Ich hatte diesem bisher keine Beachtung geschenkt (ist so bei Default), aber im Tooltip steht, dass es die Rotationen anders speichert. Vielleicht hängt das damit zusammen.
Ja, das isses! ![]()
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Das Team der Transport-Fever Community
Ich hatte diesem bisher keine Beachtung geschenkt (ist so bei Default), aber im Tooltip steht, dass es die Rotationen anders speichert. Vielleicht hängt das damit zusammen.
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Ich hab die Option auch - und sie war nicht angehakt. Mein Screenshot ist vom Steam-Artikel (war einfacher).
Ich habs jetzt über die Matrix gelöst und mein Klotz ist erfolgreich im Spiel. Muß aber noch mehr Exports machen und werde die Option dann testen und hier melden, was sie bewirkt. Danke für den Tip!
Sieht gut aus:
lods = {
{
node = {
children = {
{
materials = { "jan/station/train/era_a/front_exit/material.mtl", },
mesh = "jan/station/train/era_a/front_exit/model_lod0.msh",
name = "model",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
},
},
name = "RootNode",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
},
static = false,
visibleFrom = 0,
visibleTo = 2638.107421875,
},
},
Alles anzeigen
...nur ein letzter Gedanke: die positive X-Achse ist in TPF(2) vorne. Blender scheint die Y-Achse nach vorne zu drehen.
Ja, ich hab meinen Block ja so gedreht, daß +X vorne ist.
Warum das falsch exportiert wird, könnte an den Export-Einstellungen liegen, allerdings passen die auch nicht so ganz:
Wenn Forward -Z ist, dann müßte im ME der schwarze Boden nach +X zeigen. Er zeigt aber nach +Y.
Und wenn Up +Y ist, dann müßte die rechte Seite nach oben zeigen in ME - und das tut sie sogar!
Ich hab mit den Einstellungen rumgespielt, aber interessanterweise scheinen sie keinerlei Einfluß zu haben. Vielleicht ist das ein Hinweis darauf, daß die Einstellungen nicht übernommen werden...
Klingt für mich so, als wenn beim FBX-Export was nicht richtig eingestellt ist.
Ja, das scheint mir auch so.
ZitatDie Einstellungen dafür sind hier gut erklärt: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1970798355
Genau, nach diesem Artikel hab ich mich gerichtet - dort sind die Einstellungen wie in meinem Screenshot.
ZitatBei Apply Scale würde ich aber FBX Unit Scale anstatt FBX All einstellen, was bei mir immer zu Problemen mit der Skalierung geführt hat.
Werde ich mir merken, danke für den Tip!
Ja, also die Textur funktioniert jetzt. Die Orientierung krieg ich nicht in Blender hin, egal ob ich sie setze, zurücksetze oder appliziere. Da ist eigentlich kein Unterschied festzustellen. Wenn es im ME richtig aussehen soll, ist mein Object in Blender auf der Seite. Werd ich wohl über die MDL einstellen müssen.
Danke nochmals!
Rein optisch könnte es sein, daß deine Texturdatei vertikal gespiegelt ist. Daher die blöde Frage: benutzst du eine .dds- oder eine .tga-Textur?
Ich hab die Textur als TGA erstellt und dann in DDS umgewandelt.
ZitatWenn du .dds im ME verwendest, dann mußt du die als .tga korrekt auf der Abwicklung sitzende Textur einmal vertikal spiegeln, damit sie als .dds auch richtig auf dem Teil sitzt. Kann es sein, daß das dein Texturenproblem löst?
Das ist es! Das ist mir auch gerade aufgefallen! Diese Verschiebung um 5m paßt zu der Lücke, die ich über der B-Seite habe. Daher hab ich das mal hochgeschoben in der UV-Map und beim Import ist es wieder falsch. Man sieht aber eindeutig, daß das R gespiegelt ist:
Das wirds sein, die Spiegelung der Textur hab ich nicht gemacht!
Das Applizieren der Orientierung hat nichts gebracht, wie Du im Screenshot sehen kannst, aber ich werd damit noch weiter experimentieren.
Du hast mir erstmal alle Mittel gegeben, um weiterzukommen, vielen Dank!
Wenn ich die 90°-Drehung in Blender aufhebe, ist das Objekt erwartungsgemäß nicht mehr richtig orientiert:
Die Buchstaben stehen für (B=back, T=top, F=front, L=left, R=right) und die Farben sind für die Achsen.
Wenn ich das nun exportiere ist mein Objekt im Model-Editor hochkannt (die Achsen scheinen komplett durcheinander zu sein):
Was meinst Du mit "Rotation und Skalierung zu applizieren"?
Meine UV-Map paßt soweit ich sehen kann zur Textur (das leere Feld ist Unterseite):
Guten Tag,
ich hab mich seit Train Fever nicht mehr mit Modding beschäftigt und war lange nicht mehr hier. Ich experimentiere gerade mit Modding in TPF2, scheitere aber schon am Anfang. Ich habe einen Testklotz gebaut, als FBX exportiert und (halbwegs) erfolgreich im Model-Editor importiert. Dabei traten zwei Probleme auf:
(1) Die Textur wird nicht erkannt:
unknown texture suffix. Texture ignored: jan-station-train-era_a-front_exit_lod0.fbm/front_exit.dds
Ich hab das erstmal ignoriert und die Textur-Datei manuell in den richtigen Pfad kopiert und die material.mtl entsprechend angepaßt. Wenn es keinen besseren Weg gibt, kann ich damit leben. Es sei denn natürlich, dieses Problem ist Ursache für das zweite:
(2a) Der importierte Testklotz ist falsch orientiert.
(2b) Die (manuell kopierte) Textur ist verschoben.
Ich vermute, ich habe in Blender irgendwelche Einstellungen zur Orientierung falsch?
Hat jemand ein paar Tips für mich?
Grundsätzlich ja. Ich muß mir noch Gedanken über den Modus machen. Ich bin ein großer Fan von Open-Source und hab kein Problem damit, meine Quellen offenzulegen. Ich würd natürlich auch gern als Urheber erwähnt werden, aber ich hab gleichzeitig einen ziemlich hohen Qualitätsanspruch (was, wenn jemand auf meiner Arbeit aufbaut, aber nur Pfusch produziert und dann mein Name drunter steht?). Das sind die Gedanken, die ich mir mache. Aber das lösen wir schon irgendwie. Grundsätzlich ist meine Antwort aber "ja". Vielleicht mit einer Kooperation? Hat denn jemand Interesse?
Guten Tag,
seit der Ankündigung von Transport Fever habe ich mich vor dem Veröffentlichungstag gefürchtet. Es war nur eine Frage der Zeit, bis jemand nach einer Konvertierung fragt und @stemic8 war der erste.
Im Augenblick muß ich aber absagen. Dafür gibt es zwei Gründe:
(1) Ich spiele zur Zeit kein TPF, da es für mich irgendwie dasselbe ist, wie TF mit ein paar neuen Features. Und an TF hab ich mich letztes Jahr ordentlich satt gespielt.
(2) Soweit ich verstehe, haben die Fahrzeuge in TPF auch Innenräume und die erforderlichen Anpassungen erscheinen mir ziemlich aufwendig, die Polygonzahl wird erheblich nach oben gehen und es ist sehr schwierig, Quellmaterial für die Innenräume der verschiedenen Generationen aufzutreiben, um realistische Nachbildungen zu erstellen.
Das heißt nicht, daß es niemals eine Konvertierung geben wird, aber mit Sicherheit nicht in naher Zukunft. Sollte ich eines Tages doch mal TPF ausprobieren (und mögen), werde ich höchstwahrscheinlich auch konvertieren - aus den selben Gründen, aus denen ich diesen Mod ursprünglich gemacht habe: für mich. Schlußendlich, das wissen hier die meisten, war das ganze ja nur ein Experiment, um mal Modding auszuprobieren, mit 3D-Design rumzuspielen und meine Lieblingsbaureihe in meinem damaligen Lieblingsspiel nutzen zu können. Daß es anderen Spielern gefallen hat, freut mich zutiefst und ich teile die Ergebnisse gern. Es war allerdings nie mein Plan, das für weitere Inkarnationen des Spiels fortzuführen - zumindest nicht damals.
Mal sehen, was im nächsten Jahr so alles passiert.
Bis dahin viele Grüße,
Jan
Entschuldigung für meine lange Abwesenheit. Das Programm selbst ist wirklich nur ganz simpel gemacht. Jedwede Form von Muster oder Abwechslung geht nicht. Du könntest es versuchen, indem Du als Kacheln eine Kombination aus Voll- und Halbsteinen nimmst. Also anstatt die Ziegle einzeln auszuschneiden, schneide halt größere Stücke aus, die entsprechend Teile beide Reihen enthalten.
Zitat von Antonio"alles vorbei. Das Ende der Welt ist da. UG hat dicht gemacht. alles schlecht. alles geht nicht. das wars ......"
Eigentlich stand hier nichts von alledem. Das schlimmste, was ich gelesen habe war "TF ist für mich gestorben, weil die Developer nicht das einbauen was ich mir ganz laut wünsche".
Zitat von Verusluxanstatt sich mit Kinkerlitzchen wie USA DLC, okay das ding ist Toll, aber anstatt da die Ressourcen rein zu stecken, hätte ich mir gewünscht, das UG Das Ding endlich Flüssig macht!
Das hätte ich mir auch gewünscht! Das USA-DLC interessiert mich überhaupt nicht - aber ein robusteres Spiel, mehr Features, weniger Performance-Probleme wären für mich deutlich wichtiger gewesen.
Aber seien wir mal ehrlich: UG ist eine Firma. Die müssen irgendwie Geld verdienen. Sie haben ein ziemlich cooles Spiel zu einem wirklich niedrigen Preis geboten. Es ist außerdem extrem mod-freundlich und sie haben anfangs sehr stark auf die Community gehört. Es gab viele Kinderkrankheiten, aber es wurden relativ häufig Patches nachgereicht. Bis hierhin kann man eigentlich nicht meckern.
Ich hab mich von Anfang an gewundert, wie ihr Geschäftsmodell aussieht. Sie stecken Zeit und Ressourcen in Updates, Erweiterungen, Verbesserungen, Veränderungen, ohne dabei einen Cent zu verdienen, denn sie bedienen Kunden, die das Spiel bereits gekauft haben. Seit dem Release haben sie quasi für umsonst gearbeitet und ich hab mich wirklich gewundert, wie sie daran noch verdienen wollen.
Das USA-DLC hat dann wieder Sinn ergeben: sie wollen einen weiteren Markt erschließen, um noch weitere Kopien zu verkaufen. Und das ist logisch! Ich denke für Europa ist der Markt gesättigt. Wer das Spiel gut findet, hat es bereits gekauft. Wer es jetzt noch nicht hat, wird es vermutlich auch nicht mehr kaufen. Also muß man auf weitere Märkte expandieren und das haben sie mit dem kostenlosen USA-DLC gemacht. Auch wenn ich mir was anderes gewünscht hätte, ist die Entscheidung für ein USA-DLC absolut nachvollziehbar und die einzig richtige Entscheidung aus kaufmännischer Sicht. Nur wenn sie auch Geld verdienen, hat TF überhaupt eine Zukunft.
Wir haben doch in jedem Fall gewonnen! Denkt mal drüber nach: Wir haben hunderte Stunden mit dem Spiel zugebracht, hunderte Mods erstellt oder heruntergeladen, wir haben tausende Screenshots veröffentlicht, in hunderten Threads diskutiert, Tips gegeben uns ausgetauscht. Die letzten Monate waren überwiegend positiv. Jetzt kippt die Stimmung langsam. Performanceprobleme ganz weit oben, ein für uns eher unnützes DLC, veränderte Spielmechanik (Hauptverbindungen) und Ausbleiben von gewünschten Features (Kreuzungsweichen, modulare Bahnhöfe, und was hier sonst noch so gewünscht wird). Aber auch wenn nun die Unzufriedenheit steigt und die Leute (mich eingeschlossen) seltener oder gar nicht mehr TF spielen, hatten wir doch rückblickend eine coole Zeit? Ich für meinen Teil hab das Spiel sehr genossen und die Investition hat sich mehr als gelohnt.
Was ist nun zu erwarten?
Im schlimmsten Fall ist mit TF nun Schluß, aber wir hatten wirklich viel Freude und können uns anderen Spielen widmen (denn es wird immer wieder neue coole Spiele geben, die wir auch irgendwann beiseite legen werden um wieder neue Spiele zu spielen).
Im besten Fall ist TF ein Beispiel für andere, daß dieses Genre durchaus seine Anhänger hat und erfolgreich sein kann. Das heißt, andere werden nachziehen und vielleicht ähnliche oder bessere Spiele im Stil von TF rausbringen. Vielleicht sogar UG selbst mit TF2?
Ich sehe das alles sehr positiv und versteh nicht so ganz, daß sich Leute beschweren, weil UG nicht auf sie hört. Was ist schon eine Abstimmung in einem Forum wert? Sicherlich nicht repräsentativ. Und Geld bringts auch nicht. Der Computerspielemarkt ist kein Wunschkonzert, bei dem jeder kriegt was er will, wenn er laut genug schreit. Spiele, die gut ankommen, bringen Geld und Spiele die nicht ankommen floppen.
Wenn ich zurückblicke, ist TF eigentlich sehr gut angekommen und es jetzt herunterzureden und die Entwickler als Amateure zu bezeichnen oder sogar verärgert zu sein, weil die nicht auf einen hören ist irgendwie schräg in meinen Augen. Jedenfalls versteh ichs nicht.
Zitat von n00bJeder, der über die Performance des Spiels jammert, sollte gleichzeitig sagen, welche Mods er installiert hat. Bin mir fast sicher, dass es einige Mods gibt, die (unbewusst) richtig auf die Performance gehen.
Dazu kann ich nur zwei Sachen sagen:
(1) Warum gibt es eigentlich so viele Mods? Doch nur, weil das Spiel nichts weiter mitbringt als ein Spielprinzip. Wären mehr Fahrzeuge, gebäude, etc von Hause aus enthalten, bräuchte man gar keine Mods. Aber dann würde das Spiel sicherlich auch total schlecht performen, weil dann die eingebauten Modelle "auf die Performance gehen". Also im Grunde ist es so: Unser Schachspiel hat nur die weißen Schachfiguren, da es sonst nicht mehr performant wäre. Und wenn ein Modder nun auch die schwarzen Figuren hinzufügt, darf er sich nicht wundern, wenn das Schachspiel unspielbar wird. In etwa so ist es doch?
(2) Als Modder bin ich mir über Performanceeinbußen bewußt, besonders bei vielen Polygonen. Aber auch wenn ich die "teuren" Mods weglasse, bekomme ich die gleichen Performanceprobleme.
Zitat von n00bWeiterhin sollte man Fakten nennen, wie z.B. die FPS, anstatt von "es ruckelt" zu sprechen.
Okay, wenn ich die Kamera etwas bewege (oder zoome), habe ich mindestens 20 Sekunden lang 0 FPS. In Worten: null. Das Spiel friert einfach ziemlich lange ein. Etwas "Ruckeln" würde mich ja nicht stören. Übrigens bedeutet "ruckeln", daß das Bild nicht flüssig ist. In anderen Worten: alles unter 24 FPS wird vom menschlichen Auge als Ruckeln wahrgenommen, da braucht man nicht extra noch eine exakte Angabe zu machen.
Zitat von BR84Das Ding jetzt an Profis abzugeben wäre wohl klüger als mit einem TF2 komplett zu versinken.
Ich finde diese Aussage etwas daneben. Keiner der sogenannten "Profis" hat seit TTD ein vergleichbares Spiel herausgebracht. Wenn Du Profis willst, kannst Du ja nochmal 20 Jahre warten, bis die irgendwann der Meinung sind, die Zielgruppe wäre groß genug, damit es sich lohnt.
UG ist ein Softwareentwicklungsunternehmen. Wie kommst Du darauf, daß das keine Profis sind? ich nehme an, Du kennst Dich in der Branche aus? Ich hab schon in weitaus größeren Unternehmen als Softwareingenieur und als Softwarearchitekt gearbeitet und glaub mir, nirgendwo findest Du mehr Amateure, Flachzangen und Dummschwätzer als in großen Software-Unternehmen; das kann ich Dir aus erster Hand bestätigen.
würde ich niemals behaupten das TF für mich gestorben ist oder sonstiges
Es geht ja nicht darum, ob das Spiel für jemanden gestorben ist, sondern daß es ab einem gewissen Fortschritt schlicht nicht mehr spielbar ist. Ein wenig ruckeln würde mich ja nicht stören, aber es wird zur sprichwörtlichen Diashow. Und ich bin nicht bereit im jahr 2020 aufzuhören, weil die Performance im keller ist. ich möchte eine Karte auch mal zuende spielen. Und ich möchte auch mal große Karten spielen. Und ich möchte auch mal alle Features des Spiel gleichzeitig nutzen (ich verzichte oft auf Nah- und Güterverkehr - aus Performancegründen). Wenn die Frustration den Spaß überdeckt, spielt man es halt nicht mehr. Deswegen ist das Spiel nicht schlecht, aber ich spiels halt nich mehr, weil ich mich nicht mehr dauernd ärgern will.
Ich hab halt einen 8 Jahre alten Rechner. Ich will mir aber keinen neuen kaufen aus zwei Gründen:
1) Meine anderen Spiele (selbst ganz neue) laufen tadellos auf höchster Grafikstufe (ich hab wohl einen magischen Computer).
2) Ich bin überzeugt, daß ein neuer Rechner TF auch nicht flüssiger machen wird, da das Hauptproblem ja offenbar eine mangelnde Parallelisierung bei TF ist. Um hier die Performance zu verbessern braucht man eine hohe Taktrate, aber die geeigneten Prozessoren haben meist vergleichsweise schlechte Parallelisierung (also weniger Kerne und/oder schlechtere Hyperthreading-Unterstützung) - was sich wiederum negativ auf andere moderne Spiele auswirkt.
Die Performance-Patches haben bei mir keine echte Verbesserung gebracht, sondern das Problem nur nach hinten verschoben. Früher hat es halt schon ab 1950 geruckelt, jetzt ruckelts erst ab 2000, herzlichen Glückwunsch!
Eines steht fest, für mich ist TF2 kein Thema mehr ich spiele auch TF nicht mehr es ruckelt mir viel zu sehr!
Hmmm ja. Leider. Ich finde TF total cool, eines der besten Spiele in den letzten Jahren und ich glaube, ich hab bei kaum einem anderen Spiel so viele Stunden zugebracht. Aber ich spiel es jetzt auch gar nicht mehr, weil es ab 2000 so langsam wird, daß man kaum noch damit umgehen kann. Es ist so frustrierend.
Sicherlich ist Cities:Skylines anscheinend weitestgehend bugfrei und läuft flüssig. Aber für meinen Geschmack zu quitschebunt. "Paradox" ist zwar seit endloser Zeit mein Lieblings-Spieleentwickler, aber das nun ist nichts für mich.
Stimme ich zu. Ich finde auch, daß man Cities: Skylines und TF nicht vergleichen kann, das sind doch völlig unterschiedliche Spiele? So wie seinerzeit das erste SimCity und Transport Tycoon.
Obendrein ist es auf der Erde eher unüblich das die Bürgermeister oder Kämmerer monatlich ihre Bilanzen als Feuerwerk veröffentlichen. Warum dann also im Spiel??? Heisst ja TrainFever und nicht MoneyFever, oder?
Ich find diese Zahlen (zumindest im näheren Umfeld) äußerst hilfreich. Ich nutze sie nicht als Statistik, sondern als Trigger: wenn ich einen Zug z.B. ins Depot schicken will, warte ich bis der Zug im Bahnhof ankommt, damit die Passagiere nicht vernichtet werden und ich noch Geld einnehme. D.h. ich beobachte den Zug und sobald die grüne zahl in den Himmel schwebt, klicke ich auf "ins Depot schicken" - das geht super; auch bei 4x speed.