Beiträge von Jan

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    Sieht man das dann nicht im Spiel? Das face müßte ja einen Müh weiter herausragen als die dahinterliegende Fläche, sonst "verschmelzen" die beiden Texturen (ist mir an anderer Stelle passiert). Aber wenn ich das Schild-Face etwas heraussetze, sieht man das dann nicht im Spiel bei Glanz/Reflektion/Schattierung?

    Zitat von Grisu118

    Ansonsten für diese Dinge ein eigenes Objekt mit eigener Textur machen und dann einfach zusätzlich Eintragen, könnte man dann mit LOD auch ausblenden ab einer gewissen Distanz


    Ja das war mein erster Gedanke, aber ich hab Sorgen, daß man dann die Kanten sieht. Also ich könnte eine Fläche für das Dienstabteil-Schild an den Zug heften, aber damit die Oberfläche nicht mit der dahinterliegenden Fläche "verschmilzt", müßte die obere Fläche einen Müh weit herausstehen. Ich hab Angst, daß man das im Spiel dann sieht bei Glanz/reflektion/Schattierung. Hast Du Erfahrung damit, die Du teilen kannst?


    Zitat von SwissCH

    Schicke Idee würde gerne wissen ob das in Train Fever dann auch funktioniert.


    Na ich sag bescheid, wenn es klappt - oder nicht. Die einfachere Lösung wäre allerdings Grisu118's Vorschlag, wenn das im Spiel dann wirklich ordentlich aussieht. Ich denke, das bleibt dann die Fallback-Lösung. Und die Fallback-Fallback-Lösung ist dann eben eine pixelige Schrift ;-)


    Zitat von Lokschuppen

    @Jan
    Ich verstehe irgendwie allgemein nicht den Sinn hinter der Sache.


    Der Sinn ist, daß bestimmte Details in höherer Auflösung verfügbar sind, als andere. Für die lackierung elfenbein-weinrot braucht man keine besonders auflösende Textur, auch nicht für den Unterbau, die Drehgestelle, Räder, Fenster, etc. Die sehen im Spiel gut aus auch mit niedrig aufgelöster Textur. Aber solche Details wie Text, den man ja lesen können will, würde ich gern etwas deutlicher anbringen also mit höherer Auflösung. Dafür will ich aber nicht die gesamte Textur auf 4096x4096 Pixel aufblähen, das wäre Verschwendung. Also will ich einzelne kleinere Texturen direkt einbinden.

    Dann werd ich wohl derjenige sein, der es ausprobiert. Aber wenn TF es nicht unterstützt - hmmm. Ich denk mal noch nach, vielleicht kann ich es auch über zwei Materialien lösen.


    Neee es geht natürlich nicht über zwei Materialien. Ich muß zwei UV-Maps haben, sonst kann ich Textur 2 ja nicht in besserer Auflösung über Textur 1 legen - und das ist ja Sinn der Veranstaltung.


    Oben mit zwei zusätzlichen Texturen für das Schild und die Seriennummer, die die Haupttextur überlappen; unten nur mit Haupttextur (2048x2048), :

    Kurze Frage: kann der Exporter auch multiple UV-Maps handhaben?


    Also sagen wir, ich habe den Body des Zuges mit Material A, Textur X und UV-Map-1. Nun füge ich dem Material A noch Textur Y hinzu und erstelle eine zusätzliche UV-Map-2 (z.B. für Schilder die die unterliegende Textur X teilweise überdecken sollen). In der Render-Ansicht von Blender sieht das gut aus, kann der Exporter damit umgehen?

    Ach Du liebes Bischen, wißt Ihr eigentlich wie spät es ist? Ich muß doch morgen arbeiten! Aber das Texturieren hat mich heute abend so in den bann gezogen, daß ich jetzt immerhin schonmal was vorzuweisen hab. Und ich muß es Euch natürlich unter die Nase reiben - soviel Zeit muß sein.


    Und hier ist sie:



    Nun kommt die Bump-Map dran. Ohgott, was wird das nur werden.


    Eine Frage hab ich noch: Gibt es eine Möglichkeit, Beschriftungen mit einer besseren Auflösung hinzukriegen? Ich benutze schon 2048x2048 und kann die Karroserie nicht mehr weiter vergrößern - die ist schon am Rand. Aber ich hätte noch etwas Platz in meiner UV-Map für größere Schilder und Text. Ich weiß, ich könnte die beschriftete Fläche einzeln vergrößern, aber dann wird der rote Farbübergang zu einem Problem. Oder ich könnte die Fläche exakt um die Schrift herum zerschneiden und diese dann vergrößert mappen, aber das erscheint mir auch ziemlich aufwendig. Gibt es vielleicht noch eine elegante Möglichkeit, das zu machen?


    Oh und noch eine Umfrage, bevor ich ins Bett hüpfe: Was würdet Ihr für eine Fensterfarbe nehmen? Blau finde ich jetzt nicht so spannend - mein Kunstlehrer hat schon vor zwanzig Jahren gesagt "rot und blau putzt die Sau". Zur Zeit ist sie mir zu hell - nur ein Test. Vorschläge? Wünsche?


    Gute Nacht Euch,
    Jan

    Ohmann, ich hab heute fast den Verstand verloren beim Unwrappen des Bodys. Ich hab ja so viel Mist gebaut beim Bauen, das sieht man ja erst in dieser Phase - und lernt daraus. Ich hatte so viele doppelte Flächen und Kanten durch unsachgemäßes Füllen von Flächen (n-Gons), es war unmöglich, das sauber zu zerschneiden. Also hab ich die letzten 4 Stunden den ganzen Body überarbeitet. Trittleiste unten und Türführungen oben hab ich vom Body abgetrennt und dann die Seitenwände alle neu gezogen und diesmal richtig gefüllt. Und wißt Ihr was? Ich hab jetzt 1000 Tris weniger - nur beim Body! X/


    Jedenfalls ist jetzt alles sauber zerschnitten und ich kann ans Texturieren gehen. Ein Problem hab ich aber noch: Wie bekommt Ihr zwei Objekte auf die selbe Textur? Ich pack das nicht.


    Ich hab den Body und die Türen. Getrennte meshes. Ich kann beiden das selbe Material und die selbe Textur zuweisen, aber in der UV-Map seh ich immer nur entweder die mesches des einen oder des anderen, aber nie beide. Gibts da einen Trick, daß man wirklich beide Meshes in der selben UV-Map sieht oder muß man einfach nur Pi-mal-Daumen Platz lassen für das jeweils andere Objekt?


    Ich muß jetzt zu den Eltern. Advent, Ihr wißt ja. Schönen selbigen Euch.

    Was ist denn jetzt der Unterschied zwischen Spiegelung und Reflektion? Also ich hab irgendwo gelesen, ich glaube es war in fred's Leitfaden, daß er die Bump-Map mit Gimp erzeugt. Das werd ich mal probieren.


    Bin grad aus der Kneipe zurück und etwas angetüddelt, aber hier ist meine Textur der Kurzkupplung hinten:



    Jaja, es ist nur Spielerei. Das sieht man später nicht, da ja da der Beiwagen angekuppelt wird und die sind eigentlich nicht trennbar, daher wird man die Fläche nie sehen im Spiel. Aber ich hab smal aus Jux eingebaut.

    Okay, also wenn zwei Objekte die selbe Textur verwenden können (ich nehme an, damit auch das selbe Material), dann versuch ich das nochmal. Über die Transparenz in Deiner Textur regelst Du die Reflektion, richtig? Und ich nehme auch an, daß Deine Fesnter eine Farbe haben, obwohl sie transparent sind?

    Aber meine Türen sind doch separate Objekte? Die liegen doch nicht auf dem selben UV-Mapping wie der Rest des Zuges? Oder können sich mehrere Objekte ein Mapping/Textur teilen? Bisher ging das nur, indem man die Objekte/Meshes gejoint hat, aber genau das will ich ja nicht. Versteh ich was falsch?

    Textur des Stromabnehmers ist fertig:



    Ne Normal-Map muß ich natürlich auch noch machen, aber ich hab im Augenblick nicht die geringste Idee, wie das geht - aber wie immer kümmere ich mich darum, wenn es soweit ist; so schwer wirds nicht sein.


    Kurze Frage: Wenn die Türen eigene Meshes sind, wie krieg ich dann die Textur der Tür mit der Textur des Body abgestimmt, z.B. daß die roten Flächen eine einheitliche durchgehende Kante haben. Habt Ihr da einen Trick?

    Die Texturierung hat begonnen! Ich hab mit der Scharfenbergkupplung angefangen. Zum üben. Hat ja nicht viele Farben. Das auftrennen des Meshes war die meiste Arbeit wie Ihr Euch vorstellen könnt. Eben kam ich aus der Kneipe und hab noch schnell die Textur draufgemacht. ich sollte es aber morgen nochmal nüchtern kontrollieren ;-)



    Bei der Farbgebung hatte ich nun verschiedene Optionen, da sie auf jedem Foto anders aussieht. Beim Austellungszug auf der Leipziger Messe war die Frontplatte und der Hebel silber, die Schläuche braun, der Rest schwarz. Der Griff oben fehlt komplett und das Hochspannungslabel ist ein freigestellter roter Blitz auf den Seiten der Kontaktabdeckungen.


    Auf einem anderen Foto ist alles schwarz, außer der Hebel vorne. Die Aufkleber sind weiß mit schwarzem Blitz und mittig auf der Abdeckung angebracht, der Griff oben und die Schläuche auch schwarz.


    Auf wieder einem anderen Foto ist der Griff oben wieder ro, dafür aber der Hebel vorne schwarz. ich hab mich für eine Mischung aus allem entschieden. Was sagt Ihr?

    Sooo, ich bin mit dem 3D-Modell fertig. Also vorerst. Ich hab schon angefangen die Texturen zu zerschneiden und dabei noch den einen oder anderen Fehler gefunden (und behoben). Da werden sicher noch einige kommen. Die Unwrapperei ist aber schon ein ordentliches Gefrickel, besonders bei so Fitzelkram. Wieso habt Ihr mich nicht gewarnt? Achso, habt Ihr ja. Aber ich bleib dran. Hier meine völlig übertriebenen Details zum Drehgestell. Mir ist klar, daß es absolut unnötig war, so weit zu gehen, aber ... naja ich glaub, Ihr kennt mich langsam.


    Drehgestell ohne Radsätze:


    ...und mit eingebauten Radsätzen:


    Und nochmal die Ansichten von oben mit dem neuen Drehgestell:


    Zitat von EISFEUER

    Ich habe eine Nahaufnahme von einem BR885-Drehgestell gefunden: http://s-bahn-galerie.de/S_Bahn_Berlin/485/485_xxx_23.htm
    Vielleicht konnte ich dir weiterhelfen. Übrigens: SUPER MODELL!


    Oh herzlichen Dank. Für beides. Das Bild ist definitiv hilfreich. Ich sitze gerade dran und ich glaube, das Ergebnis wird diesmal sehr befriedigend. Ich hab einfach von vorn angefangen.


    Zitat von fred1690

    Na ich persönlich finde die Drehgestelle jetzt garnicht so schlimm - klar sie passen vom Detailgrad vielleicht nicht unbedingt zum Rest des Zuges, aber im Zusammenspiel mit einer schönen Textur, sicherlich zu gebrauchen ;)


    Man siehts ja auch meistens nicht. Aber irgendwie paßte es nicht zum Rest. Und es sah überhaupt nicht so aus, wie ich es mir vorgestellt hatte. Hab zuerst die Konturen in 2D vor der Wagenskizze gezeichnet und dann nach Fotos der 485 in die dritte Dimension extrudiert. das war ein Fehler, da beide ja unterschiedlich sind. Jetzt hab ich noch zwei verwaschene Fotos vom originalen 270er Drehgestell gefunden und ein paar neue Fotos von der 485 (inkl. @EISFEUERs) und bis jetzt siehts super aus.


    Zitat von fred1690

    V.a im mittleren Bild (welches wohl auch der Blickwinkel ist, aus dem man den Zug später im Spiel meistens betrachtet) wirkt das Gesamtbild stimmig. Aber ich [...] möchte dir da deine Detailverliebtheit auch nicht ausreden.


    Geht auch nicht. Ich kanns ja später noch runterschrauben bzw. weitere LODs machen, so wie Merk. Relevant ist auch, daß ich schon Anfragen wegen Omsi (als KI) und das kommende Zusi 3 bekommen hab, die das Modell verwenden wollen. Das wär natürlich geil.

    Leute Leute, die letzten Meter sind ne echte Qual. Die Motivation sinkt, man fängt an zu schludern. So kurz vorm Ziel. Und mein Drehgestell ist totaler Mist. Ich hab einfach keine ordentlichen Vorlagen. Ich hab jetzt eine Mischung aus dem was mir die total unscharfe Risszeichnung zeigt und ein paar Fotos von der Serien-485 und was dabei rausgekommen ist, läßt mich die Toilette aufsuchen um mich dann zu übergeben:



    Morgen fang ich nochmal von vorne an, ich bin jetzt zu frustriert. Und es ist spät.

    Merk und Grimes, herzlichen Dank für Eure Tips; es wäre endlos mühseliger, mir das selbst zusammensuchen zu müssen. Allerdings mach ich das meistens, da es mir irgendwie unangenehm ist, erfahreneren Moddern ständig auf die Nerven zu gehen.


    Heute war mein 10. Blender-Tag und ich hab wieder einiges gelernt. Zuerst, daß ein 8-kantiger Zylinder zu kantig ist bei dicken Rohren. Da war ich wohl etwas zu sparsam beim Erstellen. Desto größer die Mühe, diese Zylinder zu glätten, da das ja bei Blender nur direkt nach dem Erstellen geht und dann nie wieder.


    Als nächstes hab ich gelernt, wie man mit Bezierkurven schöne Schläuche machen kann und wie man eine Kurve in ein Mesh umwandelt. Im Ergebnis sind nun auch die Leitungen an meiner Schaku:



    Und ich hab dann auch endlich die Kurzkupplung hinten gebaut, die war zum Glück sehr viel einfacher:



    Und so sieht die Lady nun aus:



    Ich hab nur das ungute Gefühl, daß ich mit meinen 12400 Tris etwas zu hoch liege - Ihr habt mich ja alle gewarnt.


    Das einzige was jetzt noch fehlt sind die Drehgestelle. Ich weiß, ich brauche die Achsen/Räder einzeln in den entsprechenden Drehgestellen (jeweils als Gruppen) und ich gehe davon aus, ich kann wie bei den Türen die Achsen verlinkt duplizieren - und dann auch entsprechend das Drehgestell.


    Noch irgendwelche Tips?

    Mir ist heute ein komischer Gedanke gekommen: kann man in TF (z.B. per Skript) festlegen, wo die Kupplungspunkte sind? Wenn nicht, würde die Schaku ja gar nicht wirklich einrasten, sondern die beiden nach außen Gewölbten Flächen quasi in der Luft "magisch" aneinander haften. Oder sogar noch schlimmer: die beiden Hebel würden die Kupplung bilden. :|

    Danke für das Lob! Ja ich hab mir über Mapping schon Gedanken gemacht. Ich bin noch nicht sehr erfahren. Ich arbeite erst seit 8 Tagen mit Blender und das ist mein erstes Modell überhaupt. Ich hab auch noch nie etwas texturiert, das wird also noch stressig werden, aber ich hab mich schon in der Theorie damit befaßt und weiß in etwa, was auf mich zukommt.


    Die Schaku ist ja ein eigenes Objekt, da sie per Fake-Bogey beweglich sein soll. D.h. sie bekommt auch eine eigene Map. Und da sie beim Musterzug fast ausschließlich schwarz ist, muß ich da nicht viel entzerren. Die Fronten der Abdeckklappen der Elektrokupplung muß ich aufschneiden, damit man den roten Hochspannungs-Blitz draufbeppen kann und der Rest ist ohnehin schwarz. Für die Repainter würde ich evtl. noch den kleinen Drehgriff oben ausschneiden (vielleicht will den einer rot machen) und die Frontfläche (ohne die beiden konischen Wölbungen), denn bei neueren 485ern ist die silber sowie den Hebel unten - den will vielleicht auch einer silber haben. Aber für den Musterzug ist das alles eigentlich nicht nötig, da ist es komplett schwarz - ohne Ausnahme.


    Der Zug selbst wird nicht sooo schwierig, der ist fast komplett weiß, mit nur ein paar roten Flächen, die ohnehin gerade sind und nicht entzerrt werden müssen, sowie der ganze Unterbau halt schwarz (oder dunkelgrau) - vielleicht ein paar Flächen abschneiden für Beschriftungen, aber der Musterzug war nicht annähernd so umfangreich beschriftet, wie es die heutigen 485er sind. Die Türgriffe, Fensterrahmen vorne, Scheibenwischer und Lampenringe sind noch ein Thema, aber das sollte auch nicht allzu schwierig werden.


    Zum evtl. überflüssigen Detailgrad hab ich mir auch schon Gedanken gemacht. Details runterschrauben (falls man sie nicht sieht oder es zu viele Polys werden) geht immer nachträglich, aber später die Details zu erhöhen wird sehr sehr schwer. Daher fang ich lieber mit hohem Detail an, speichere mir den weg und kann - falls notwendig - nochmal etwas runtergehen und auf Normal-Maps zurückgreifen. Ist die Leiste zu lang, schneidet man sie halt ab, andersrum wärs schwieriger ;-)

    Sooo, heute hab ich eine Scharfenbergkupplung gebaut. ich schreib das Wort immer komplett aus, weil es noch so neu ist. Gelernt hab ich diesen Begriff erst vor gut einer Woche.


    Hier ist sie:


    Am Musterzug sieht es dann so aus:


    Das verdammte Rohr ging diesmal ganz gut, aber ich habs frei Hand verbogen, keine Präzision notwenig.


    Jetzt fehlen noch die Schläuche, aber dafür ist es jetzt zu spät. Schlafenszeit.