siehe Bilder, mal versucht - ohne den Schienenbus manuell anzuhalten wollte die BR23 einfach nicht überholen).


    Bauhinweise: Das Nebengleis sollte so beschaffen sein, dass es den zu überholenden Zug bremst, und dem nachfolgenden Zug erlaubt, schon beim Passieren der Weiche den gesamten Block bis zum nächsten Signal auf der Hauptstrecke zu reservieren. (Siehe zweites Bild - die Signale des Rückwegs habe ich zur Verdeutlichung auf "Einbahnstraße" gestellt).


    Das Prinzip funktioniert, es werden allerdings deutlich unterschiedlich schnelle Züge sowie eine ausreichend lange Überholstrecke benötigt. Da bietet es sich vermutlich dann eher an, die gesamte Strecke dreigleisig auszubauen...

    Ich hab nirgends was von Lizenz geschrieben, oder von CC bzw. GPL. Deshalb auch der Hinweis, dass die Software nicht entscheidend ist, die Frage ist vielmehr: Wie sähe ein Prozess aus, der "die Community" in die Lage versetzt, ein einmal erstelltes Mod kollektiv mit Updates zu versorgen, sobald sich die Notwendigkeit aufgrund von Spiel-Updates ergibt?


    Also ganz konkret: Wie könnte ich persönlich Update-Vorschläge eines heruntergeladenen Mods letztendlich wieder an die Community zurückspielen, ohne das Mod selbst erneut zu veröffentlichen und den ursprünglichen Modder dabei zu übergehen?


    Das sind aus meiner Erfahrung der letzten paar Tage Updates auf folgendem Level: Loadspeed, Türanimation, Text-Tippfehler, Betriebskostenangleichung und Kapazitätsanpassung. Gern würde ich diversen Mods auch ein ordenliches Update der TFMM.ini verpassen, damit die Anzeige in den Mod-Managern endlich mal schöner wird... :) Und ich weiß auch, dass sich etliche Änderungen als streitwürdiges Thema eignen würden... Schon genau deshalb würde ich da nichts selbst veröffentlichen wollen.

    Alle Lösungsvorschläge, die die Zeitspanne der regelmäßigen Berechnung verlängern wollen, verlieren aus den Augen, dass da eventuell auch Dinge berechnet werden, die man in genau dieser Häufigkeit und zeitlichen Abfolge haben muss.

    Da jede Güterquelle eine maximale Kapazität von 400 hat (also sowohl die Rohstoffquellen als auch die weiterverarbeitende Industrie), ist es vollkommen OK, wenn eine Rohstoffquelle genau eine Fabrik beliefert.


    Von zwei Quellen zu beliefern bringt keinen Vorteil, da die Produktionsmenge der Fabrik sich daran orientiert, wieviele Güter in die Städte transportiert werden können, nicht wieviel Rohstoff herangekarrt wird. Es ist also sinnvoll, von einer Fabrik mehr als eine Stadt zu beliefern - das steigert die Produktionsmenge der Fabrik und damit auch die Produktionsmenge der Rohstoffe.

    Ich finde die Diskussion über die nach dem Release eines Mods anfallende Pflege legitim. Irgendwer muss sich drum kümmern, andernfalls entwertet es die frühen Mods doch sehr, weil sie nahezu keinen Spielwert mehr bieten.


    Und es gibt schätzungsweise nur grob drei Varianten, dies zu tun:
    1. "Der Modder sollte sich darum kümmern". Als alleiniger Herrscher über seine Veröffentlichung hat er natürlich die Entscheidungsgewalt, Dinge zu tun oder nicht. Somit auch eine gewisse Verantwortung gegenüber seinem Werk.
    2. Alternativ: Die Nutzer regeln das individuell selbst bei sich - eine grässliche Fummelarbeit, wenn man's selbst mal gemacht hat, zudem nicht resistent gegen eventuell doch stattfindende spätere Updates.
    3. Die Community kümmert sich drum. Heißt: Die relevanten Daten eines Mods, mit Ausnahme von Dingen wie 3D-Modell und Mapping selbst, können in einer gemeinschaftlich organisierten Weise zentral gepflegt und aktualisiert werden. Wenn ich jetzt "Github" und "Pull-Requests" als Stichworte einfließen lasse, ahnen die meisten schon, woran ich denken würde - die Software ist aber nicht entscheidend, der Prozess ist es.

    Zumindest mal würde bei einer Integration vom Steam Workshop das Problem der unbekannt gebliebenen Updates gelöst sein, weil Steam das melden kann - der Downloadbereich hier leider nicht wirklich.

    Im Gegensatz zu Bus- und Tramlinien, bei denen man pro Fahrzeugeinheit nur eine einzige Auswahl treffen kann (Busse lassen sich sowieso nicht zusammenkuppeln, aber auch bei Trams geht es nicht - längere Trams gibts nur per Mod: Tram's mit Zusatzwagen, Mirage Doppeltraktion ), kann bzw. MUSS man beim Ersetzen von Zügen mehr als eine Fahrzeugeinheit wählen. Also Lok plus alle neuen, gewünschten Wagen.


    Ich muss allerdings sagen, dass ich persönlich einen großen Spaß dabei empfinde, bei den Zügen den Austausch manuell vorzunehmen und ein wenig hin- und her zu rangieren. :) Dazu stoppe ich den Spielverlauf genau dann, wenn der Zug am Bahnhof alle Passagiere entladen hat, und schicke ihn dann in's Depot. Von dort kommt (hoffentlich ohne zu große Verzögerung) schon direkt der Ersatzzug (darauf achten, dass die Linie nie ohne Zug dasteht - das killt die wartenden Passagiere oder Fracht).


    Zu beachten ist, dass leer herumfahrende, rangierende Züge natürlich sinnlos Betriebskosten verursachen, ohne noch Einnahmen zu generieren. Auf schwierigeren Spielstufen könnte das ein Problem werden - dazu kann ich noch nichts sagen.

    Gewisse Dinge, die du hinsichtlich Kennzeichnung von Mods vorschlägst, ließen sich durch Software lösen. Beispielsweise ist sehr einfach zu erkennen, ob ein Mod Ladegeschwindigkeit unterstützt, oder nicht (das halte ich für relevant für's Spielen, die Türöffnung nicht unbedingt - aber auch die kann man sicher erkennen).


    Obendrein ist das Balancing der Mods gegeneinander so eine Sache. Beispielsweise ist der Original-Doppelstockwagen mit 280K Betriebskosten exorbitant teuer. Der Metronom-Repaint hat diese Kosten kopiert, der DB-Repaint hat sie auf 28K gezehntelt. Ergebnis: Ich spiel nur mit dem DB-Zug. :| Der im Vergleich zu anderen zu dieser Zeit verfügbaren Wagen aber viel zu billig ist (EW4 kostet IIRC 60K).


    Ergo: Es wäre cool, wenn es eine Möglichkeit geben würde, eigene Änderungen an den Mods den originalen Autoren wieder zur Verfügung zu stellen, da die sich primär ja um ihre eigenen Interessen (hoffentlich Modden neuer Bestandteile) kümmern sollen können, und die aktive Pflege der existierenden Mods auch jemand anderes übernehmen kann.

    Außerdem kann man natürlich auch auf "einfach" spielen und sich profitable Linien einrichten. Dann sollte es problemlos möglich sein, beispielsweise pro Stadt auf der Karte einen simplen lokalen ÖPNV (Bus) einzurichten und damit pro Jahr mindestens 100K, eher 300K Gewinn zu machen. Errichtet man Zugverbindungen, liefern die oftmals mehr als eine Million pro Jahr, eher so 4 bis 10M.

    @petrolhead
    Dem Manne kann geholfen werden:


    1. Brücken oder Tunnel für Straßen bauen ist ganz einfach mit den Tasten M und N. Die heben/senken den Strassenverlauf und sorgen bei geeigneter Höhe/Tiefe für Brücken oder Tunnel. Rampen inklusive.
    2. Routenfindung geht am einfachsten mit den Wegpunkten. Jedes existierende Signal kann man als Wegpunkt nutzen (egal von welcher Richtung - außer das Signal ist als Einbahnstraße geschaltet), oder man setzt sich nach Wunsch beliebig eigene Wegpunkte.
    3. Das geht tatsächlich noch nicht, sowas erfordert immer einen Totalabriss und umfangreichen Umbau. Manche von uns finden genau das reizvoll. Für alle anderen: Man muss wohl oder übel vorausschauend planen, was die Bahnhofslänge und Anzahl der Gleise angeht...

    Also wenn ich einen Ego-Shooter hätte, mit 10 FPS oder weniger und regelmäßigen Pausen von einigen Sekunden - DAS wäre unspielbar.


    Bei TF stört es nur (den einen mehr, den anderen weniger), verhindert das Spielen aber nicht.

    Die Dinge, bei denen man dankbar ist, dass sie nicht so geblieben sind, vermisst ja auch keiner.


    Beispielsweise das fummelig werdende separate Setzen von Bahnübergängen. Da hab ich im Video beim zweiten Bahnübergang vor dem Bahnhof gedacht: Ob das kurze Stummelgleis da wohl ohne Kurvenradiusgemecker zwischen geht?


    Auf der anderen Seite erklärt dieses Video relativ gut, warum im aktuellen Spiel Dinge so sind, wie sie sind: In den Kern von Trainfever ist eingebaut, dass das Spiel die Straßen vorgibt und der Spieler die Gleise setzt. Auf diesem Fundament ist alles errichtet, und deshalb ist es nahezu unmöglich, beispielsweise das immer noch lästige Bauen von Bahnübergängen umzudrehen: Erst ist die Straße, dann kommt das Gleis - das ist eine von Anfang an ins Spiel eingebaute Verhaltensweise. Dass man jetzt Straßen auch selbst verlegen darf, spielt sich in einer ganz anderen Sektion des Codes ab im Vergleich zu dass sich Bahnübergänge passend zur gewünschten Gleislage von alleine bauen, wenn sie eine Straße kreuzen.


    Solche Designentscheidungen trifft man in der Regel relativ früh (zumindest hat man sie getroffen, wenn man eine Pre-Alpha-Demo mit Gameplay zeigt), kann sie danach aber kaum noch revidieren.


    Sofern es TF 2 gibt, dürften durch die Erfahrungen der ersten Version manche Architekturentscheidungen vermutlich anders ausfallen - und das Spiel kriegt dadurch dann an anderen Stellen Probleme. :)

    Warum Dinge aus dem Video im finalen Spiel weggelassen bzw. wieder entfernt wurden?


    Mögliche Ursachen:
    - Weil sie sich als störend für das Gameplay erwiesen haben.
    - Weil sie Probleme verursacht haben (Performance etc.).
    - Weil sie mit Dingen kollidiert sind, die wichtiger waren.

    Fahre nur in Städte, in denen durch Kopfbahnhöfe der Halt garantiert ist! :thumbsup:


    Im Ernst: Die Bahn kriegt's im Regelfall sehr gut hin. Meine Statistik der Relation München-Hamburg sind in den letzten vier Jahren etwa 3 oder 4 Fahrgastrechte-Formulare (also einmal im Jahr eine richtig fette Verspätung von mehr als einer Stunde - wobei das dann gerne mehr als 2 Stunden werden, wenn irgendwo der Wurm drin ist...), ansonsten sind die Pünktlichkeiten total erwartungsgemäß und super, und man weiß als Fahrgast auch, auf welchen Streckenabschnitten der Triebfahrzeugführer noch Zeit aufholen kann.

    Ich würde mir einen Fahrplan wünschen, dann müssten die Züge im Bahnhof warten bis ihre Abfahrtszeit gekommen ist. Bitte nehmt das Zeitlimit von 20 Minuten raus, im realen Leben fahrt man manchmal auch 2 Stunden Zug. Welteditor wäre cool und Schienenkreuzungen.


    Beide wünsche haben ein Problem: Welche Zeitskala soll man nehmen, um das umzusetzen? Train Fever hat im Prinzip 2 Uhren laufen: Die Uhr des ablaufenden Jahreskalenders, bei dem ein Tag innerhalb von 2 echten Sekunden vergangen ist, und eine nicht dargestellte Echtzeituhr, die für diese maximale Reisezeit verantwortlich ist.


    Wenn Reisende maximal 20 echte Minuten fahren wollen, und es andernfalls nicht tun, ist das durchaus realistisch - nur auf einer anderen Zeitskala, denn diese 20 Minuten sind in Spielkalenderzeit 600 Tage! Eine Reise, die fast zwei Jahre dauert? Und dann nur den sprichwörtlichen "Katzensprung" an Distanz schafft, den "Weg zum Arbeitsplatz" oder zum Einkaufen... Ja, auch das ist komplett unrealistisch, wenn man es genau nehmen würde, doch das sind eben die Effekte, die man erhält, wenn man die Zeitskala modifiziert, aber den Rest nicht.


    Würde Train Fever die Realität realistisch modellieren, würde man vielleicht in Echtzeit einer Zugfahrt beiwohnen können - aber ein realer Tag würde dann 24 echten Zeitstunden entsprechen, und ein Zug wäre die meiste Zeit mit kaum merkbarem Vorankommen beschäftigt. Die Reisenden würden niemals zu großen Zahlen auf die Idee kommen, als Einkaufsweg in die nächstgelegene Stadt zu fahren, egal ob dies 20 Minuten oder mehr dauert, weil in der eigenen Stadt immer auch ein Einkaufszentrum vorhanden ist, welches garantiert in deutlich weniger Zeit erreicht werden kann - umgekehrt hingegen wird eine realistische Einkaufsfahrt, egal ob mit Bus oder Auto, eher auch deutlich mehr als 30 Minuten dauern. Für solch lange Zeiträume sind dann aber die Modellstädte zu klein, so langsam kann ein Bus gar nicht fahren.


    Ich halte es also für Unsinn, an der Regel zur Begrenzung der maximalen Fahrzeit etwas zu drehen. Die Zeitdauer ist gewählt, um zu verhindern, dass sich die simulierten Bewohner allzu exotisch entfernte Fahrziele suchen und beispielsweise zwei echte Zeitstunden brauchen, um zum Ziel und zurück zu kommen. Denn das Problem ist: Wenn in der Zwischenzeit das Wohnhaus einer Umbaumaßnahme zum Opfer fällt, wird der Bewohner sowieso entfernt und neu gestartet. Je länger er unterwegs sein darf, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er den Weg niemals vollständig beendet.


    Stattdessen wird er sich ein Ziel suchen, dass er innerhalb von 20 Minuten erreichen kann. Dies ist garantiert, außer er findet für einige seiner Tätigkeiten kein aufnahmefähiges Ziel (z.B. keinen Arbeitsplatz). Irgendwohin werden alle Bewohner fahren. Das Aufheben der 20-Minuten-Regel würde nur bedeuten, dass alle Bewohner immer überall hin fahren könnten, was wiederum eine sehr schlecht planbare Linienauslastung bedeuten könnte. So, wie es jetzt ist: Wenn ich zwischen zwei Städten eine schnelle Zugverbindung herstelle, ist sehr wahrscheinlich, dass viele Bewohner sie nutzen werden, weil sie damit innerhalb von 20 Minuten an jedes Ziel der anderen Stadt kommen könnten.


    Hinsichtlich des Wunsches nach einem Fahrplan: Nach welcher Zeitskala sollte man den bauen? Im Spiel gibt es keine Tageszeiten, keine Uhr mit Stunden und Minuten, es laufen lediglich ganze Tage ab. Ganze Tage sind allerdings nicht so wirklich die ideale Basis für einen Fahrplan. Ich habe außerdem den Bedarf für einen Fahrplan noch nicht so ganz verstanden. Züge sollen länger warten - warum? Das hebt den Takt, macht die Zugverbindung unattraktiver, ist insgesamt nur sinnvoll bei relativem Bezug zum restlichen Zugverkehr (beispielsweise wartet der Regionalzubringer auf das Eintreffen des ICE - auch wenn dieser sich verspätet). Dies ist allerdings in keiner Weise hilfreich, weil das Spiel derzeit nur aufgrund der Fahrt- und Taktzeiten (= "sinnlose" Wartezeiten) entscheidet, ob ein Bewohner die Reise antritt. Dass keine Wartezeit entsteht, weil Züge aufeinander warten, ist derzeit nicht integriert, wäre auch schwierig machbar, und die Folgen wären unabsehbar:


    Angenommen, der ICE steckt im Stau fest (starker Güterverkehr auf seiner Strecke) - dann wird der Regionalzug entweder zur fixen Zeit abfahren, was die Berechenbarkeit der Wartezeit eliminiert (das würde nichts am Ist-Zustand ändern) - oder der nicht eintreffende ICE blockiert die gesamte Zeit die Abfahrt des Regionalzuges, der wiederum sein Gleis für alle anderen dort verkehrenden Züge blockiert, was wiederum deren Eintreffen andernorts blockiert und dort Züge an der Weiterfahrt hindert. Die damit erreichten Fahrtverzögerungen und Netzprobleme dürften ... "interessant" sein.


    Abgesehen davon haben die Entwickler einer Fahrplanfunktion nach meiner Erinnerung schon eine Absage erteilt.