Ich befasse mich gerade mit dem Normal-Mapping und bin ziemlich frustriert. Zunächst dachte ich, wir benutzen hier monochrome Bump-Maps, die ich selbst erstellen kann (schwarze Flächen nach innen, weiße Flächen nach außen), aber dem ist nicht so. Also RGB-Normalmap. Die selbst zu zeichnen, halte ich für nicht machbar in meinem Erfahrungsstadium, also hab ich mir zunächst eine Normalmap mit Gimp generieren lassen. Die ist ganz nett, apßt aber nicht wirklich auf die BR 270.
Egal. Erstmal ausprobieren. Normalmap in Blender importiert, Textur zugewiesen. Image Sampling auf Normalmap (Tangent) gesetzt und bei Influence Color rausgenommen und Normal reingenommen. Im Render-Modus sieht mans schonmal, cool! Also Export.
Und nun mein Problem: ich hab natürlich schon Türanimationen und all sowas erstellt und wenn ich jetzt voll exportiere, verliere ich ja diese Informationen. Also hab ich in einen Temp-Folder exportiert und mir die generierten Dateien angeschaut. Danach hab ich die (meines Wissens) relevanten Stellen in meinen eigentlichen Mod kopiert.
Im Spiel sieht man aber nichts davon. Keine Normalmap zu sehen. Hab ich was vergessen zu kopieren?
Im Body mtl hab ich diesen Eintrag:
map_normal = {
compressionAllowed = true,
fileName = "models/vehicle/train/br270_body-normal.tga",
magFilter = "LINEAR",
minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
mipmapAlphaScale = 0,
type = "TWOD",
wrapS = "CLAMP_TO_EDGE",
wrapT = "CLAMP_TO_EDGE",
},
Und im textures-Folder ist auch die richtige Datei: \res\textures\models\vehicle\train\br270_body-normal.tga
Muß ich sonst noch was beachten?
Nachtrag: Ah ich habs! Im Material hab ich etwas vergessen:
type = "REFLECTIVE_NRML_MAP",
Allerdings ist das Ergebnis im Spiel nicht sehr zufriedenstellend. Ich denke, ich werds erstmal ohne Normalmap belassen.
Nachtrag 2:
So, ich hab mich noch etwas reingearbeitet und Normals hinbekommen. Der Trick ist, verschiedene Normals zu generieren, sie zu zerschneiden und wieder zu kombinieren. Bei der BR 270 sind die Fenster nicht nach außen, sondern nach innen versetzt. Also hab ich erst eine Normalmap mit invertierter X- und Y-Achse generiert und nur die Fenster ausgeschnitten. Dann noch viele Details entfernt, so daß wirklich die gesamte Fläche nach innen "gepreßt" ist. Dann hab ich noch eine normale Map generiert für die Fahrerfenster, die nach außen ragen sowie die Klingellampen und die Schrauben am Windschutzscheibenrahmen. Alles kombiniert, ergibt eine schöne, saubere Map:
Im Spiel sieht es dann so aus:
Man sieht wie die Fenster an der Seite und in den Türen nach innen ragen, aber das Fahrerfenster nach außen. Die Klingellampen kann man kaum erkennen, aber egal.
So das wärs dann mit dem Triebwagen. Ich könnte jetzt mit dem Beiwagen loslegen. Wobei... vielleicht sollte ich erst noch die Fakebogies für die Kupplungen machen, bevor ich wieder ans Modellieren gehe - die erfordern vielleicht noch eine Veränderung am Modell.