Ja ich hab mein Modell natürlich per Mirror-Modifier gemacht, sonst hätte ich sehr viel länger gebraucht. Und ich hab auch die Option gesehen, daß man die UV-Textur mitspiegeln kann. Aber das wäre fatal für Beschriftungen und Schilder - viele Menschen haben Probleme, Spiegelschrift zu lesen ![]()
Beiträge von Jan
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Ich hab gestern nacht eigentlich hier noch mein neues Layout gepostet. Ich erinnere mich genau daran, denn ich hab mich recht ausführlich darüber beschwert, wie mühsam es war, nochmal alles neu auszurichten. Vielleicht hab ichs nie abgesendet?
Ich hab noch etwas Platz gelassen in der Mitte für den Fall, daß ich doch noch ein Detail vergrößern will - mußte ja auch Pi-mal-Daumen Platz für die Türen lassen.
Ich war so gegen 22:30 Uhr fertig. Mit dem Texturieren hatte ich nicht mehr angefangen, da eine schwülstige anderthalbstündige Dokumentation über die Berliner S-Bahn auf dem RBB (Berlin mit der S-Bahn erfahren) meine Aufmerksamkeit erregte.
Heute abend werde ich nicht viel schaffen, da wir Firmenweihnachtsfeier haben.
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Zitat von Sotrax
Interessant ja, leider lag mir der Fokus zu wenig in der Entwicklung der Stationen und zu wenig in der Geschichte. Zu manchen Stationen wurde sehr viel gesagt, bei wieder anderen wurde wenig über den Bahnhof, mehr über das Umland erzählt. Der Bahnhof Ostkreuz kam mir viel zu kurz, zu dem hätte man so viel sagen können und wurde mit wenigen Minuten mit am kürzesten "abgefertigt". Insgesamt aber doch sehenswert.
Jaaa!! Ich bin eben fertig geworden. Anderthalben Stunden Spielzeit und Ostkreuz hat nur knappe 30 Sekunden bekommen. Unfaßbar! Und dafür hab ich mir das ganze dumme Gequatsche von unbekannten Schauspielern, Kabarettisten und Kindertheater-Menschen anhören müssen. Eine Frechheit. Aber alles in allem keine verschwendeten 90 Minuten. War schon sehr interessant zwischen den langen Interviews. -
Beim Bau an meinem [MOD] BR 270/485 Musterzug (Berliner S-Bahn) bin ich auf dieses Video vom Rundfunk Berlin-Brandenburg gestoßen: http://www.rbb-online.de/doku/…-der-s-bahn-erfahren.html
Ich hab grad erst angefangen, aber sieht interessant aus. Ist recht schwülstig, typisch RBB halt. Aber vor allem die historischen Aufnahmen sind spannend. Geht etwa anderthalb Stunden und ist frisch von heute (keine Ahnung, wie lange es verfügbar bleibt). Nur falls es jemanden interessiert.
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Genau das ist der Punkt! Diese Kanten sind ätzend. Multi-UV-Maps sind einfach die sauberste und flexibelste Lösung. Textur auf Textur ist bei vielen Spielen normal, um "Decals" aufs Objekt zu kriegen. Selbst beim Modellbau in der echten Welt wird das so gehandhabt. Schade daß TF das (wohl) nicht unterstützt.
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Naaaguuut, ich speichere das als Version 11a und versuch mal ein re-layout.
Danke Euch allen für die vielen Tips und das Gutzureden - echt motivierend!
EDIT: @fred1690 Du hast recht. ich würd Dich ja nochmal upvoten, aber es geht nur einmal
Danke! -
Zitat von wohlstandskind
Und auf deiner könnte ich Fussball spielen so viel Platz ist da noch drauf.
HAHAHAHAHA! Das ist das Zitat des Jahres!Ja nun die Grundlagen erschließen sich ja recht schnell durch Logik. Mein Problem ist, daß ich mangels Erfahrung nicht einschätzen konnte, wie winzig die Schrift/Schilder werden. Ich hab beim Layouten gedacht "ach, das reicht locker" und jetzt guck ich in die Röhre - die Sorglosigkeit des Anfängers.
Ich könnte da schon noch etwas aufräumen - es juckt mich in den Fingern. Aber dann muß ich alles nochmal neu texturieren. Ich hab zwar unzählige Ebenen, aber die sind größtenteils (nicht alle) nach Farbe sortiert. Also alles elfenbein in einer Ebene, alles weinrot in einer anderen. Ich hab mich für diesen Weg entschieden, damit ich später die Farben sehr schnell anpassen kann, falls es im Spiel nicht realistisch aussieht (ich hab das Ding ja noch nicht in TF gesehen, wer weiß, wie die Farben dort wirken?).
Was meinst Du, ist es die Arbeit wert? Wird der Gewinn die Arbeit rechtfertigen? Ich hab Angst, daß ich jetzt alles neu mache und dann ist es trotzdem zu pixelig

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Hmm... in meinem Job ist es überlebenswichtig, daß man schnell lernt und vor allem daß man offen ist, neues zu lernen. Das fällt einem umso leichter, wenn man sich auch noch dafür interessiert. Ich bin nur deshalb in so kurzer Zeit so weit gekommen, weil ich mich sozusagen Tag und Nacht damit beschäftigt habe. Arbeiten, Essen, Blender, Schlafen und von vorne. Ob ich nochmal einen Mod mache weiß ich nicht. Ist schon ne Menge Arbeit. Und ich muß ja noch den Beiwagen machen. Und noch zwei weitere LODs...
Die Fensterfarbe ist doch aber trotzdem sichtbar? Der Alphakanal regelt doch nur die Reflektion, aber es muß ja auch ne Farbe drunter sein - oder?
Ja nun, meine UV-Map. Die ist mir schon etwas peinlich, da man daran ja nun besonders gut sehen kann, wo ich überall nutzlose Details eingebaut habe, die man sowieso nicht sieht und die nur Performance kosten. Und man sieht an der UV-Map auch sehr gut, wo ich überall gepfuscht habe - das ist mir natürlich unangenehm

Aber ich gehe mal davon aus, daß ich den Bonus des Anfängers habe, also hier ist die Textur (mit Layout-Ebene drübergelegt):
Und ja, da ist noch ein wenig Platz auf der Textur. Und ja, ich hätte sicherlich die Türen, Front und Heck nach unten verschieben können, um die Flanken auf volle Breite aufzuziehen, aber ich hatte beim Layout im Hinterkopf, daß vielleicht ein Repainter damit noch was anfangen können muß, deshalb hab ich versucht, es halbwegs nachvollziehbar anzuordnen. Und ich möcht auch jetzt nicht mehr viel ändern, da ich sonst wieder neu painten muß. Kleinigkeiten lassen sich ja im nachhinein noch machen, z.B. hab ich den Rahmen der Frontscheibe erst kürzlich größer skaliert und verschoben. Und heute hab ich die Lampen noch vergrößert, damit die Textur nicht so unscharf wirkt. Aber ich denke, den Body zu skalieren, werd ich ohne viel viel Aufwand jetzt nicht mehr hinkriegen

EDIT: Oh und ja, ich hab noch massenweise n-gons - um die kümmere ich mich später.
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Zitat von mediziner
Ich hatte Jan so verstanden, daß er genau das machen wollt.
Hmm nee, ich meine ein Material mit 2 Texturen (und 2 UV-Mappings). Man kann das selbe Face auf verschiedene Texturen Mappen. Blender unterstützt das, aber ich weiß eben nicht, ob der Exporter bzw. TF das unterstützen. Also vermutlich nicht
Zitat von LokschuppenJa du kannst doch das neu angelegte Face extruden... Was du aber gar nicht brauchst... Das neue Face bekommt sozusagen einen eigens für sich reservierten Platz. Wo dann nur eben deine Schildtextur zu sehen ist.
Aha! Ich müßte also die existierende Seitenwand in kleinere Flächen zerschneiden. Das ginge zwar, wäre aber eine sehr unsaubere Angelegenheit:
- Diese "reservierte" Fläche müßte ich dann im UV-Mapping größer ziehen für die Details, aber dann wird es schwer bis fast unmöglich, z.B. den roten Streifen konsistent zu halten - oder andere umgebende Texturen, die ja nahtlos anschließen müssen. Klar, ich kann die Fläche so wählen, daß sie exakt das Schild umfaßt und sonst nichts, aber was ist mit Repaintings? In späteren Versionen wurde das Schild entfernt. Und andere User wollen vielleicht das Ding ganz anders lackieren für ihr Spiel. Das wird dann der Horror.
- Noch mehr Polygone/Knoten.
- Texturen mit der Geometrie zu koppeln erscheint mir ein Hack. Die Textur sollte unabhängig sein von der Geometrie - zumindest in einer perfekten Welt (ja das ist vielleicht das schwächste Argument). -
Sieht man das dann nicht im Spiel? Das face müßte ja einen Müh weiter herausragen als die dahinterliegende Fläche, sonst "verschmelzen" die beiden Texturen (ist mir an anderer Stelle passiert). Aber wenn ich das Schild-Face etwas heraussetze, sieht man das dann nicht im Spiel bei Glanz/Reflektion/Schattierung?
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Zitat von Grisu118
Ansonsten für diese Dinge ein eigenes Objekt mit eigener Textur machen und dann einfach zusätzlich Eintragen, könnte man dann mit LOD auch ausblenden ab einer gewissen Distanz
Ja das war mein erster Gedanke, aber ich hab Sorgen, daß man dann die Kanten sieht. Also ich könnte eine Fläche für das Dienstabteil-Schild an den Zug heften, aber damit die Oberfläche nicht mit der dahinterliegenden Fläche "verschmilzt", müßte die obere Fläche einen Müh weit herausstehen. Ich hab Angst, daß man das im Spiel dann sieht bei Glanz/reflektion/Schattierung. Hast Du Erfahrung damit, die Du teilen kannst?Zitat von SwissCHSchicke Idee würde gerne wissen ob das in Train Fever dann auch funktioniert.
Na ich sag bescheid, wenn es klappt - oder nicht. Die einfachere Lösung wäre allerdings Grisu118's Vorschlag, wenn das im Spiel dann wirklich ordentlich aussieht. Ich denke, das bleibt dann die Fallback-Lösung. Und die Fallback-Fallback-Lösung ist dann eben eine pixelige Schrift
Zitat von Lokschuppen@Jan
Ich verstehe irgendwie allgemein nicht den Sinn hinter der Sache.
Der Sinn ist, daß bestimmte Details in höherer Auflösung verfügbar sind, als andere. Für die lackierung elfenbein-weinrot braucht man keine besonders auflösende Textur, auch nicht für den Unterbau, die Drehgestelle, Räder, Fenster, etc. Die sehen im Spiel gut aus auch mit niedrig aufgelöster Textur. Aber solche Details wie Text, den man ja lesen können will, würde ich gern etwas deutlicher anbringen also mit höherer Auflösung. Dafür will ich aber nicht die gesamte Textur auf 4096x4096 Pixel aufblähen, das wäre Verschwendung. Also will ich einzelne kleinere Texturen direkt einbinden. -
Dann werd ich wohl derjenige sein, der es ausprobiert. Aber wenn TF es nicht unterstützt - hmmm. Ich denk mal noch nach, vielleicht kann ich es auch über zwei Materialien lösen.
Neee es geht natürlich nicht über zwei Materialien. Ich muß zwei UV-Maps haben, sonst kann ich Textur 2 ja nicht in besserer Auflösung über Textur 1 legen - und das ist ja Sinn der Veranstaltung.
Oben mit zwei zusätzlichen Texturen für das Schild und die Seriennummer, die die Haupttextur überlappen; unten nur mit Haupttextur (2048x2048), :
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Geilo! Das bedeutet, ich kann die Haupttextur ruhig etwas runterschrauben von der Auflösung her und die paar Labels als extra Texturen einbinden.
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Kurze Frage: kann der Exporter auch multiple UV-Maps handhaben?
Also sagen wir, ich habe den Body des Zuges mit Material A, Textur X und UV-Map-1. Nun füge ich dem Material A noch Textur Y hinzu und erstelle eine zusätzliche UV-Map-2 (z.B. für Schilder die die unterliegende Textur X teilweise überdecken sollen). In der Render-Ansicht von Blender sieht das gut aus, kann der Exporter damit umgehen?
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Ach Du liebes Bischen, wißt Ihr eigentlich wie spät es ist? Ich muß doch morgen arbeiten! Aber das Texturieren hat mich heute abend so in den bann gezogen, daß ich jetzt immerhin schonmal was vorzuweisen hab. Und ich muß es Euch natürlich unter die Nase reiben - soviel Zeit muß sein.
Nun kommt die Bump-Map dran. Ohgott, was wird das nur werden.
Eine Frage hab ich noch: Gibt es eine Möglichkeit, Beschriftungen mit einer besseren Auflösung hinzukriegen? Ich benutze schon 2048x2048 und kann die Karroserie nicht mehr weiter vergrößern - die ist schon am Rand. Aber ich hätte noch etwas Platz in meiner UV-Map für größere Schilder und Text. Ich weiß, ich könnte die beschriftete Fläche einzeln vergrößern, aber dann wird der rote Farbübergang zu einem Problem. Oder ich könnte die Fläche exakt um die Schrift herum zerschneiden und diese dann vergrößert mappen, aber das erscheint mir auch ziemlich aufwendig. Gibt es vielleicht noch eine elegante Möglichkeit, das zu machen?
Oh und noch eine Umfrage, bevor ich ins Bett hüpfe: Was würdet Ihr für eine Fensterfarbe nehmen? Blau finde ich jetzt nicht so spannend - mein Kunstlehrer hat schon vor zwanzig Jahren gesagt "rot und blau putzt die Sau". Zur Zeit ist sie mir zu hell - nur ein Test. Vorschläge? Wünsche?
Gute Nacht Euch,
Jan -
Ohmann, ich hab heute fast den Verstand verloren beim Unwrappen des Bodys. Ich hab ja so viel Mist gebaut beim Bauen, das sieht man ja erst in dieser Phase - und lernt daraus. Ich hatte so viele doppelte Flächen und Kanten durch unsachgemäßes Füllen von Flächen (n-Gons), es war unmöglich, das sauber zu zerschneiden. Also hab ich die letzten 4 Stunden den ganzen Body überarbeitet. Trittleiste unten und Türführungen oben hab ich vom Body abgetrennt und dann die Seitenwände alle neu gezogen und diesmal richtig gefüllt. Und wißt Ihr was? Ich hab jetzt 1000 Tris weniger - nur beim Body!

Jedenfalls ist jetzt alles sauber zerschnitten und ich kann ans Texturieren gehen. Ein Problem hab ich aber noch: Wie bekommt Ihr zwei Objekte auf die selbe Textur? Ich pack das nicht.
Ich hab den Body und die Türen. Getrennte meshes. Ich kann beiden das selbe Material und die selbe Textur zuweisen, aber in der UV-Map seh ich immer nur entweder die mesches des einen oder des anderen, aber nie beide. Gibts da einen Trick, daß man wirklich beide Meshes in der selben UV-Map sieht oder muß man einfach nur Pi-mal-Daumen Platz lassen für das jeweils andere Objekt?
Ich muß jetzt zu den Eltern. Advent, Ihr wißt ja. Schönen selbigen Euch.
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Was ist denn jetzt der Unterschied zwischen Spiegelung und Reflektion? Also ich hab irgendwo gelesen, ich glaube es war in fred's Leitfaden, daß er die Bump-Map mit Gimp erzeugt. Das werd ich mal probieren.
Bin grad aus der Kneipe zurück und etwas angetüddelt, aber hier ist meine Textur der Kurzkupplung hinten:
Jaja, es ist nur Spielerei. Das sieht man später nicht, da ja da der Beiwagen angekuppelt wird und die sind eigentlich nicht trennbar, daher wird man die Fläche nie sehen im Spiel. Aber ich hab smal aus Jux eingebaut.
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Und Du regelst das über die Deckkraft der Ebene oder benutzt Du eine Maske?
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Okay, also wenn zwei Objekte die selbe Textur verwenden können (ich nehme an, damit auch das selbe Material), dann versuch ich das nochmal. Über die Transparenz in Deiner Textur regelst Du die Reflektion, richtig? Und ich nehme auch an, daß Deine Fesnter eine Farbe haben, obwohl sie transparent sind?
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Aber meine Türen sind doch separate Objekte? Die liegen doch nicht auf dem selben UV-Mapping wie der Rest des Zuges? Oder können sich mehrere Objekte ein Mapping/Textur teilen? Bisher ging das nur, indem man die Objekte/Meshes gejoint hat, aber genau das will ich ja nicht. Versteh ich was falsch?