Verschlüsselung, die kein Passwort erfordert oder abfragt, ist keine Verschlüsselung.
Beiträge von n00b
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@Joe_M. Deine Aussagezu verschlüsselnden SSD kann man so allgemein nicht stehenlassen. Die meisten SSD verschlüsseln nichts. Einige mögen irgendeine Art von Krypto integriert haben. Aber Verschlüsselung, die man ohne Passwort umgehen kann, ist nichts wert. Verschlüsselung, die man nicht nachvollziehen und/oder auditieren kann, ebenso.
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Formsignale haben ebenfalls keine ordentliche Bemaßung, die man im Web finden könnte.
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Was die Balance angeht, gibt's nur zwei Arten von Rollmaterial: das, das ich preislich benutzen will, und das andere, welches absurde Preise hat (in beide Richtungen).
Und da sich das geeignete Rollmaterial zwangsläufig in der Gegend bewegen muss, wie die im Spiel schon vorhandenen Elemente, und sich außerdem bis jetzt keiner über Inflation beschwert hat (sie also kein Element der simulierten Wirtschaft ist), ist der Einwurf "aber die Tonne Kohle hat früher nur 7 Mark gekostet" irrelevant, ja kontraproduktiv.
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Bei der Diskussion ums Datenformat habt ihr einen kleinen Aspekt vergessen: lua rechnet auch Daten aus, beispielsweise die Animation des Dampflok- Gestänge.
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In der Tat klappt das spitzwinklige Kreuzen von Straßen deutlich besser, wenn man es in zwei Schritten macht:
Zunächst die Brücke so weit wie möglich zur Straßenmitte und noch etwas weiter bauen. Das setzt den Pfeiler an der Brückenspitze auf die maximale Abweichung vom normalen Bauplatz.
Dann die Fortsetzung der Brücke auf die andere Straßenseite bauen. Auch dort wird der erste Pfeiler neben der Straße fast die maximale Abweichung bekommen dürfen.Die Kombination dieser beiden maximalen Abweichungen ist in der Regel breiter, als bei einer durchgehend gebauten Brücke. Trotzdem ist es Fummelarbeit.
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Das dürften die Schotter-Füllstücke vom modulares BW für Dampfloks sein, etwas gepimpt (siehe [Mod] modulares Betriebswerk für Dampfloks) - in Kombination mit dem Geländetool, das den Rasen an den gewünschten Stellen über das Schotterfeld anhebt, sofern nötig.
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Wie @Kiwi-NZ in seinen Tutorials ermittelt hat: Die Luftlinienentfernung der zurückgelegten Distanz bestimmt den erzielten Fahrpreis.
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@Joe_M. Deine Infos bezüglich der Kernnutzung sind falsch, das war früher mal so - ist aber durch Performance-Updates mittlerweile geändert. Train Fever nutzt so ungefähr zwei bis vier Kerne.
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Da Patches nie angekündigt wurden, kann man das nicht wissen. Eine Finalversion wurde ebenfalls nicht verkündet.
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Da man Schienen derzeit nicht modden kann, fällt das mit den unsichtbaren Schienen weg.
An Straßen kann man wohl schon etwas ändern, aber es wäre dir ja auch nicht geholfen, wenn man keine zwei Autobahnen bauen kann (einmal mit Wand, einmal ohne), sondern nur eine. Und ich habe das dumme Gefühl, dass das bei Straßen der Fall sein könnte.
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Gruppierungen sind nicht nur optischer Natur. Gruppierte Bahnhöfe werden für die Linienführung als EIN Ziel betrachtet, gelegentlich beamen auch Fahrgäste von dem einen Teil zum anderen, wenn der Zug dort hält (vermutlich ist das aber kein Dauerzustand, es ist mir nur beim Neueinsetzen eines Zuges aufgefallen, der vom Depot nur an den falschen Bahnhofsteil gelangen konnte, dort aber vollgeladen wurde).
In einer sehr frühen Spielversion (vermutlich sogar die Release-Version) hatte ich auch mal je einen Güterbahnhof und LKW-Umschlagplatz gruppiert und konnte sowohl Züge als auch LKW zwischen den beiden Zielen pendeln lassen. Ich hab's seitdem aber nicht wieder probiert, kann also nichts über die Möglichkeit der gleichzeitigen Beförderung mit beiden Verkehrsmitteln bzw. der Auswirkungen bezüglich Lagerbestand beim Wechseln des Verkehrsträgers sagen.
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Schnapp dir das Prellbock-Depot-Mod - dann kannst du überall auf der Strecke platzsparend neue Züge produzieren und musst nicht endlos hin- und herfahren - sofern das dein Anliegen war.
Aber ich weiß, was du meinst: Rangierfahrten machen ziemlich viel Spaß.
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@DerAndi ist aber im Forum noch vorhanden und klickt viele Likes.
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Zu den 3 Minuten: Wenn das die Taktangabe ist und du nur mit einem Lkw auf der Linie fährst - ok. Bei zwei Lkw ist die Fahrzeit einmal rundum das doppelte, bei dreien das Dreifache... Bei der üblichen Konstruktion von nur zwei Haltestellen wäre die Fahrzeit für die Transportwaren die Hälfte.
Verwechsle also nicht die Taktangabe mit der Fahrzeit.
zweiter Punkt: Benutzt du die richtigen Fahrzeuge? Können die die Waren transportieren, die du hast?
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@Emiliocat: Ich kann dir keine Begründung geben. Fakt ist, dass hier im Forum schon sehr lange dazu geraten wird, die Finger von der Ladeeinstellung zu lassen - das wird von den Eingeweihten als Allgemeinwissen betrachtet, deswegen nicht mehr so häufig explizit genannt.
Warum die Option im Spiel drin ist? Keine Ahnung. Was mich vor allem wundert: Es gibt "Volladen mit EINER Fracht" und "Volladen mit JEDER Fracht" - vermutlich eine logische Konsequenz aus dem Bug, dass Güterwagen und LKW bereitwillig jede einzelne transportierbare Fracht unabhängig voneinander aufladen, ein bis obenhin voller Kohlewagen nimmt also nochmal dieselbe Menge an Eisenerz auf.
Wer lediglich eine grafisch sehr schön anzuschauende Modelleisenbahn spielen möchte, lässt die Einstellung also auf dem Standard. Und diejenigen, die was mit Transportsimulation spielen wollen, werden leider unzureichend bedient.
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Rechnen wir doch mal nach:
Dein Zug wartet auf volle Beladung, und du berichtest von einem Takt von 12 Minuten.
Die erste Kiste, die den Bahnhof erreicht, nachdem der Zug gerade abgefahren ist, ist also schon die Laufzeit bis zum Startbahnhof alt. Vielleicht 30 Sekunden.
Jetzt dauert es 12 Minuten, bis der Zug hier wieder abfährt. Die Kiste ist da schon 12'30" alt.Fahrzeit zur Stadt 1'30 (wenn der Takt ohne Wartezeit 3 Minuten ist) - die Kiste ist bei der Ankunft 14'00" alt.
Laufzeit zur LKW-Verladung. Vielleicht 30 Sekunden. Alter der Kiste 14'30".
Entscheidend ist die Frage, ob die älteste Kiste des Startbahnhofs am Ziel zuerst ausgeladen wird, oder zuletzt.
Nehmen wir "zuerst" an: Der LKW ist mit Pech gerade schon weg, die Kiste wartet also 1 Minute und wird 15'30" alt, bis der nächste LKW erscheint. Fahrzeit bis zum Ziel: 3 Minuten. Die Kiste wird 18'30" alt. Jetzt noch laufen, vielleicht 30 Sekunden. Die Kiste wird 19'00" alt und hat gerade noch eine Minute Zeit übrig.
Nehmen wir "zuletzt" an: Der LKW ist mit Pech gerade schon weg, die Kiste wartet zusammen mit allen ihren Vorgängern also eine Minute. 20 Kisten werden verladen, 148 warten noch. Eine Minute später: 20 Kisten werden verladen, 128 warten noch. Eine Minute später:... du erkennst das Problem? Wenn die älteste Kiste tatsächlich nicht mit höchster Priorität behandelt wird, kommt sie aufgrund des Verladestaus garantiert zu spät an. Bzw. sind die Kisten, die alle gleichzeitig aus dem Zug gekommen sind, ja irgendwie von den LKW wegzuschaffen - das passiert aber ja nur im Minutentakt, so dass sich auch hier eine nicht unbeachtliche Wartezeit ergibt für die Kisten, die erst ganz am Ende verladen werden.
Und das kann man recht billig dadurch ändern, dass der Zug nicht auf Volladen wartet, sondern dauerhaft das wegfährt, was da ist. Das hat ein paar Vorteile: Du hast keine sinnlose Wartezeit, die Güter werden zuverlässig transportiert und kommen nicht zu spät, und weil du den Zug kürzer machen kannst, sparst du Betriebskosten wegen geringerer Anzahl an Wagen. Evtl. geht deshalb auch eine günstigere Lok.
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Ich hab die Maße nicht im Kopf, aber reguläre Bahnsteige für einen ICE 1 oder zwei ICE 2 brauchen mehr als 400 Meter. Und kriegen sie auch. Ist immer ein ewiges Gerenne, ganz nach vorn zu kommen, vor allem in Kopfbahnhöfen.
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Vermutlich sollst du "Warten auf volle Ladung" einstellen. Dann würden bis zu 16 Einheiten auf Wartestellung gehen, während der nächste Lastwagen vorfährt, und dann wird er mit den nächsten paar Gütereinheiten direkt randvoll geladen.
Pro-Tipp: Die Ladestation mit zwei Haltepunkten hat eine größere Kapazität als die Ladestation mit vier Haltepunkten, weil dort die Lagerflächen kleiner sind. Und die Lagerfläche der Mods ist natürlich auch ausreichend bemessen.
