Beiträge von Franzl

Willkommen in der Transport Fever Community

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    aber CBlend (kurz für Color Blend) gibt an welche Bereiche des Fahrezugs wie stark umgefärbt werden

    das hab ich mir auch schon gedacht, sieht man gut bei der Vanilla A3/5..


    Jetzt noch eine Frage (da sieht mein wieder mein Wissen der Bildbearbeitung..).. Wie vermischt ihr die 3 Layer dann damit z.b. Bereiche Lila oder Orange wirken? Wenn ich mehrere Ebenen habe und mit Deckkraft spiele wird das nicht so wirklich..

    Vielen Dank @Skyjoe für die Auflistung, das bringt mal ordentlich Licht ins Dunkle..
    Färbst du die einzelnen Kanäle beispielweise der cblend_dirt_rust map einfach manuell ein? Woher weißt du welchen Farbton du treffen musst? Und wie gehst du dabei vor, nimmst du dir dafür als grundlage die AO map oder fäbrst du einfach mit dem Pinsel die entsprechenden Stellen ein?

    Also passt jetzt hier nicht 100%ig rein aber ich wollte ned noch einen neuen Thread eröffnen.


    Mir ist aufgefallen, dass bei TPF das Hud Zug Icon genau über dre Lok ist. Das wird erst ab einer Gewissen Entfernen eingeblendet - in etwas ab ich schätze 400m, also genau ab der Entfernung an der bei den meisten Modellen Lod1 eingeblendet wird.. Wenn das so bleibt kann man auf Lods verzichten und für kleine Loks ab Lod1 die Lok ausblenden..

    Sind wirklich schön geworden, vorallem die Scheiben mit dem ausmoddeliertem Innenraum gefallen mir.


    Möchtest du nicht vielleicht deinen Lexikoneintrag zu den .dds Formaten dahingehend erweitern, dass du beschreibst wie du die einzelnen Texturen erstellst? Würde den 0815 Moddern wir mir sehr weiter helfen!
    Wie z.b. erstellst du die metal_gloss_ao map? Nimmst du dafür die AO map und färbst sie entsprechend ein? Gibts dafür Photoshop/Gimp Plugins? Meine Expertise der Bildbearbeitung habe ich mir hier von 0 aufgebaut und ich war froh endlich für TF meine Mods ordentlich Texturieren zu können - nun tappe ich erneut im Dunklen herum..

    Das die Einrast Funktion beim geradeaus bauen fehlt war mir bewusst.
    Auch das Phänomen mit der Kurve hatte ich schon, ich dachte mir nur erst es sei Zufall weil die beiden Gleisenden komisch zueinander lagen.


    Gebe ich dir 100% Recht, diese beiden "Neuerungen" hätten sie sich sparen können :-/


    edit:
    Was mich auch noch ein wenig nervt: Man kann nicht mehr gleichzeitig die "Landnutzung" und "Höhenlinien" einblenden..

    ja das kann ich bestätigen, trotz Aktivierung größerer Karten in der base_config.lua nimmt er größere selbst erstellte heightmaps nicht an.. Bleibts wohl vorerst beim überaus abwechslungsreichen Fluss der in einen See mündet .. woraus wieder ein Fluss wird.. und so weiter .. herrlich :D

    Ich spiele meist bergige Landschaften und vermisse selbst dort oft diese Funktion. Ich baue meistens eine Kurve und danach ein Stück gerade aus bis zur nächsten Kurve und so weiter.. Hab mir das von diversen realen Bahnstrecken abgeschaut, und es sieht meist recht schön aus.

    Also die Grundtexturen für TpF scheinen nicht schwer herzustellen sein.

    ich glaub du hast es schon ganz gut mit deiner Auflistung getroffen. Mein Problem ist nur, wie erstelle ich genau solche Texturen? Ich hab ehrlich gsagt keine Lust meine fertige Glossy AO Map dann irgendwie händisch einzufärben damit diese fürs Spiel passt - da muss es doch etwas geben womit man das erstellen kann.
    Was ich gauch noch ned verstanden habe ist, wie man regelt welche Teile der Textur eingefärbt werden (wenn man ingame eine gewisse Farbe auswählt).

    Also prinzipiell bin ich positiv überrascht von TPF - gut ein, zwei für mich wichtige Features fehlen, aber das kann ja noch kommen - wer weiß!


    Was ich aber wirklich schade finde ist das Balancing - das passt wie ich finde wieder absolut nicht!


    • es passen einige Werte von Grund auf nicht - siehe dazu auch: Gewicht einiger TPF Vanilla Loks passt nicht
    • Wie es aussieht werden die BK von Loks über Leistung und Geschwindigkeit berechnet - prinzipiell ok. Aber: Der Faktor Geschwindigkeit fällt viel zu wenig ins Gewicht.
      Bsp: selbe Lok, einmal mit Vmax 100km/h bzw. 50km/h: 412k/Jahr vs 405k/jahr .. also eigentlich nichts, dafür dass der schnellere Zug fast doppelt so viele Personen/Güter befördern kann.. Güterzugloks sind damit wieder nicht zu gebrauchen..
      Ähnliches Problem sehe ich bei den Personenwaggons: Da hat das Gewicht keinen Einfluss auf die BK.. Somit sind schwere Waggons absolut unbrauchbar verglichen zum beispielweise Vanilla BC4 (kaum ein 4-Achser zw. 1900 und 1950 hatte 24t und konnte damit 80 Personen transportieren). Ich weiß nicht wie man dann jemals einen schweren 4 Achser ertragreich ins Spiel bringen soll, außer dass ein jeder Modder selbst die BK bestimmt und somit wieder totales Chaos und Ungleichheit herrscht..
      Aktuell werden BK von Loks Anhand folgender Formel berechnet:
      BK/Jahr = Leistung [kW] * 0.398 + Vmax[km/h] * exponentiellen Faktor (derzeit unbekannt)

    Deshalb mein Modvorschlag falls möglich: Die Berechnung der BK von den Modellen einheitlich ändern. Und zwar so, dass

    • die Geschwindigkeit größeren Einfluss auf BK hat
    • das Gewicht Einfluss auf BK von Waggons und Loks hat
    • die Zugkraft Einfluss auf die BK von Loks hat

    edit: Zugkraft hinzugefügt
    edit2: Formel für die aktuelle Berechnung der BK von Loks hinzugefügt

    Vor allem für die Sitzplätze

    das sieht jetzt wie ich finde nicht allzu kompliziert aus. Glaub das kann man sich gut aus einer Vanilla .mdl abschauen, man muss halt die Abstände ändern, aber das muss man ohnehin selber. Am besten Modell in Blender oder so laden und damit die Abstände ablesen. Und ich glaube nach der Reihenfolge die in der .mdl angegeben ist, wird der Waggon befüllt. Also ruhig etwas wirr die Sitzplätze eintragen...

    Servus,


    ich hätte eine große Bitte an die ersten Modder die es geschafft haben, eigene Mods in gleicher Qualität wie die TPF Vanilla Mods ins Spiel einzubinden. Dabei geht es vorallem um die Handhabung mit dem .dds Formaten, und wie man die einzelnen Texturen erstellt. Oder auch was es für neue Möglichkeiten für scripts etc. gibt. (Bahnhöfe, sind Depots mit mehreren Gleisanschlüssen, ....)

    Nun zur Bitte: Könntet ihr dafür ein kleines Tutorial oder Howto schreiben. Am Besten im Zuge eines Lexikon-Eintrags den dann jeder beliebig erweitern kann (so erspart man sich das Durchlesen ewig langer Forum Threads).
    Ich denke das würde der Community sehr helfen, da nicht jeder Modder einzeln darauf kommen muss wie das nun mit den neuen Formaten funktioniert.. Somit spart sich jeder Zeit und kann dadurch vielleicht ja das ein oder andere Modell mehr heraus bringen ;-)

    Ich wollte euch noch 2 meiner nächsten Projekte für TPF vorstellen:


    • Rybak Wagen
      Ich habe aus den 4 achsigen Schnellzugwagen neuerer Bauart die s.g. Alpenschnellzugwagen erstellt. Diese 2-achsigen Wagen mit langen Radstand und drehbaren Radsätzen waren vorallem für die schwierigen Bergstrecken gedacht - Grund dafür war das deutlich bessere Sitzplatz/Gewicht Verhältnis. Zu sehen ist der Ceg (3. Kl.), geplant sind noch Beg und evtl. ABeg.
    • Interkommunikationswagen der KEB
      2 achsiger Personenwagen der ab etwa 1873 für die KEB gebaut wurde und noch lange bei der kkStB nachgebaut wurde. Auch bei der Südbahn gab es änhliche Wagen. Ich werde vermutlich einen 2. und einen 3. Kl. Wagen erstellen und diesen (auch wenn nicht ganz historisch korrekt) für alle 3 Bahngesellschaften anbieten. Evtl. folgt dann noch ein Kondukteurwagen (Gepäckwagen).

    Alle Waggons natürlich mit ausmoddeliertem Innenraum!

    allerdings müsste dann vor oder im Bahnhof mindestens 1 - 2 Geleise als Wartezone vorhanden sein.

    ja das wäre doch perfekt, endlich sinnvolle größere Bahnhöfe..
    Ich sehe hier auf den Screenshots viel zu oft Bahnhöfe bei denen jedes Bahnsteigsgleis direkt danach in ein eigenes Doppelgleis übergeht.. Also doppelt soviele Zubringer wie der Bahnhof Gleise hat.. Das sieht alles andere als schön aus..