Beiträge von Jan

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    Nee hab ich natürlich nicht :D


    Geht aber leider auch nicht bei verlinkten Objekten. Ich werd sie mal unlinken, es probieren, sie wieder linken und im Spiel schauen. Danke für den Tip!


    EDIT: Ja das wars natürlich. Sie läuft jetzt wie ne Eins! Ich bin im Augenblick so begeistert, ich weiß gar nicht wohin mit mir.


    Ich hab jetzt die Farben etwas angepaßt und die Fenster reflektierend gemacht. Und wenn man in TF die Grafikeinstellungen hochdreht, siehts auch richtig cool aus:



    Jetzt muß ich mich um die Türanimationen kümmern.


    Kurze Frage noch: Die Kapazität ist irgendwie immer nur 11, obwohl ich in der MDL-Datei den korrekten Wert angegeben hab:


    Code
    transportVehicle = {
                capacities = {
                    {
                        capacity = 44,
                        type = "PASSENGERS",
                    }, 
                },
                carrier = "RAIL",
                multipleUnitOnly = false,
            },


    Übersehe ich irgendwas?

    Sie rollt. SIE ROLLT!



    Ich hab gelogen. Sie eiert wohl eher. Wie verrückt. Wenn sie steht, sind die Räder rund, sobald sie losfährt sind die Räder oval und eiern. Hier ist es gut zu sehen:



    Meine Normals sind aber exakt ausgerichtet:



    Irgendjemand eine Idee?



    @Estor: Danke für den Tip, aber das wars nicht.

    Mist, beim Kauf knallts. Er meint, es fehlt die schließende geschweifte Klammer '}' in einer .mtl-Datei, aber sie ist natürlich vorhanden. Ich vermute also, daß irgendein Wert nicht richtig escaped ist oder ähnliches.



    Muß erstmal genau reinschauen...


    Aber hey, ich konnte sie schonmal im menü sehen und auswählen. Nur eben nicht kaufen...

    Wow, vielen Dank! Ihr schafft es auch wirklich immer wieder, meine Motivation oben zu halten. Wenn ich nur an den Beiwagen denke, wird mir ganz schlecht. Das 3D-Modell ist sicher recht schnell gemacht - ich muß ja nur die eine Hälfte vom Triebwagen abschneiden und auf der anderen Seite wieder anheften. Die Kupplungen und den Stromabnehmer kann ich auch wiederverwenden. Die Drehgestelle des Beiwagens sind etwas anders, aber einfacher - halt Ohne Motoren, da kann ich also auch das meiste wiederverwenden. Aber das Unwrappen und Texturieren wird sicher beim Beiwagen nochmal eine Riesenarbeit. Am schlimmsten war das Ausrichten der Flächen, damit der rote Streifen wirklich ohne Stufen durchgeht - und das hab ich ja sozusagen zweimal gemacht durch das Neulayouten.


    Ich denke, das beste wärs, wenn ich jetzt erstmal den Triebwagen konfiguriere und exportiere und schaue, wie es im Spiel aussieht. Vielleicht muß ich ja die Farben nochmal anpassen. Wenn das dann läuft, hab vermutlich gleich wieder so viel dazugelernt, daß ich das dann beim Beiwagen direkt anwenden kann.


    Ich mach auf jeden Fall zügig weiter. Heute war mein letzter Arbeitstag. Ab 5.1. dann ein neuer Job. Bis dahin muß ich fertig sein - ich hab sicher weniger Freizeit, während ich mich in der neuen Firma einlebe.


    Grüße nach Hamburg, Ihr habt ja auch eine traditionsreiche S-Bahn zu bieten. Bin ich schon mit gefahren. Und als Ostseesegler, ehemaliger Marinefernmelder und mit ner Mutter aus Rostock hab ich ja auch etwas Fischkopp-Blut in meinen Adern :-)


    Und Grüße nach Oerlikon - da war ich auch schonmal. Mein Mentor ist Schweizer und wohnt seit kurzem in Altendorf. Da sind dann auch immer Ausflüge nach Zürich Pflicht, wenn ich ihn besuche. Die Welt ist halt ein Dorf.

    Sooo, nachdem ich vorgestern stundenlang die ganze UV-Map neu gelayoutet hatte, ist nun auch wieder eine neue Textur drauf. Mein bester Freund und S-Bahn-Fan hatte mich gestern noch auf falsche Fenster-Rundungen hingewiesen und so konnte ich die gleich in Ordnung bringen - mußte sie ja eh neu machen. Ich hab nun auch noch die Klingellampen hinzugefügt und den Türen-Innenseiten nun auch Fenster gegeben - falls man das überhaupt sieht beim Öffnen. Die Türgriffe hab ich mir gespart, die sind ja außen Teil des Meshes. Der Innenraum hat - genau wie vorher auch - einen Linoleum-Fußboden und Sprelacart-Wände (http://de.wikipedia.org/wiki/Sprelacart). Ich hab auch die Texturen für Radsatz und Kurzkupplung stark verkleinert, um Ressourcen zu sparen.


    Was noch? Achja, das Dienstabteil-Schild und die Wagennummern sind jetzt etwas besser lesbar, aber ich bin immer noch nicht zufrieden. Falls ich noch einen Weg finde, Decals an die Textur zu heften, mach ich das natürlich, aber im Augenblick konzentriere ich mich auf andere Sachen, wie z.B. den Export, die Skripterei und später dann noch eine Bump-Map. Und schließlich das Ganze nochmal für den Beiwagen.





    Ah die Scheinwerfer waren ganz witzig, da mußte ich improvisieren. Hab leider keine guten Fotos gefunden, die man hätte zerschneiden können, also hab ich den Reflektor einer Taschenlampe fotografiert und dann weiß, bzw. dunkelrot getönt.

    Das ist hochinteressant! Fragen:


    1) Die normale Textur hat eine andere Auflösung als die Fensterdetails?
    2) Ich kenne nur die dateien für Textur und Bump-Map. Der Alpha-Kanal der Textur bestimmt die Reflektion oder Oberfläche, während der Alpha-Kanal der Bump-Map den Glanz bestimmt. Aber wo sind jetzt die Ornamente? Die Bump-Map ist doch für die Oberflächenstruktur erforderlich (weiß ragt heraus, schwarz beult ein, wenn ich mich recht erinnere). Wie kannst Du Details wie Ornamente in der Bump-map unterbringen? Oder ist es noch ein drittes File?
    3) Hat die Bump-Map ein eigenes UV-Mapping? Das wußte ich gar nicht?
    4) Wenn meine Textur nur eine Hälfte enthält und gespiegelt wird, wird dann die Bump-Map nicht auch gespiegelt?

    Ja, das sagst Du mir jetzt! Nachdem ich zum zweiten Mal stundenlang das ganze Layout gemacht habe.


    Und was ist Multitextur? Ich hab nun seit 2 Tagen versucht eine saubere Lösung zu finden, um Schrift/Schilder in besserer Auflösung auf die Textur zu pappen. Wie würdest Du das mit Multitextur machen?

    Ja ich hab mein Modell natürlich per Mirror-Modifier gemacht, sonst hätte ich sehr viel länger gebraucht. Und ich hab auch die Option gesehen, daß man die UV-Textur mitspiegeln kann. Aber das wäre fatal für Beschriftungen und Schilder - viele Menschen haben Probleme, Spiegelschrift zu lesen :D

    Ich hab gestern nacht eigentlich hier noch mein neues Layout gepostet. Ich erinnere mich genau daran, denn ich hab mich recht ausführlich darüber beschwert, wie mühsam es war, nochmal alles neu auszurichten. Vielleicht hab ichs nie abgesendet?


    Naja hier ist es jedenfalls:


    Ich hab noch etwas Platz gelassen in der Mitte für den Fall, daß ich doch noch ein Detail vergrößern will - mußte ja auch Pi-mal-Daumen Platz für die Türen lassen.


    Ich war so gegen 22:30 Uhr fertig. Mit dem Texturieren hatte ich nicht mehr angefangen, da eine schwülstige anderthalbstündige Dokumentation über die Berliner S-Bahn auf dem RBB (Berlin mit der S-Bahn erfahren) meine Aufmerksamkeit erregte.


    Heute abend werde ich nicht viel schaffen, da wir Firmenweihnachtsfeier haben.

    Zitat von Sotrax

    Interessant ja, leider lag mir der Fokus zu wenig in der Entwicklung der Stationen und zu wenig in der Geschichte. Zu manchen Stationen wurde sehr viel gesagt, bei wieder anderen wurde wenig über den Bahnhof, mehr über das Umland erzählt. Der Bahnhof Ostkreuz kam mir viel zu kurz, zu dem hätte man so viel sagen können und wurde mit wenigen Minuten mit am kürzesten "abgefertigt". Insgesamt aber doch sehenswert.


    Jaaa!! Ich bin eben fertig geworden. Anderthalben Stunden Spielzeit und Ostkreuz hat nur knappe 30 Sekunden bekommen. Unfaßbar! Und dafür hab ich mir das ganze dumme Gequatsche von unbekannten Schauspielern, Kabarettisten und Kindertheater-Menschen anhören müssen. Eine Frechheit. Aber alles in allem keine verschwendeten 90 Minuten. War schon sehr interessant zwischen den langen Interviews.

    Beim Bau an meinem [MOD] BR 270/485 Musterzug (Berliner S-Bahn) bin ich auf dieses Video vom Rundfunk Berlin-Brandenburg gestoßen: http://www.rbb-online.de/doku/…-der-s-bahn-erfahren.html


    Ich hab grad erst angefangen, aber sieht interessant aus. Ist recht schwülstig, typisch RBB halt. Aber vor allem die historischen Aufnahmen sind spannend. Geht etwa anderthalb Stunden und ist frisch von heute (keine Ahnung, wie lange es verfügbar bleibt). Nur falls es jemanden interessiert.

    Genau das ist der Punkt! Diese Kanten sind ätzend. Multi-UV-Maps sind einfach die sauberste und flexibelste Lösung. Textur auf Textur ist bei vielen Spielen normal, um "Decals" aufs Objekt zu kriegen. Selbst beim Modellbau in der echten Welt wird das so gehandhabt. Schade daß TF das (wohl) nicht unterstützt.

    Zitat von wohlstandskind

    Und auf deiner könnte ich Fussball spielen so viel Platz ist da noch drauf.


    HAHAHAHAHA! Das ist das Zitat des Jahres!


    Ja nun die Grundlagen erschließen sich ja recht schnell durch Logik. Mein Problem ist, daß ich mangels Erfahrung nicht einschätzen konnte, wie winzig die Schrift/Schilder werden. Ich hab beim Layouten gedacht "ach, das reicht locker" und jetzt guck ich in die Röhre - die Sorglosigkeit des Anfängers.


    Ich könnte da schon noch etwas aufräumen - es juckt mich in den Fingern. Aber dann muß ich alles nochmal neu texturieren. Ich hab zwar unzählige Ebenen, aber die sind größtenteils (nicht alle) nach Farbe sortiert. Also alles elfenbein in einer Ebene, alles weinrot in einer anderen. Ich hab mich für diesen Weg entschieden, damit ich später die Farben sehr schnell anpassen kann, falls es im Spiel nicht realistisch aussieht (ich hab das Ding ja noch nicht in TF gesehen, wer weiß, wie die Farben dort wirken?).


    Was meinst Du, ist es die Arbeit wert? Wird der Gewinn die Arbeit rechtfertigen? Ich hab Angst, daß ich jetzt alles neu mache und dann ist es trotzdem zu pixelig :|

    Hmm... in meinem Job ist es überlebenswichtig, daß man schnell lernt und vor allem daß man offen ist, neues zu lernen. Das fällt einem umso leichter, wenn man sich auch noch dafür interessiert. Ich bin nur deshalb in so kurzer Zeit so weit gekommen, weil ich mich sozusagen Tag und Nacht damit beschäftigt habe. Arbeiten, Essen, Blender, Schlafen und von vorne. Ob ich nochmal einen Mod mache weiß ich nicht. Ist schon ne Menge Arbeit. Und ich muß ja noch den Beiwagen machen. Und noch zwei weitere LODs...


    Die Fensterfarbe ist doch aber trotzdem sichtbar? Der Alphakanal regelt doch nur die Reflektion, aber es muß ja auch ne Farbe drunter sein - oder?


    Ja nun, meine UV-Map. Die ist mir schon etwas peinlich, da man daran ja nun besonders gut sehen kann, wo ich überall nutzlose Details eingebaut habe, die man sowieso nicht sieht und die nur Performance kosten. Und man sieht an der UV-Map auch sehr gut, wo ich überall gepfuscht habe - das ist mir natürlich unangenehm ;-)


    Aber ich gehe mal davon aus, daß ich den Bonus des Anfängers habe, also hier ist die Textur (mit Layout-Ebene drübergelegt):


    Und ja, da ist noch ein wenig Platz auf der Textur. Und ja, ich hätte sicherlich die Türen, Front und Heck nach unten verschieben können, um die Flanken auf volle Breite aufzuziehen, aber ich hatte beim Layout im Hinterkopf, daß vielleicht ein Repainter damit noch was anfangen können muß, deshalb hab ich versucht, es halbwegs nachvollziehbar anzuordnen. Und ich möcht auch jetzt nicht mehr viel ändern, da ich sonst wieder neu painten muß. Kleinigkeiten lassen sich ja im nachhinein noch machen, z.B. hab ich den Rahmen der Frontscheibe erst kürzlich größer skaliert und verschoben. Und heute hab ich die Lampen noch vergrößert, damit die Textur nicht so unscharf wirkt. Aber ich denke, den Body zu skalieren, werd ich ohne viel viel Aufwand jetzt nicht mehr hinkriegen :-(


    EDIT: Oh und ja, ich hab noch massenweise n-gons - um die kümmere ich mich später.

    Zitat von mediziner


    Ich hatte Jan so verstanden, daß er genau das machen wollt.


    Hmm nee, ich meine ein Material mit 2 Texturen (und 2 UV-Mappings). Man kann das selbe Face auf verschiedene Texturen Mappen. Blender unterstützt das, aber ich weiß eben nicht, ob der Exporter bzw. TF das unterstützen. Also vermutlich nicht :(


    Zitat von Lokschuppen

    Ja du kannst doch das neu angelegte Face extruden... Was du aber gar nicht brauchst... Das neue Face bekommt sozusagen einen eigens für sich reservierten Platz. Wo dann nur eben deine Schildtextur zu sehen ist.


    Aha! Ich müßte also die existierende Seitenwand in kleinere Flächen zerschneiden. Das ginge zwar, wäre aber eine sehr unsaubere Angelegenheit:
    - Diese "reservierte" Fläche müßte ich dann im UV-Mapping größer ziehen für die Details, aber dann wird es schwer bis fast unmöglich, z.B. den roten Streifen konsistent zu halten - oder andere umgebende Texturen, die ja nahtlos anschließen müssen. Klar, ich kann die Fläche so wählen, daß sie exakt das Schild umfaßt und sonst nichts, aber was ist mit Repaintings? In späteren Versionen wurde das Schild entfernt. Und andere User wollen vielleicht das Ding ganz anders lackieren für ihr Spiel. Das wird dann der Horror.
    - Noch mehr Polygone/Knoten.
    - Texturen mit der Geometrie zu koppeln erscheint mir ein Hack. Die Textur sollte unabhängig sein von der Geometrie - zumindest in einer perfekten Welt (ja das ist vielleicht das schwächste Argument).