Beiträge von Jan

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hey nandi,


    79, alle Achtung! Mein Vater ist 70 und klickt immer noch alles doppelt in Windows und ich meine wirklich alles! Ich muß ihm etwa zweimal pro Jahr erklären, wie man eine Datei von einem Verzeichnis in ein anderes verschiebt. Aber wenigstens benutzt er den PC regelmäßig, auch wenn ich ihm immer eine SMS schreiben muß, um ihn darüber zu informieren, daß ich ihm kurz zuvor eine E-Mail geschickt hab. Er hat noch nie ein Computerspiel angefaßr, außer als ich ihm mal die Oculust Rift vorgeführt habe, die fand er cool. Ich wünschte, es gäbe mehr von Deiner Sorte. Und ich hoffe, daß ich mal später auch noch mit der Technik klar komme (ich bin 35).


    Ja also Du beziehst Dich auf die Nullserie der BR 270, nehme ich an? Die hatte eckige Scheinwerfer, das ist richtig. Aber die hatte noch mehr Änderungen: die Front ist gänzlich windschnittiger, spitzer, verengt sich nach vorne und die Dachkante ist abgeschrägt. Die Windschutzscheibe ist auch völlig anders und die Seitenfenster haben eine stärkere Rundung. Außerdem hat sie keine Türgriffe mehr, sondern Knöpfe. Auch der gesamte Unterbau zwischen den Drehgestellen ist komplett anders bei der Nullserie (und allen späteren Serien). Die Serienversion der 270 ist ziemlich verschieden in den Details. Mein Mod ist tatsächlich nur der Musterzug, der einzige mit runden Lampen und Türgriffen. Von diesem Musterzug wurden 4 Viertel gebaut. Danach kam die Nullserie mit dem Aussehen, das die 485 auch heute noch hat (abgesehen von der Farbgebung). Du siehst, ich hab meine Hausaufgaben gemacht: Ich hab Wagenskizzen von beiden Versionen und hunderte Fotos.


    Ich hab so viel Arbeit in den letzten drei Wochen gehabt, daß ich erstmal nicht vor habe, die Serienversion zu bauen. Erstmal will ich den Musterzug fertig machen und dann ein wenig damit spielen. Es ist auf jeden fall nicht so simpel, aus dem Musterzug das Serienmodell zu machen, da sind leider sehr viel mehr Änderungen erforderlich als nur die Scheinwerfer.


    Zu Train Fever: Es ist eine Wirtschaftssimulation wie Railroad Tycoon, Transport Tycoon, A-Train usw. Man fährt nicht selbst, sondern ist Transportunternehmer und baut Linien, setzt Züge ein und versucht Gewinne zu generieren. Das Spiel wird von einer kleinen schweizer Firma entwickelt und ist von Beginn an darauf ausgelegt worden, leicht gemoddet zu werden. Hier ist die offizielle Website: http://www.train-fever.com/


    Darüber, was man alles modden kann, gibt es einen Lexikoneintrag: Modding - was ist möglich?


    Wenn Du weitere Fragen hast, wird Dir hier sehr gern weitergeholfen, die Leute hier sind außerordentlich freundlich und haben einen wirklich guten Umgangston (anders als in anderen Foren, wie z.B. TSSF.eu). Aber mach doch einfach einen neuen Thread auf. Dies hier ist der MOD-Thread für die BR 270 und ich mag den nicht so mit anderen Themen füllen - der Übersichtlichkeit halber.


    Viele Grüße,
    der Jan

    Zitat von nandi

    Moin. A new star is born? Was ich da sehe,ist sehr sehr gut. Aber spielt da der MSTS-Simulator mit?? (Springt der MSTS garnicht an, hast Du wahrscheinlich zu viele Poly.)


    Moin nandi, ich bin gerade völlig verwirrt. Das hier ist nicht MSTS, sondern Train Fever!?


    Zitat von nandi

    Lass Dein Objekt doch einfach mal fahren und schau was
    für eine Framerate erscheint.(shift y drücken)


    Ich hab MSTS gar nicht. Wozu auch? ich will ja keine Züge selbst fahren, sondern Wirtschaftssimulation spielen. Fahren tu ich mit den Dingern schon jeden Tag zur Arbeit, das reicht mir :-)


    Zitat von nandi

    Ganz wichtig,kannst Du in dem Blender mit cut und split umgehen? Wenn nicht, knie Dich da rein.Das wird nämlich ganz konkret auf Dich zukommen.


    So? Also mein Triebwagen ist fertig, ich weiß nicht, was da noch auf mich zu kommen soll. Und ich hab keine Ahnung, was cut & split ist.


    Zitat von nandi

    Als Textur brauchst Du am Anfang nur schwarz,grau,glas und rot. Ich habe die S-Bahn in 3 Farbvarianten ,unter Anderem in ganz rot,die es so wirklich gab.


    Also ich vermute, Du hast den Thread nicht vollständig gelesen - das erklärt unsere Misverständnisse. Ist auch nicht schlimm, ich bring Dich gern auf den aktuellen Stand: Meine Textur ist fertig.
    Achso, und den Musterzug der BR 270 gab es niemals in rot/anthazit, sondern nur in elfenbein/weinrot, kannste mir glauben. Die Serienversion (485) mache ich hier nicht, sondern lediglich den Musterzug.


    Zitat von nandi

    Und wenn DU bei The Train reinschaust, kannst Du Deinen S-Bahntyp schon fertig fahrbar runterladen.
    Da gehen sogar die Türen auf.


    Ich hab "The Train" nicht. Und meine Türen funktionieren auch wunderbar.


    Zitat von nandi

    Ich mache mir gerade eine Strecke für die Berliner S-Bahn.
    und nebenher jede Menge S-Bahntypen.
    Habe schon alle Typen der 165er, einschliesslich dem Museumszug.
    Und 275, 270 und gerade in Arbeit den Werkstattzug.


    Sehr cool! Immer her damit! Hier würden sich sicher so einige Leute über die ganzen Baureihen freuen, ganz besonders ich!



    Ja ich arbeite gerade an der Bounding Box. Ich nehme an, es ist bei MSTS ähnlich wie hier. Nur muß ich selbst nicht rumfahren, ich kupple einfach im Depot und schau mir dann an, wie es auf der Strecke aussieht.


    Danke für deinen Post, auch wenn wir von unterschiedlichen Spielen reden. :-)

    Ich befasse mich gerade mit dem Normal-Mapping und bin ziemlich frustriert. Zunächst dachte ich, wir benutzen hier monochrome Bump-Maps, die ich selbst erstellen kann (schwarze Flächen nach innen, weiße Flächen nach außen), aber dem ist nicht so. Also RGB-Normalmap. Die selbst zu zeichnen, halte ich für nicht machbar in meinem Erfahrungsstadium, also hab ich mir zunächst eine Normalmap mit Gimp generieren lassen. Die ist ganz nett, apßt aber nicht wirklich auf die BR 270.


    Egal. Erstmal ausprobieren. Normalmap in Blender importiert, Textur zugewiesen. Image Sampling auf Normalmap (Tangent) gesetzt und bei Influence Color rausgenommen und Normal reingenommen. Im Render-Modus sieht mans schonmal, cool! Also Export.


    Und nun mein Problem: ich hab natürlich schon Türanimationen und all sowas erstellt und wenn ich jetzt voll exportiere, verliere ich ja diese Informationen. Also hab ich in einen Temp-Folder exportiert und mir die generierten Dateien angeschaut. Danach hab ich die (meines Wissens) relevanten Stellen in meinen eigentlichen Mod kopiert.


    Im Spiel sieht man aber nichts davon. Keine Normalmap zu sehen. Hab ich was vergessen zu kopieren?


    Im Body mtl hab ich diesen Eintrag:

    Code
    map_normal = {
                compressionAllowed = true,
                fileName = "models/vehicle/train/br270_body-normal.tga",
                magFilter = "LINEAR",
                minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
                mipmapAlphaScale = 0,
                type = "TWOD",
                wrapS = "CLAMP_TO_EDGE",
                wrapT = "CLAMP_TO_EDGE",
            },


    Und im textures-Folder ist auch die richtige Datei: \res\textures\models\vehicle\train\br270_body-normal.tga


    Muß ich sonst noch was beachten?


    Nachtrag: Ah ich habs! Im Material hab ich etwas vergessen:


    Code
    type = "REFLECTIVE_NRML_MAP",


    Allerdings ist das Ergebnis im Spiel nicht sehr zufriedenstellend. Ich denke, ich werds erstmal ohne Normalmap belassen.


    Nachtrag 2:


    So, ich hab mich noch etwas reingearbeitet und Normals hinbekommen. Der Trick ist, verschiedene Normals zu generieren, sie zu zerschneiden und wieder zu kombinieren. Bei der BR 270 sind die Fenster nicht nach außen, sondern nach innen versetzt. Also hab ich erst eine Normalmap mit invertierter X- und Y-Achse generiert und nur die Fenster ausgeschnitten. Dann noch viele Details entfernt, so daß wirklich die gesamte Fläche nach innen "gepreßt" ist. Dann hab ich noch eine normale Map generiert für die Fahrerfenster, die nach außen ragen sowie die Klingellampen und die Schrauben am Windschutzscheibenrahmen. Alles kombiniert, ergibt eine schöne, saubere Map:


    Im Spiel sieht es dann so aus:


    Man sieht wie die Fenster an der Seite und in den Türen nach innen ragen, aber das Fahrerfenster nach außen. Die Klingellampen kann man kaum erkennen, aber egal.


    So das wärs dann mit dem Triebwagen. Ich könnte jetzt mit dem Beiwagen loslegen. Wobei... vielleicht sollte ich erst noch die Fakebogies für die Kupplungen machen, bevor ich wieder ans Modellieren gehe - die erfordern vielleicht noch eine Veränderung am Modell.

    Sooo, die Türanimationen gingen ja leichter, als ich erwartet hatte. Das Tutorial dazu im Lexikon ist ja offen gesagt völlig nutzlos und kann genausogut gelöscht werden. Ich hab ne Weile gebraucht, um die Animationen mit Hilfe anderer Mods (BR 420) zu reverse-engineeren. Notiz an mich selbst: neues Tutorial schreiben. (Türen animieren)


    Ich bin begeistert, daß die Bewegungsachsen lokal sind und daß die Richtungen (+ oder -) vom Origin des Meshes ausgehen. So muß man tatsächlich für die linke und rechte Tür jeweils nur eine einzige Funktion schreiben, egal ob die Tür an steuerbord oder backbord ist und entsprechend nach vorn oder hinten geschoben wird. Sehr gut durchdacht!


    @Jey_Bee Ich verstehe was Du meinst und stimme Deiner Rechnung auch voll zu.


    Ich bin nur beunruhigt, daß meine BR 270 im Vergleich zu anderen Mods aber extrem schwach ist. Die BR 480 von Reyvin112 stammt etwa aus der gleichen Zeit, wie meine. War halt eine geteilte Stadt und Osten wie Westen haben getrennt voneinander neue Triebzüge entwickelt, um die Vorkriegsmodelle abzulösen. Meine BR 270 hätte nach Deiner (logischen) Rechnung 102 Plätze pro Vollzug, während die BR 480 fast doppelt so viele (nämlich 192) Plätze hat. In der Realität ist es aber so, daß die BR 270 mehr Plätze, als die 480 hat.


    Zitat von Jey_Bee

    So wie es aussieht, hat Revyn 50% Stehplätze hinzugenommen.


    HA! Diese Relation ist mir gar nicht aufgefallen!


    Wenn ich es ebenso machen würde, wäre die Relation mit anderen Triebwagenzügen im Spiel wieder hergestellt, selbst mit Vanilla-Zügen:


    Baureihe (Anz. Wagen)
    Mirage (3)
    BR 424 (4)
    BR 480 (2)
    BR 270 (2)
    Plätze gesamt
    641144862
    Plätze pro Wagen (gerechnet)
    22292431


    Das ist das Problem mit der Modderei. Eine echte Zwickmühle: Einerseits stimme ich Dir absolut zu, daß die Realtion zu den Vanilla-Fernzügen unbedingt erhalten bleiben sollte. Andererseits machen die vielen Mods das ganze auch ein wenig kaputt und zwingen jeden neuen Mod, mitzuziehen.


    Ich weiß echt nicht, was ich jetzt machen soll. Ich möchte eigentlich mit gutem Beispiel vorangehen und Deinem Vorschlag folgen, andererseits will ich auch im richtigen Verhältnis zu anderen Triebwagenzügen bleiben. Ich bin ratlos; ich werd noch etwas darüber nachdenken müssen.

    Zitat von Jey_Bee

    Ich persönlich vertrete die Meinung, das man bei der S-Bahn ruhig die reinen Sitzplätze eintragen kann/brauch/sollte.
    Denn ohne jetzt zu wissen, welche S-Bahnzuglängen in Berlin üblich sind, so sind es in HH sogenannt Vollzüge (2 Triebzüge je 2 Triebwagen und einen "Mittelbeiwagen"). Kurzzüge (1 Triebzug) auf niedrig frequentierten Abschnitten und/oder Zeiten, und Langzüge (3 Triebzüge) auf stark frequentierten Abschnitten/Zeiten.


    In Berlin ist die kleinste betrieblich einsatzfähige Einheit ein Halbzug bestehend aus zwei Viertelzügen mit je einem Trieb- und Beiwagen (also insgesamt 4 Wagen). Dann gibt es die Dreiviertelzüge (6 Wagen) und Vollzüge (4 Viertel, also 8 Wagen).


    Die BR 480 kann als einzige Berliner Baureihe auch als Viertelzug (2 Wagen) operieren, da sie zwei Fahrstände hat.


    Zitat von Jey_Bee

    Da S-Bahnen in jedem Fall in Relation zur Länge deutlich mehr Kapazitäten haben wie Reisezugwaggons, denke ich, reichen die Tatsächlichen Sitzplätze vollkommen aus.


    Und was heißt das jetzt? Würdest Du empfehlen, daß ich die 44 Plätze eintrage und im Spiel dann nur 11 pro Wagen habe oder soll ich es so multiplizieren, daß ich im Spiel dann 44 habe?

    Das ist ein schwieriges Thema. Ich möchte natürlich einerseits realistisch bleiben (im Vergleich zu anderen Mods), aber auch der Spielmechanik Rechnung tragen.


    Vielleicht helft Ihr mir mit Eurer Erfahrung ein wenig dabei, ein gutes Mittel zu finden?


    Dies sind meine realen Plätze:

    Typ
    Viertelzug
    Triebwagen
    Beiwagen
    Sitzplätze
    1024458
    Stehplätze
    294127167


    Das ist natürlich viel zu hoch, das seh ich auch. Wenn ich aber die Stehplätze ignoriere und wirklich nur Sitzplätze zähle, erscheint mir die Kapazität äußerst gering.


    Bei der BR 480 (die Revyn112 gemoddet hat) sind folgende reale Plätze:

    Typ
    Viertelzug
    Triebwagen
    Beiwagen
    Sitzplätze
    924646
    Stehplätze
    200100100


    In seinem Mod hat Revyn112 96 Plätze pro Wagen angegeben. Das ergibt einen Skalierungsfaktor von 0,658. Wenn ich den auf meine realen Plätze anwende, käme ich auf 112 Plätze für den Triebwagen und 147 für den Beiwagen. Im Spiel wären das dann 65 Plätze pro Viertelzug (vgl. 48 Plätze/Viertel bei der BR 480).


    Im Verhältnis zur BR 480 im Spiel ist das ein guter Wert. Was meint Ihr? Zu hoch?

    Wird das aus Skalierungsgründen gemacht, damit die Spielmechanik ausgewogener ist?


    Wie wird hier normalerweise verfahren - ich will ja keinen Cheat bauen?


    Soll ich weiterhin die offiziellen Plätze eintragen und das Spiel die vierteln lassen oder soll ich meine Einstellung entsprechend hochskalieren? Wie verhält es sich mit Stehplätzen? Ich hab nur die Sitzplätze angegeben, damit es im Spiel ausgewogen ist, aber wenn es ohnehin durch 4 geteilt wird, sollte ich dann die Stehplätze mit einbeziehen?

    Nee hab ich natürlich nicht :D


    Geht aber leider auch nicht bei verlinkten Objekten. Ich werd sie mal unlinken, es probieren, sie wieder linken und im Spiel schauen. Danke für den Tip!


    EDIT: Ja das wars natürlich. Sie läuft jetzt wie ne Eins! Ich bin im Augenblick so begeistert, ich weiß gar nicht wohin mit mir.


    Ich hab jetzt die Farben etwas angepaßt und die Fenster reflektierend gemacht. Und wenn man in TF die Grafikeinstellungen hochdreht, siehts auch richtig cool aus:



    Jetzt muß ich mich um die Türanimationen kümmern.


    Kurze Frage noch: Die Kapazität ist irgendwie immer nur 11, obwohl ich in der MDL-Datei den korrekten Wert angegeben hab:


    Code
    transportVehicle = {
                capacities = {
                    {
                        capacity = 44,
                        type = "PASSENGERS",
                    }, 
                },
                carrier = "RAIL",
                multipleUnitOnly = false,
            },


    Übersehe ich irgendwas?

    Sie rollt. SIE ROLLT!



    Ich hab gelogen. Sie eiert wohl eher. Wie verrückt. Wenn sie steht, sind die Räder rund, sobald sie losfährt sind die Räder oval und eiern. Hier ist es gut zu sehen:



    Meine Normals sind aber exakt ausgerichtet:



    Irgendjemand eine Idee?



    @Estor: Danke für den Tip, aber das wars nicht.

    Mist, beim Kauf knallts. Er meint, es fehlt die schließende geschweifte Klammer '}' in einer .mtl-Datei, aber sie ist natürlich vorhanden. Ich vermute also, daß irgendein Wert nicht richtig escaped ist oder ähnliches.



    Muß erstmal genau reinschauen...


    Aber hey, ich konnte sie schonmal im menü sehen und auswählen. Nur eben nicht kaufen...

    Wow, vielen Dank! Ihr schafft es auch wirklich immer wieder, meine Motivation oben zu halten. Wenn ich nur an den Beiwagen denke, wird mir ganz schlecht. Das 3D-Modell ist sicher recht schnell gemacht - ich muß ja nur die eine Hälfte vom Triebwagen abschneiden und auf der anderen Seite wieder anheften. Die Kupplungen und den Stromabnehmer kann ich auch wiederverwenden. Die Drehgestelle des Beiwagens sind etwas anders, aber einfacher - halt Ohne Motoren, da kann ich also auch das meiste wiederverwenden. Aber das Unwrappen und Texturieren wird sicher beim Beiwagen nochmal eine Riesenarbeit. Am schlimmsten war das Ausrichten der Flächen, damit der rote Streifen wirklich ohne Stufen durchgeht - und das hab ich ja sozusagen zweimal gemacht durch das Neulayouten.


    Ich denke, das beste wärs, wenn ich jetzt erstmal den Triebwagen konfiguriere und exportiere und schaue, wie es im Spiel aussieht. Vielleicht muß ich ja die Farben nochmal anpassen. Wenn das dann läuft, hab vermutlich gleich wieder so viel dazugelernt, daß ich das dann beim Beiwagen direkt anwenden kann.


    Ich mach auf jeden Fall zügig weiter. Heute war mein letzter Arbeitstag. Ab 5.1. dann ein neuer Job. Bis dahin muß ich fertig sein - ich hab sicher weniger Freizeit, während ich mich in der neuen Firma einlebe.


    Grüße nach Hamburg, Ihr habt ja auch eine traditionsreiche S-Bahn zu bieten. Bin ich schon mit gefahren. Und als Ostseesegler, ehemaliger Marinefernmelder und mit ner Mutter aus Rostock hab ich ja auch etwas Fischkopp-Blut in meinen Adern :-)


    Und Grüße nach Oerlikon - da war ich auch schonmal. Mein Mentor ist Schweizer und wohnt seit kurzem in Altendorf. Da sind dann auch immer Ausflüge nach Zürich Pflicht, wenn ich ihn besuche. Die Welt ist halt ein Dorf.

    Sooo, nachdem ich vorgestern stundenlang die ganze UV-Map neu gelayoutet hatte, ist nun auch wieder eine neue Textur drauf. Mein bester Freund und S-Bahn-Fan hatte mich gestern noch auf falsche Fenster-Rundungen hingewiesen und so konnte ich die gleich in Ordnung bringen - mußte sie ja eh neu machen. Ich hab nun auch noch die Klingellampen hinzugefügt und den Türen-Innenseiten nun auch Fenster gegeben - falls man das überhaupt sieht beim Öffnen. Die Türgriffe hab ich mir gespart, die sind ja außen Teil des Meshes. Der Innenraum hat - genau wie vorher auch - einen Linoleum-Fußboden und Sprelacart-Wände (http://de.wikipedia.org/wiki/Sprelacart). Ich hab auch die Texturen für Radsatz und Kurzkupplung stark verkleinert, um Ressourcen zu sparen.


    Was noch? Achja, das Dienstabteil-Schild und die Wagennummern sind jetzt etwas besser lesbar, aber ich bin immer noch nicht zufrieden. Falls ich noch einen Weg finde, Decals an die Textur zu heften, mach ich das natürlich, aber im Augenblick konzentriere ich mich auf andere Sachen, wie z.B. den Export, die Skripterei und später dann noch eine Bump-Map. Und schließlich das Ganze nochmal für den Beiwagen.





    Ah die Scheinwerfer waren ganz witzig, da mußte ich improvisieren. Hab leider keine guten Fotos gefunden, die man hätte zerschneiden können, also hab ich den Reflektor einer Taschenlampe fotografiert und dann weiß, bzw. dunkelrot getönt.

    Das ist hochinteressant! Fragen:


    1) Die normale Textur hat eine andere Auflösung als die Fensterdetails?
    2) Ich kenne nur die dateien für Textur und Bump-Map. Der Alpha-Kanal der Textur bestimmt die Reflektion oder Oberfläche, während der Alpha-Kanal der Bump-Map den Glanz bestimmt. Aber wo sind jetzt die Ornamente? Die Bump-Map ist doch für die Oberflächenstruktur erforderlich (weiß ragt heraus, schwarz beult ein, wenn ich mich recht erinnere). Wie kannst Du Details wie Ornamente in der Bump-map unterbringen? Oder ist es noch ein drittes File?
    3) Hat die Bump-Map ein eigenes UV-Mapping? Das wußte ich gar nicht?
    4) Wenn meine Textur nur eine Hälfte enthält und gespiegelt wird, wird dann die Bump-Map nicht auch gespiegelt?

    Ja, das sagst Du mir jetzt! Nachdem ich zum zweiten Mal stundenlang das ganze Layout gemacht habe.


    Und was ist Multitextur? Ich hab nun seit 2 Tagen versucht eine saubere Lösung zu finden, um Schrift/Schilder in besserer Auflösung auf die Textur zu pappen. Wie würdest Du das mit Multitextur machen?